Dungeon World - La Ricerca del Protean: 9. I Cancelli di Madreperla

in #ita5 years ago (edited)

È da parecchio tempo che ho interrotto la mia serie di post sui giochi di ruolo. Troppe cose mi hanno subissato nella vita “reale” e con le attività folli che portiamo avanti qui su Steemit con l’account @bananafish (che vi consiglio vivamente di visitare).
Tuttavia, anche a una persona poco costante come me dà fastidio lasciare le cose a metà, così eccomi qua, armato di buone intenzioni, a riprendere la serie.
Il gioco, come sempre, è Dungeon World, e qui potete trovare le puntate precedenti:
1. La mia campagna di Dungeon World.
2. La Ricerca del Protean.
3. La Radura Sacra.
4. Disavventure nella Giungla.
5. Il Lago Pakàl
6. Il Raduno dei Druidi
7. Il Destino degli Ethanwe
8. Le Caverne dei Sussurri


Le regole di Dungeon World (free).


Gioco di ruolo 20180822_181356.jpg
Foto da archivio personale


Sessione 9: I Cancelli di Madreperla

Il testo in quote è il “dietro le quinte” sulle meccaniche di gioco di DW.

Personaggi e giocatori:

  • Loran il Calmo, elfo Guerriero: @steelochlaver
  • Mithralan Sinathel, elfo Druido: Mr. E
  • Celion Sinathel, mezzelfa Ranger: Mia
  • Boldara, umana Maga: Creamy



Nelle Caverne dei Sussurri, gli eventi si susseguono caotici e drammatici.

I quattro avventurieri hanno trovato Apophyllis, la veggente elfica, ma essa è completamente impazzita e reagisce alla loro presenza come se si trattasse di nemici. I suoi occhi cambiano colore riflettendo la furia dell’elemento che scatena su di loro: quando sono rossi, lingue di fuoco serpeggiano per i cunicoli; quando sono blu, ondate d’acqua li sommergono; quando sono grigi, cristalli e formazioni rocciose crescono persino sulla pelle degli eroi…

A complicare ancora di più le cose, il gruppo non ha trovato una soluzione più sicura per proteggere Leliir e il suo figlioletto Kobel, ultimi sopravvissuti del clan elfico Ethanwe, che portarli con loro, ma i poteri magici senza controllo di Apophyllis li hanno colpiti senza pietà: ora Kobel è tramutato in un pesce che sguazza in una pozza, mentre sua madre è pietrificata in forma di statua di quarzo.

Boldara, sebbene inchiodata in posizione distesa nell’acqua bassa dal suo stesso corpo per metà pietrificato e tremendamente pesante, riesce in qualche modo a lanciare l’incantesimo Sonno, e a far addormentare la veggente.

Purtroppo, la sfortuna è in agguato: la Maga, nella sua posizione vulnerabile, viene azzannata con violenza terribile nella metà del corpo ancora di carne. Un coccodrillo albino delle caverne, avvicinatosi di soppiatto nella baraonda, le ha sferrato un attacco letale.

Con un successo parziale nel lancio dell’incantesimo, Boldara “attira attenzione indesiderata”, e la sua posizione mi dà modo di presentare la minaccia del coccodrillo; un successivo fallimento nel tentativo di evitarlo, fa sì che siano inflitti i danni, che purtroppo sono sufficienti a far finire la Maga sotto 0 punti ferita.

Celion si rende conto della situazione tragica e innalza una preghiera. Da quando ha scoperto di essere mezza umana, ha iniziato ad adorare il Björk, una divinità che viene in aiuto nei momenti di crisi assoluta, e che deve essere invocata solo in quei frangenti.

Mia ha scelto una mossa avanzata per Celion: Il Dio delle Terre Selvagge, che le permette di avere alcune mosse da Chierico; la prima cosa che è richiesta quando si prende questa mossa è di “nominare una divinità” a cui votarsi; se non ci sono divinità nella campagna, ha il diritto di crearne una nuova. Nella campagna, finora, nessuno di noi aveva mai introdotto divinità o culti; gli elfi adorano spiriti della natura, gli umani sembrano essere senza divinità. Mia ha inventato Björk (tranne il nome, ovviamente).

