[4장5] 체감형 게임과 기타 히어로

in #kr6 years ago

게임 시장에 있어서 인터페이스의 역사는 굉장히 길다고 할 수 있다. 초창기 게임은 아케이드 게임 중심으로 발전을 했다. 흔히 말하는 전자오락실, 전자 게임장 같은 곳에서 일정 금액을 지불하고 게임을 할 수 있었으며, 점차로 가정용 게임기의 성능이 발전하면서 아케이드 게임 시장은 축소가 되었다. 초기 게임기들의 인터페이스 굉장히 단순했다. 방향을 조절할 수 있는 스틱과 몇 개의 버튼으로 이루어져 있었으며 게임에 따라서는 6개 이상의 버튼을 가진 기기들이 등장하기도 했다. 1980년대에 들어오면서 아케이드 게임은 가정용 게임기와 직접적인 경쟁을 하게 된다. 아케이드 게임과 유사한 그래픽 성능과 컨트롤러로 무장한 가정용 게임기는 많은 게이머들을 아케이드 게임장이 아닌 가정의 TV 앞에 잡아두게 만든다. 이때부터 아케이드 게임을 개발하던 개발사들은 가정용 게임기와는 차별화되는 인터페이스를 제공하는 체감형 게임기들을 개발하게 된다.




1985년 세가는 Hang-on이라는 모터사이클 경주 게임에서 모터사이클과 같은 기기를 직접 조정하는 느낌이 드는 인터페이스를 통해 게임을 진행할 수 있도록 세계 최초로 출시를 하게 된다. 이를 시작으로 많은 아케이드 게임 개발사들이 체감형 게임을 진행할 수 있는 인터페이스를 적극적으로 도입하게 된다. 레이싱 게임, 사격게임, 악기 연주 게임, 리듬 댄스 게임 등에 새로운 인터페이스가 등장하게 되고 이를 통해서 사용자들은 게임을 통해서 재미와 함께 현실에서 경험하기 힘든 것들을 체험할 수 있게 된다. DDR(DanceDanceRovolution)과 Pump It Up과 같은 댄스 게임은 1998년도 부터 2000년대 초반까지 쉽고 간단한 게임성과 당시 유행하던 유로 댄스의 열풍에 힘입어 크게 성공하게 된다. 화면에 맞추어서 바닥에 설치된 인터페이스의 화살표를 밟으면 되는 뛰어난 게임성과 실제로 많은 운동량이 필요한 점이 다이어트 열풍과 맞물려서 대중에게 인기를 얻게 된다. 국내에도 도입된 후에는 커다란 열풍이 불었으며 공중파에서 DDR 대회를 방영하는 등 큰 반향을 불러일으킨다. 또한 PC의 발전과 더불어서 전용 컨트롤러를 PC에 연결해서 게임을 플레이 하는 사람들까지 생기기도 한다. 전용 컨트롤러는 아케이드 게임장에서 설치된 화려한 인터페이스와는 많은 차이가 있었으며 저렴한 소재를 사용하여 제작이 되어서 장판이라는 별칭으로 불리기도 했다.




반다이 남고의 태고의 달인

체감형 게임은 군사나 항공 등에서 사용하던 시물레이션에서 그 유래를 찾을 수 있다. 군사나 항공분야에서 직접 전투기나 항공기를 조정하기 전에 특정한 상황에 대처하기 위해서 고가의 장비를 이용해서 시뮬레이션을 하고 이를 통해서 경험을 획득할 수 있도록하는 훈련의 목적으로 개발이 되었다. 그러나 워낙 장비가 고가이기 때문에 특정 분야에만 사용되고 있었다. 이에 비해서 체감형 게임은 비록 다른 게임 인터페이스에 비해서는 고가이기는 했지만 충분히 사용자의 관심을 끌어낼 수 있었고 독특한 경험을 제공할 수 있었기에 지금까지 일부는 지속적으로 개발되고 그 명맥을 유지하고 있다. 닌텐도 Wii는 위모트라는 독특한 게임 컨트롤러에 모션 센스를 내장함으로써 체감형 게임을 가정용 게임기 시장에 본격적으로 도입하여 커다란 성공을 거두었다. 닌텐도 Wii는 모션 센서를 장착하고 개발 방향부터 고성능 게임기 시장이 아닌 새로운 고객층을 대상으로 체감형 게임기로 출발 하였다. 소니의 플레이스테이션이나 마이크로소프트의 Xbox도 기본 컨트롤러 이외에 새로운 인터페이스를 통해서 게임을 보다 재미있게 진행할 수 있는 다양한 컨트롤러를 제공한다. 슈팅 게임을 즐길 수 있도록 해주는 총기류 모양의 컨트롤러라든가, 자동차 게임을 위한 운전대와 유사한 컨트롤러 등 독특한 컨트롤러가 존재하고 있다.




