[4장2] 닌텐도, 닌텐도DS로 날아오르다

in #kr6 years ago (edited)

가정용게임기 시장이 크게 성장하면서 휴대용 게임기가 개발되고, 휴대용 게임기 시장이 형성되기 시작한다. 휴대용 게임기의 사용자는 가정용 게임기와는 조금 다른 양상을 보인다. 휴대용 게임기는 제한된 하드웨어로 인해서, 성능도 떨어지고 배터리 지속시간도 짧다. 이러한 제약으로 인해서 짧은 시간을 플레이하는 특징상 초등학생이나 또는 여성층 등 기존의 하드게이머와는 조금 다른 게임층을 가지고 있다. 닌텐도는 1989년 게임보이와 테트리스를 출시하면서 본격적인 휴대용 게임기 시장을 열게 된다. 초기에는 예상보다 뛰어난 하드웨어 성능으로 인해서 발매 후 매진을 기록하며, 포켓몬이라는 킬러 타이틀의 출시로 2001년까지 약 1억2천만대의 판매량을 기록하게 된다. 닌텐도는 게임보이와 게임보이 어드밴스를 출시하며 휴대용 게임기 시장에 대한 지배력을 공고히 하고 휴대용 게임기가 가져야 할 요소와 인터페이스에 대해 정립을 한다. 방향키를 통해 조정을 하고 게임 시작과 선택 버튼과 게임에 사용할 버튼(2개, 차후 점차로 늘어나게 된다) 등 기본 인터페이스와 게임 타이틀을 변경할 수 있는 롬 카트리지 등은 사실상 표준처럼 여겨지게 된다. 닌텐도 게임보이가 나오기 전의 휴대용 게임기는 게임 자체가 하드웨어에 통합되어 있어서 새로운 게임을 위해서는 해당 게임이 내장된 다른 게임기를 구매해야만 했다. 게임보이 발매 이후로 가정용 게임기처럼 게임 타이틀을 구매하여 카트리지를 변경함으로써 새로운 게임을 실행할 수 있게 된 것이다.

2014년 12월 2일 닌텐도는 닌텐도DS를 발표를 한다. 이에 대항하여 소니는 같은해 12월 12일에 플레이스테이션 포터블(PSP)를 발매한다. 비슷한 시기에 닌텐도와 소니는 차세대 휴대용 게임기를 동시에 발매한 것이다. 소니의 PSP가 UMD라는 광학저장매체를 사용하고, 가정용 게임기인 플레이스테이션2와 유사한 성능을 제공하는 반면에, 닌텐도 DS는 이보다 떨어지는 성능에 하단에 터치가 가능한 스크린을 내장한 게임기를 발매한 것이다. (닌텐도DS의 DS는 Dual Screen을 의미한다는 설이 가장 널리 알려져 있다.) 또한 소니는 PSP에 인터넷 접속 기능도 있고, 동영상 재생기능과 DMB 시청 기능까지 넣으면서 본격적인 휴대용 엔터테인먼트 기기로 포지셔닝을 한다. PSP가 압도적인 성능과 다양한 기능을 무기로 닌텐도 DS를 쉽게 물리치고 휴대용 게임기 시장의 강자로 자리잡을 것이라는 예측이 지배적이었다. 그러나 이런 예측과는 다르게 닌텐도 DS는 전세계적인 성공을 거두면서 닌텐도를 다시 한번 게임계의 대표적인 회사임을 강하게 인식시켜주는 계기가 된다. 약 1억 5천만대의 판매량을 달성했을 뿐만 아니라 역대 게임기 중 판매량 2위를 기록하게 된다. 판매량 1위인 소니의 플레이스테이션2와 비교해도 약 1백만대 정도의 차이가 있으며, 휴대용 게임기 시장으로 한정하면 압도적인 1위를 차지한다.
소니의 PSP와 비교하면 약 2배 정도의 판매량 차이를 보인다. 닌텐도 DS는 PSP 대비하여 부족한 성능과 기능에도 불구하고 PSP를 물리치고 성공을 거둘 수 있었을까? 단순히 닌텐도라는 회사의 브랜드만으로는 설명할 수 없다. 이미 소니가 플레이스테이션을 출시하면서 게임기 시장은 소니와 닌텐도가 절대 강자로 부상한 상태였기 때문에 닌텐도 브랜드로 승리했다고 생각하기는 어렵다.

닌텐도 DS의 성공에는 인터페이스 혁신이 가장 큰 원동력이다. 먼저 휴대용 게임기는 기기이 성격상 휴대를 해야 했기 때문에 디스플레이를 무한정 키울 수는 없다. 휴대성을 고려하고 게임을 실행할 때 가독성을 고려하여 최적의 크기로 제작되어야 한다. 닌텐도 DS 이전의 게임기들은 이러한 요소를 고려했을 때도 그리 화면 크기가 크지는 않았다. 이에 닌텐도는 전략 자체를 완전히 바꾸어 버린다. 작은 화면을 위, 아래에 배치하고 서로 다른 내용을 표현할 수 있도록 해 줌으로써 사용자에게는 보다 넓은 화면과 새로운 경험을 제공할 수 있도록 한 것이다. 상단의 게임에 대한 화면이라면 하단은 각종 정보와 추가 입력을 할 수 있는 장치로 고안이 되었다. 여기에 더 나아가서 하단에 감압식 터치 인터페이스를 추가함으로써 게임 진행 자체를 근본적으로 다시 생각하게 만들어 버린다. 또한 새로운 인터페이스에 최적화된 닌텐독스와 매일매일 두뇌 트레이닝 같은 킬러 타이틀이 결합함으로써 소니 PSP와의 경쟁에서 승리를 하게 된다.

