[4장6] 프로젝트 나탈
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닌텐도 Wii의 성공으로 가정용 게임기 시장의 경쟁자인 소니와 마이크로소프트는 기존의 게임 컨트롤러 이외에 새로운 인터페이스를 개발해야 하는 상황에 놓이게 된다. 닌텐도가 모션 센서를 내장한 인터페이스를 통해서 새로운 고객층을 확보하고 성공하는 모습은 경쟁사에게는 커다란 위협이었다. 소니는 무브아이 카메라에 의해서 추적되는 차세대 모션 컨트롤러(무브 컨트롤러)를 2009년 E3에서 발표를 한다. 마이크로소프트는 같은 해 E3에서 보다 진보된 프로젝트 나탈을 선보인다. 닌텐도 Wii나 소니의 무브 아이가 모션 인식을 위해서 별도의 컨트롤러 인터페이스가 있어야 하는 반면에 마이크로소프트의 프로젝트 나탈은 깊이를 측정하고 사용자의 움직임을 인식할 수 있는 카메라를 통해서 별도의 컨트롤러 없이 조작할 수 있는 데모를 시연한다. 닌텐도와 소니가 물리적인 인터페이스를 통해서 동작을 인식한다면, 프로젝트 나탈은 동작 인식을 위해서 별도의 물리적인 인터페이스가 존재하지 않았다. 카메라에 내장된 깊이 센서를 통해서 적외선으로 사람의 움직임을 3차원으로 인식하고 이 정보와 음성 인식 센서를 바탕으로 인터페이스할 수 있도록 설계가 되었다. 프로젝트 나탈은 2010년 키넥트라는 이름으로 Xbox 360용 인터페이스로 정식 발매가 이루어진다. 마이크로소프트는 키넥트를 인터페이스로 이용하여 게임 등을 개발하기 위한 SDK(Software Development Kit)을 배포하는데 여기서 NUI(Natural User Interface)라는 용어를 사용한다.
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NUI는 기존의 인터페이스와는 다른 방식으로, 말그대로 자연스럽게 사람과 오감을 통해 소통할 수 있도록 해주는 것을 의미한다. 즉, 사람의 동작, 말, 시선 등 사람과 사람 사이에 자연스럽게 소통하던 방식을 그대로 사용하는 인터페이스를 의미한다. 키넥트는 음성과 사람의 동작을 인터페이스로 그대로 사용할 수 있었기 때문에, 그런 의미에서 개발에서도 NUI API라는 용어를 사용한 것이다. 키넥트가 NUI를 최초로 적용한 인터페이스 주변 기기는 아닐지라도 본격적으로 사용하게 되는데 커다란 영향을 끼친 인터페이스임은 분명하다. 그 전까지 우리가 컴퓨터나 전자기기와 소통하기 위해서는 하드웨어적인 인터페이스가 필요했다. 컴퓨터 입력을 위해서 키보드나 마우가 필요했고, MP3나 전화를 이용하기 이해서는 버튼이 필요했다. 가정용 게임기 시장에 있어서도 닌텐도 Wii나 소니의 무브 아이는 손에 컨트롤러를 가지고 있어야만 동작 인식을 통한 체감 게임을 진행할 수 있었다. 이에 비해서 마이크로소프트의 키넥트는 키넥트라는 장비만 설치하면, 음성과 동작을 감지하여 체감형 게임을 즐길 수 있게 된 것이다.
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키넥트는 2010년 발매부터 2017년 단종될 때까지, 약 3천 5백만 대가 판매가 되었으며, 기네스북에 가장 빠르게 많이 팔린 가전기기 1위를 차지하게 된다. 키넥트는 Xbox 360의 주변 인터페이스 기기로 전용 게임과 함께 출시가 되었으며, 게임 뿐만 아니라 다양한 분야에서도 활용이 되었다. 5명으로 구성된 마이크로소프트 연구소 팀은 키넥트를 이용하여 사람의 모션을 캡처하여 3D데이터로 저장할 수 있는 기술을 개발하여 2011 맥로버트 어워드에서 수상을 하였으며, 많은 개발자들에 의해서 키넥트를 이용하여 가능한 기술을 연구하게 만들었다. NASA에서는 2013년 오컬루스 리프트(VR 기기)와 키넥트를 이용하여 로봇팔 제어를 시뮬레이션하는데 사용하기도 했다.
