[4장3 ] Wii의 등장

in #kr6 years ago

닌텐도는 소니 플레이스테이션이 가정용 게임기 시장을 장악한 이후로 암흑기를 겪게 된다. 소니의 플레이스테이션이 CD를 게임 타이틀 매체로 선택하여 서브파티 개발사이 적극적으로 참여하는 모습을 지켜보았던 닌텐도는 롬 카트리지를 고집한다. 롬 카트리지는 저장 용량도 CD에 비해서 적었을 뿐만 아니라 이에 따르는 제작 비용도 높았고 여기에 닌텐도에게 지급해야 하는 라이센스 비용도 비쌌다. 이에 비해서 소니나 마이크로소프트는 개발자 등록에도 적은 비용을 책정하고, CD나 후에 DVD를 저장매체로 사용하여 별도의 라이센스 비용이 없이 저렴하게 게임을 출시 할 수 있도록 지원을 한다. 여기에 더 나아가서 닌텐도가 개발에 필요한 각종 자료나 정보를 공개하는데 적극적이지 않았다면, 소니와 마이크로소프트는 개발자들이 보다 쉽게 개발 할 수 있도록 라이브러리를 개발하여 공유하고 보다 쉽게 개발할 수 있는 환경을 만들어 주었다. 이러한 이유로 닌텐도의 많은 서드파티는 플레이스테이션이나 xbox용 게임 개발로 이주하게 된다. 닌텐도는 개발사들이 점차로 떠나게 되면서 자사에서 개발한 게임 타이틀 위주로 게임을 개발하는 회사로 전락하게 된다.

마이크로소프트가 가정용 게임기 시장에 진입한 후로 가정용 게임기 시장은 뛰어난 성능과 그래픽으로 무장한 고성능 게임기의 경쟁의 장이 되고 만다. 닌텐도는 게임큐브와 게임큐브 64로 잃어버린 가정용 게임기 시장을 되찾고자 노력하지만, 마이크로소프트의 Xbox 360과 소니의 플레이스테이션3와 같은 고성능 게임기에 비해서 뒤떨어지는 성능과 부족한 게임 타이틀로 인해서 연이은 실패를 맛보게 된다.

이에 닌텐도는 완전히 새로운 접근법을 취하게 된다. 가정용 게임기 시장은 이미 고성능 게임기 경쟁에 의해서 닌텐도가 뛰어들어서는 승산이 없다는 결론에 도달하고 고성능 게임기와 경쟁이 아닌 새로운 블루오션을 개척하기로 결정한다. 2006년 11월 10일 닌텐도는 미국에서 닌텐도 Wii를 발매를 한다. 하드웨어 성능은 다른 경쟁기기에 비해서 크게 떨어지지만 모션 센서가 적용된 체감형 컨트롤러를 중심으로 완전히 새로운 게임기 인터페이스를 제공하게 된다. 고성능 게임기를 이용하는 게이머들은 고화질의 그래픽과 뛰어난 효과 등 점점 화려하고 복잡한 게임을 즐기는 하드 게이머로 볼 수 있다. 이에 비해서 닌텐도 Wii는 기존에 가정용 게임기를 많이 사용하지 않았던, 여성과 어린이 및 중장년층 등 라이트 게임머를 시장에 참여시킴으로써 폭발적인 판매량을 기록하면서 시장에서 1위를 차지하게 된다.