닌텐도 DS는 게임층을 여성과 중장년층으로 확대하면서 성공하게 된다. 기존의 게임기는 남성과 하드게이머를 중심으로 성장을 했다면, 닌텐도 DS는 아기자기한 게임성과 여성과 중장년 층이 선호할 만한 게임을 중심으로 발매를 하면서 게임이 가진 부정적인 인식을 상당히 해소하면서 가볍게 즐길만하다는 인식을 심어주게 된다. 이에 비해서 소니의 PSP는 뛰어난 성능과 최고의 화질을 자랑하는 화면을 제공하면서 게임 매니아층을 타겟으로 설정을 한다. 또한 MP3, 동영상 재생, DMB 시청 등 다양한 기능을 부가하면서 새로운 포지셔닝을 시도 한다. PSP는 기기의 판매량에 비해서 게임 타이틀 판매량이 상당히 적은 양상을 보였다. 실제로 많은 버튼들로 인해서 게임 조작 방법이 복잡했으며, PSP를 지원하는 게임 타이틀이 많이 부족하기도 했지만, 당시에 유행하던 PMP에 대비하여 성능이 뛰어났기 때문에 PMP의 용도로 사용하는 사용자가 많았다. 국내의 경우도, PSP 전용으로 동영상을 공유하는 게시판도 많았으며, PSP를 PMP 대체 용도로 사용하는 경우도 많았다. PSP는 휴대용 전용 게임기라는 기기를 다른 용도로 사용할 수 있는 새로운 인터페이스로서 시도를 했다는 점에서 살펴보면 실패로 보기는 어렵다. 판매량 자체도 닌텐도 DS에 비해서는 반 정도에 불과하지만 의미있는 실적을 기록한 것은 분명하다.

닌텐도는 닌텐도 DS를 통해서 게임기 시장에 있어서 인터페이스 혁신이 어떠한 영향을 줄 수 있는지 새롭게 깨닫게 된다. 당시 가정용 게임기나 휴대용 게임기가 하드웨어 성능을 기준으로 얼마나 뛰어난 기기인지를 경쟁의 주요한 요소를 여기던 것을 게임이 가진 본질에 보다 쉽게 접근할 수 있는 인터페이스 혁신을 통해서 충분히 극복이 가능하다는 점을 보여준 것이다. 이러한 닌텐도의 인터페이스 혁신에 대한 학습효과는 닌텐도 Wii라는 가정용 게임기에도 그대로 적용하면서 전세계적인 열풍을 불러오게 된다. 물론 단순히 인터페이스 혁신만으로 닌텐도 DS가 성공했다고 볼 수는 없다. 이런 인터페이스를 지원하는 최고의 게임 타이틀이 결합함으로써 성공을 이끌어 냈다는 점을 간과할 수는 없다. 즉, 뛰어난 인터페이스와 이를 활용한 게임을 통해 닌텐도 DS가 성공하게 된 것이다. 현재는 터치 인터페이스를 제공하는 스마트폰이 휴대용 게임기 시장을 대체하고 있다. 스마트폰 게임의 초창기에는 닌텐도 DS 처럼 터치 인터페이스에 최적화된 게임과 가볍게 즐길 수 있는 게임 위주로 성장을 했으며, 이제는 PSP 처럼 뛰어난 성능을 기반으로 하드 게이머까지 아우를 수 있는 게임들이 출시 되면서 휴대용 게임기 시장은 점차로 쇠태하고 있다.


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4장 닌텐도의 역사는 반복된다
4장1.게임기 전쟁


3장 아이팟은 정말 필요한 기기였을까?
3장1.아이리버의 성공과 실패
3장2.클릭 휠 – 돌리고 돌려라, 아니면 셔플
3장3.아이튠즈와 아이팟의 상관관계
3장4.나이키의 선택
3장5.아이팟의 동영상 기능과 커버플로우
3장6.아이팟 터치와 앱스토어
3장7.앱스토어 vs. 플레이스토어


2장 급격하게 몰락한 기업이나 기술의 공통점은 ? : 인터페이스 혁신 불감증


1장. 컴퓨터와 인터페이스의 발달 - 글모음

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사실 닌텐도 DS가 왜 인기가 그리 있었는지 사실 이해는 안갑니다
하지만 어쨌든 닌텐도는 대단한 회사임은 틀림없는것 같아요

저도 DS는 해보지 않았지만,
닌테독스 하던 친구는 정말 재미있게 하더군요.

개인적으로는 휴대용 게임을 별로 좋아하지 않아서요~~~

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