키텍트가 발매된 당시의 음성인식이나 동작 인식 기술은 현재처럼 정교하지는 않았다. 현재는 별도의 모션인식을 위한 적외선 장비가 없이도 일반 카메라만으로도 어느 정도 구현이 가능하다. 물론 보다 정교한 동작인식을 위해서는 별도의 장비가 필요하기는 하지만 사람의 동작을 인식하는 것은 카메라만으로도 가능할 정도로 하드웨어 성능과 소프트웨어 개발이 진척되어 있다. 예를 들면, CCTV는 사람들이 동작을 감지하여 특정 지역에서 동작이 많이 일어난다면 그쪽을 보다 자세히 녹화하는 기능 등이 있다. 또한 삼성의 스마트TV에는 음성인식과 동작을 인식할 수 있는 인터페이스가 내장되어 판매되기도 했다. 키넥트처럼 별도로 사람이 직접적으로 입력(input)을 하지 않아도 기기와 인터페이스할 수 있는 기술은 점차 널리 사용되고 있으며 다양한 분야에서 활용이 되고 있다. 동작을 감지하여 자동으로 전등이 켜지는 기능은 전기료를 절약할 수 있는 장점을 제공해주며 일반적으로 널리 사용되면서 시장에서 성공을 할 수 있었다.
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NUI의 연구와 기술은 키넥트 이전에도 존재하고 있었지만 키넥트가 최초로 상업적으로 커다란 성공을 거둔 한 예가 될 수 있다. 나중에 다시 다루겠지만 삼성 스마트TV에도 음성과 동작인식 인터페이스가 내장되어 있지만 이런 NUI가 크게 성공하지는 않았다. NUI의 성공에는 기술 자체가 고도화되어야 하는 장벽이 존재하지만 사람이 필요로 하는 부분에서 제대로 인터렉션을 이룰 수 있다면 많은 장점을 제공해 줄 수 있다. 이는 앞으로도 NUI가 추구하는 방향이기도 하다. 2011년 포드사는 디트로이트 모터쇼에서 스마트키를 가진 채로 차의 트렁크 밑에 발을 대면 자동으로 트렁크 문을 열어주는 기능을 소개한다. 자동차 트렁크의 용도는 짐을 싣기 위한 것이며, 때에 따라서는 짐이 클 수도 있다. 보통은 트렁크 앞에 짐을 내려 놓고 트렁크를 연 후에 짐을 싣는 일을 해야 했다. 포드는 이러한 불편함을 없애기 위해서 손을 이용할 수 없을 시에 트렁크 밑에 동작 감지 센서를 내장하여 사용자의 발 동작을 인식하여 자동으로 문을 여는 기능을 개발한 것이다. 현재는 많은 자동차 트렁크에 핸드프리 파워리프트레이트라는 이름으로 장착이 되고 있다. NUI는 결국 사람과 자연스럽게 인터렉션을 일으키게 해주는 효용성이 있어야 성공할 수 있는 점을 보여주는 좋은 예라고 볼 수 있다.
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4장 닌텐도의 역사는 반복된다
4장1.게임기 전쟁
4장2.닌텐도, 닌텐도 DS로 날아오르다
4장3.Wii의 등장
4장4.게임기로 운동을 하다
4장5.체감형 게임과 기타 히어로
3장 아이팟은 정말 필요한 기기였을까?
3장1.아이리버의 성공과 실패
3장2.클릭 휠 – 돌리고 돌려라, 아니면 셔플
3장3.아이튠즈와 아이팟의 상관관계
3장4.나이키의 선택
3장5.아이팟의 동영상 기능과 커버플로우
3장6.아이팟 터치와 앱스토어
3장7.앱스토어 vs. 플레이스토어
2장 급격하게 몰락한 기업이나 기술의 공통점은 ? : 인터페이스 혁신 불감증-글모음
키넥트라니 ㅋㅋㅋㅋ이 시리즈 너무 흥미롭네요 정주행 하러 가야겠습니다!
초안이라서 내용이 완벽하지는 않습니다.
재미있게 읽어주세요.
일교차가 큰 날씨에요 감기조심하세요^^
오늘은 바람이 많이 부네요^^
낮은 덥네요