[4장 7] 포켓몬 고- 포켓몬 스팟을 찾아라

in #kr-writing6 years ago (edited)

업데이트해야 하는 내용들이 많이 보이네요.
감안하고 읽어 주세요.


2016년 7월 6일 닌텐도는 호주, 뉴질랜드, 미국을 시작으로 포켓몬 고라는 스마트폰용 게임을 점차적으로 전세계에 출시한다. 출시한 후 15일만에 닌텐도의 주가는 120%나 폭등하며 6년만에 최고가를 경신하게 된다. 포켓몬 고 출시 이전까지 닌텐도는 암흑기를 겪고 있었다. 닌텐도Wii의 초기 성공 이후에 서드파티가 Wii용 게임 개발에 적극적으로 참여하지 않으면서 회사의 매출은 급감하게 된다. 닌텐도 자체로 개발한 막강한 IP 기반의 게임으로 회사를 유지하는 수준이었다. 닌텐도의 Wii 다음 세대 가정용 게임기로 개발된 WiiU가 닌텐도 역사상 가장 저조한 판매 실적을 거두면서 어려움은 더욱 심해진다. 닌텐도의 WiiU도 인터페이스 측면에서만 살펴보면 가정용 게임기로써는 새로운 시도이기는 했다. 닌텐도 DS에서 성공한 듀얼 스크린 인터페이스 전략을 차용하여, 게임 컨트롤러에 터치 스크린을 내장하여 의욕있게 발매를 하게 된다. 그러나 이미 닌텐도 Wii부터 이탈하기 시작한 서드 파티는 닌텐도 WiiU의 판매량이 적다는 이유로 플레이스테이션과 Xbox용으로만 게임을 개발하게 된다. 캐쉬카우 역할을 하던 휴대용 게임기에 있어서도 스마트폰이 널리 보급되면서 점차로 스마트폰에 시장을 빼앗기며 고전하고 있었다. 닌텐도는 많은 전문가들이 닌텐도의 막강한 IP를 이용하여스마트폰용 게임 시장에 진출해야 한다는 주장에도 스마트폰용 게임 시장에 진출의사가 없음을 공개적으로 밝히기도 했다.




포켓몬 고의 개발의 비하인드 스토리는 흥미진진하다. 구글의 일본 엔지니어는 매년 구글이 만우절 장난 프로젝트의 일환으로, 구글맵에 전세계에서 포켓몬이 출현하는 지역을 표시하고 포켓몬을 잡는 동영상을 제작하여 배포한다. 배포된 후 얼마 후, 전세계적으로 1천 9백만 조회수를 기록할 만큼 선풍적인 인기를 얻고 된다. 2012년 구글의 비밀 게임 개발 프로젝트 조직이었던 나이언틱 랩스는 위치기반 모바일 게임인 잉그레스를 출시하였다. 열렬한 지지층을 가진 게임이었지만 시장에서는 그리 성공적인 게임은 아니었다. 이에 나이언틱 랩스는 구글 만우절 동영상을 본 후에 포켓몬을 잉그레스와 접목시키면 어떨까라는 아이디어를 떠올리게 된다. 이러한 아이디어를 기반으로 포켓몬사의 CEO인 이시하라 츠네카츠와 미팅을 하게 된다. 몬케몬사의 CEO는 구글 나이언틱 랩스의 잉그레스의 지지자였으며, 성공 가능성을 예감하고 모회사인 닌텐도 CEO의 허락을 받아 낸다. 나이언틱 랩스는 닌텐도 포켓몬 IP를 기반으로 잉그레스를 결함한 게임 개발을 시작한다. 구글의 비밀 프로젝트 조직이었던 나이언틱 랩스는 구글의 권유로 별도 독립회사로 분리가 되고, 구글, 닌텐도, 포켓몬컴퍼니의 투자를 통해 포켓몬 고를 개발하여 출시하게 된다.





스마트폰용 게임 시장에 진출하지 않겠다던 닌텐도는 새로운 인터페이스의 게임인 포켓몬 고를 통해서 스마트폰 시장에 첫 발을 내딛게 된다. 포켓몬 고는 발매되지 마자 전세계적인 열풍을 불러 일으키게 된다. 포켓몬고는 전세계적으로 성공한 AR(Augmented Reality-증강 현실)게임으로 많은 이슈를 불러 일으키게 된다. AR은 사용자가 눈으로 보는 현실 세계에 가상 물체나 정보를 겹쳐서 보여주는 기술이다. 스마트폰을 예로 들면, 스마트폰 카메라를 이용하여 각종 정보를 카메라 화면 위에 겹쳐서 보여주는 기술이다. 닌텐도는 새로운 가정용 게임기를 출시하거나 휴대용 게임기 출시 시에 인터페이스의 중요성을 인식하고 이에 대한 충분한 검토와 신기술 도입에 주저하지 않았다. 스마트폰용 게임 시장 진출에도 이와 유사한 전략을 취한다. 닌텐도가 가지고 있는 다양한 IP를 단순히 스마트폰용으로 출시하기 보다는 새로운 방식과 새로운 인터페이스를 중심으로 접근하는 전략을 취하고 있다. 현재는 포켓몬과 마리오의 IP를 이용한 게임 2개가 출시되어 있다. 또한 자체적으로 스마트폰 게임에 대한 노하우가 부족하기 때문에 새로운 게임들은 스마트폰 경험이 있는 외부 개발사와 협력하여 개발하는 전략을 취하고 있다.