2005년 레드옥테인사와 하모닉스 사가 발매한 기타 히어로라는 게임은 기타 모양의 전용 컨트롤러를 사용해서 진행하는 게임이다. 국내에는 일부 매니아층에만 알려져 있지만 기타 히어로는 전세계적으로 성공한 리듬 액션 게임이며, 독특한 컨트롤러를 통한 독특한 게임성으로 널리 알려져 있다. 2006년 게임 유통사인 액티비전은 레드옥테인사를 1억 달러에 인수를 한다. 하모닉스사는 같은 해에 MTV에서 인수를 한다. 기타히어로 1편은 약 4천5백만 달러의 매출을, 2편은 약 2억 달러의 매출을 기록한다. 3편은 약 3백50만 카피가 판매가 되며, 가정용 게임기 타이틀 최초로 10억 달러 이상이 매출을 기록한 게임으로 커다란 성공을 한다. 기타 히어로의 이런 성공으로 말미암아 문화적으로도 많은 영향을 미치기도 한다. 어린이 기타 교육에 사용되기도 하고, 재활 도구로 사용되는 등 건강과 치료 영역에 이용되기도 한다. 기타 히어로는 전용 컨트롤러를 함께 구매해야 하며 비용도 다른 게임에 비해서 상당히 높은 게임 타이틀이다. 그러나 실제 기타와 유사한 게임 컨트롤러를 통해서 리듬 게임을 보다 현실감있게 즐길 수 있게 해줌으로써 기존의 상식을 깨버리는 커다란 성공을 거두게 되었다.




게임에 있어서 인터페이스의 영향은 체감형 게임들이 등장하면서 중요성이 급격하게 높아지고 있다. 국내의 유명한 스크린 골프 게임인 골프존은 이러한 체감형 게임을 다양한 센서 기술을 이용하여 실제와 유사한 경험을 할 수 있는 수준까지 높였다. 실제 골프 필드와 유사하게 제작된 스크린에 골프공을 클럽으로 치면, 센서가 각도, 거리 등을 계산하여 스크린에 위치를 표시하게 된다. 실제 골프에서 공이 있는 위치까지 이동하는 것을 제외하면 실제와 유사한 경험을 제공해주는 것이다. 골프존의 성공은 게임의 사실적인 인터페이스와 스크린, 센서 기술의 발달을 통해서 보다 진일보한 경험을 제공해주었기에 가능했다. 스크린 골프나 스크린 야구와 같이 체감형 게임의 성공이 시사하는 바는 실제와 유사한 인터페이스의 제공과 뛰어난 사용자 경험이 결합의 중요성이 점점 높아지고 있다는 것이다. 이는 닌텐도의 라보와 같은 프로젝트에서 유사한 인터페이스와 경험을 가정용 게임기에 도입하려는 시도와 일맥상통하는 현상으로 볼 수 있다.


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4장 닌텐도의 역사는 반복된다
4장1.게임기 전쟁
4장2.닌텐도, 닌텐도 DS로 날아오르다
4장3.Wii의 등장
4장4.게임기로 운동을 하다


3장 아이팟은 정말 필요한 기기였을까?
3장1.아이리버의 성공과 실패
3장2.클릭 휠 – 돌리고 돌려라, 아니면 셔플
3장3.아이튠즈와 아이팟의 상관관계
3장4.나이키의 선택
3장5.아이팟의 동영상 기능과 커버플로우
3장6.아이팟 터치와 앱스토어
3장7.앱스토어 vs. 플레이스토어


2장 급격하게 몰락한 기업이나 기술의 공통점은 ? : 인터페이스 혁신 불감증-글모음


1장. 컴퓨터와 인터페이스의 발달 - 글모음

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일교차가 큰 날씨에요 감기조심하세요^^
오늘은 바람이 많이 부네요^^

보팅 감사드립니다. 지원에 바쁘셔서 보팅봇으를 사용하셔서 댓글이 다 비슷했군요 ^^*

이제야 스팀잇에 어느 정도 익숙해지는 느낌입니다 !

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