닌텐도 Wii의 모션 컨트롤러는 게임기 인터페이스로서 모션 세선를 이용한다. Wii의 모션 컨트롤러는 직관적으로 게임을 할 수 있게 만들어 줌으로써 기존 가정용 게임기들의 복잡한 게임 방식이나 조작방식에서 벗어나서 보다 쉽게 게임을 익히고 즐길 수 있게 만들어 주었다. 예를 들면 Wii sports의 테니스는 라켓을 휘두르는 움직임을 취하면, 모션 컨트롤러가 사용자의 움직임을 인식하여 게임상의 공을 치게 만들어 준다. 닌텐도 Wii용으로 발매된 많은 게임들은 스포츠나 아니면 가볍게 즐길 수 있는 게임들이 많았다. 닌텐도 Wii는 직관적인 인터페이스를 통해서 가족과 함께 또는 혼자서 가볍게 게임을 즐길 수 있도록 해줌으로써 새로운 게이머들을 TV 앞으로 끌어모았다. 여기에 모션 센서를 이용한 컨트롤러의 직관적인 인터페이스가 큰 역할을 했다는 점은 분명하다. 닌텐도 Wii는 경쟁사에 비해서 하드웨어적으로 불리한 부분을 과감하게 포기하고 인터페이스 자체를 혁신함으로써 성공을 하게 된다. 또한 기존의 고성능 게임기의 복잡하고 하드코어한 게임으로 인해서 게임이 부정적이라는 인식을 온가족이 모여서 건전하게 즐길 만한 것이라는 전환시켜주는 계기로 작용했다.

닌텐도 Wii의 성공은 마이크로소프트나 소니에게 체감형 게임 인터페이스의 중요성을 깨닫해준다. 하드웨어적으로 뒤쳐지고 게임 자체의 그래픽 성능도 떨어지지만 모션 컨트롤로라는 인터페이슬 제공함으로써 Wii가 가진 단점에도 불구하고 시장에서는 엄청난 성공을 거둔 것이다. 이에 소니와 마이크로소프트는 다양한 체감형 주변 기기를 출시하게 된다. 닌텐도 Wii는 게임기에 있어서 새로운 인터페이스 혁신을 통해서 시장에 성공을 할 수 있다는 점을 명확하게 보여준 사례이다.

그러나 닌텐도 Wii의 성공은 지속되지 못하고 나중에는 마이크로소프트와 소니에게 다시 추월 당하고 만다. 새로운 인터페이스를 제공하여 시장에 성공적으로 안착하고 닌텐도 자체에서 개발한 다양한 게임들은 성공을 하게 되지만 서드 파티 개발사를 유인하여 지속적으로 게임을 공급하는데 실패하고 만다. 닌텐도 Wii용으로 게임을 개발하기 위해서는 기존에 Xbox나 플레이스테이션 용으로 개발된 게임을 새로운 인터페이스에 맞게 개발해야 했으며, 닌텐도 Wii의 낮은 성능으로 인해서 이마저도 쉽지 않았다. 닌텐도 Wii만을 위해서 게임을 개발한다면 보다 빠르게 개발이 가능했겠지만, 이미 닌텐도 Wii의 등장 이전에 많은 게임사들이 Xbox와 플레이스테이션용으로 게임을 개발하던 게임사이었기에 결국 닌텐도 Wii를 위해서 새롭게 게임을 만드는 것을 포기하고 만다.

닌텐도 Wii는 이러한 상황 속에서 점차로 외면 받게 되고 새로운 히트 게임이나 가정용 게임기를 출시하지 못하게 되면서 2013년에는 단종을 하게 되고 주가도 약 8분이 1 수준으로 하락하면서 암흑기를 겪게 된다.


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4장 닌텐도의 역사는 반복된다
4장1.게임기 전쟁
4장2.닌텐도, 닌텐도 DS로 날아오르다


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3장1.아이리버의 성공과 실패
3장2.클릭 휠 – 돌리고 돌려라, 아니면 셔플
3장3.아이튠즈와 아이팟의 상관관계
3장4.나이키의 선택
3장5.아이팟의 동영상 기능과 커버플로우
3장6.아이팟 터치와 앱스토어
3장7.앱스토어 vs. 플레이스토어


2장 급격하게 몰락한 기업이나 기술의 공통점은 ? : 인터페이스 혁신 불감증


1장. 컴퓨터와 인터페이스의 발달 - 글모음

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