포켓몬 고가 전세계적인 성공을 거둔 이유는 무엇일까?

국내에서도 정식 출시되기 전부터 많은 이슈를 낳기도 했다. 구글 지도 반출 문제로 국내 출시가 늦어지고 있었지만, 속초에서 포켓몬 고를 실행할 수 있다는 소식에 많은 게이머들이 속초로 포켓몬 고를 하기 위해서 방문하는 현상이 발생했다. 속초는 포켓몬 고의 성지로 불리며, 해당 지역은 많은 방문자로 인해 뜻밖에 경제적 효과를 누리기도 했다. 국내 출시 후 국내포켓몬 고 사용자는 700만 명에 육박하는 것으로 조사되었으며, 많은 인기로 인해서 새로운 문화 현상이 발생하기도 한다. 포켓몬이 출현하는 지역(스팟)에는 스마트폰을 들고 있는 많은 사람들이 모여있기도 하고, 금지된 지역에 출몰하는 포켓몬 고를 잡기 위해 다른 사람들에게 피해를 주면서도 포켓몬 수집을 하는 경우도 발생했다. 운전 중 게임을 하는 게이머들로 인해교통 사고 발생률이 높아지면서 운전 중 게임을 하는 게이머가 처벌되기도 했다. 포켓몬은 AR이라는 새로운 인터페이스 기술과 닌텐도의 포켓몬이라는 강력한 IP의 결합이 성공의 원동력이다. AR 자체는 오래 전부터 개발이 진행된 기술이며, 아이폰이 발표되고 스마트폰이 보급되면서 초기에는 신기하고 유용한 인터페이스로 인정을 받았다. 그러나 신기하기는 하지만 실제적으로 실생활까지 커다란 영향을 미치지는 못하고 사람들이 관심에서 멀어지는 상태였다. 포켓몬 고가 AR 기술과 게임을 접목을 통해 커다란 성공을 거두자, AR은 다시 주목받기 시작한다. 이에 애플에서는 iOS에 ARKit을 제공하여 보다 쉽고 빠르게 개발할 수 있도록 돕는 기술을 포함시키기도 한다. 대표전인 AR 앱으로는 이케아의 3D 가구앱을 들 수 있다. AR을 이용하여 직접 자신의 공간을 카메라로 비추면서 이케아의 가구를 배치해볼 수 있도록 구성되어 있어서 이케아 소비자들에서 많은 호응을 받고 있다.





포켓몬 고를 분석해보면, 기술적으로는 개발 난이도가 높은 게임으로 보기 어렵다. 구글 지도와 GPS를 이용하였으며, 이에 스마트폰 카메라를 통해 AR을 통합하여 개발되었다. 포켓몬 고의 성공에는 이러한 기술적인 부분보다는 AR이라는 인터페이스와 게임이 추구하는 방향이 일치했기 때문이다. 포켓몬 고의 게임성은 수집과 성장, 그리고 팀을 통한 대결을 추구하는데 있다. 포켓몬을 수집하기 위해서 특정 위치에서 AR 인터페이스를 통해 포획을 하고, 이를 통해서 캐릭터를 성장 시킬 수 있도록 했다. 포켓몬 고 유행 당시에는 포켓몬이 많이 출현하는 지역에는 포켓몬을 하는 사람들이 모여 있었으며, 포켓몬을 잡기 위해서는 해당 위치까지 걷거나 뛰어서 직접 게이머를 움직이게 만들었다. 닌텐도 위핏보다 포켓몬 고의 운동 효과가 더 좋았을 수도 있다. 여기에 다른 사람과 경쟁할 수 있는 요소와 SNS 처럼 팀을 이루어서 소통하고 함께 게임을 즐길 수 있는 요소도 포함되어 있다. 즉, 포켓몬 고의 성공은 AR이라는 새로운 인터페이스 위에 게임성과 결합된 체험 그리고 닌텐도의 포켓몬이라는 IP가 결합되어 성공하게 된 것이다.


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4장 닌텐도의 역사는 반복된다
4장1.게임기 전쟁
4장2.닌텐도, 닌텐도 DS로 날아오르다
4장3.Wii의 등장
4장4.게임기로 운동을 하다
4장5.체감형 게임과 기타 히어로
4장6.프로젝트 나탈


3장 아이팟은 정말 필요한 기기였을까?
3장1.아이리버의 성공과 실패
3장2.클릭 휠 – 돌리고 돌려라, 아니면 셔플
3장3.아이튠즈와 아이팟의 상관관계
3장4.나이키의 선택
3장5.아이팟의 동영상 기능과 커버플로우
3장6.아이팟 터치와 앱스토어
3장7.앱스토어 vs. 플레이스토어


2장 급격하게 몰락한 기업이나 기술의 공통점은 ? : 인터페이스 혁신 불감증-글모음


1장. 컴퓨터와 인터페이스의 발달 - 글모음

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