Ed è proprio al cospetto del dio Björk che Boldara si trova, dopo aver perso conoscenza. Il dio dell’estremo bisogno offre un patto alla Maga: le concederà di tornare nel mondo dei viventi per trenta giorni; entro lo scadere del trentesimo giorno, dovrà aver trovato e distrutto il Protean, altrimenti i Cancelli di Madreperla dell’aldilà si apriranno per lei.

Per Boldara questo è un patto duro da accettare. Il suo viaggio dal continente fino all’isola di Katanji, lo scopo ultimo di tutte le sue avventure, è trovare il Protean e svelare il segreto dei suoi antenati Re Alchimisti. Distruggerlo sarebbe tra le cose che meno gradirebbe fare, sempre che sia possibile, ma di fronte alla prospettiva di varcare per sempre i Cancelli della morte, è costretta ad accettare l’offerta di Björk. Il suo spirito ritorna al corpo martoriato dalla mutazione e dall’attacco del coccodrillo albino, e il suo cuore riprende a battere.

La mossa Ultimo Respiro prevede che sia il GM a spiegare cosa il PG vede oltre i Neri Cancelli del Regno dei Morti; mettendo in pratica il principio “sii un fan dei personaggi”, ho colto l’occasione per rendere importante la creazione di Mia, e ho dato alla Morte l’aspetto del dio Björk. Inoltre, Creamy trovava tetri e non di suo gradimento i Neri Cancelli, perciò ha proposto che questi fossero, invece, più “positivi” Cancelli di Madreperla, che tra l’altro abbiamo pensato fossero in tema con l’ambientazione insulare.

Nel frattempo, Loran e Mithralan stanno combattendo contro il coccodrillo albino, mentre Celion si separa dagli altri per andare a prendere la canoa, che servirà per trasportare fuori dalle caverne la Veggente addormentata e i compagni tramutati.

Tornando sui suoi passi, però, la Ranger incappa negli gnoll Divorabudella, che hanno seguito le tracce del gruppo con il loro olfatto infallibile, fin nelle caverne.

I cacciatori gnoll hanno la qualità speciale Segugio e una delle mosse elencate nella loro descrizione è “inseguire ostinatamente una preda”. Queste indicazioni sono molto utili per capire che ruolo questi mostri sono adatti a ricoprire nella storia e come inserirli: come implacabili e inarrestabili inseguitori, per esempio.

Celion abbatte uno gnoll dopo l’altro con il suo arco, finché accorrono Red e Loran ad aiutarla, ma sembra che il grosso della tribù sia ormai sceso nelle labirintiche caverne e stia cercando di circondarli da tutti i lati.

La Ranger scorge anche lo gnoll con il ciuffo di pelo verde sul petto, che aveva salvato quando era cucciolo, e cerca di portarlo dalla sua parte, ma quello che sembra essere il capo della tribù, dietro le schiere dei suoi, latra un ordine e lo gnoll fa segno di no con la testa alla Ranger, continuando a combattere.

In questa campagna, siamo mai riusciti ad usare bene la mossa Parlé. Questa mossa si attiva tutte le volte che un PG cerca di far leva su un personaggio del GM per manipolarlo. Purtroppo, mi sarebbe piaciuto vedere questa mossa in azione, ma i giocatori non avevano mai intenzione di offrire nulla in cambio, condizione necessaria perché la mossa si attivi. Cercare soltanto di convincere lo gnoll dal ciuffo verde a parole, senza mostrargli un modo in cui schierarsi con Celion avrebbe potuto rappresentare un vantaggio per lui, non può portare a un risultato positivo e plausibile.

Mithralan evoca lo spirito del fuoco per incenerire le orde degli assalitori, ma questo concede solo un attimo di tregua, perché ne arrivano altrettanti, assetati di sangue e di vendetta. Oltre al capotribù, si intravede anche un altro gnoll, macilento e fetente, che ulula delle litanie raccapriccianti e infonde un vigore parossistico nei guerrieri.


DnD_Gnoll.png
Gnoll cacciatori della tribù Divorabudella
Illustrazione di LadyofHats - Opera propria, CC0


Il gruppo decide di scappare in cerca di un’altra uscita dalle caverne, prendendo con sé Boldara semi-pietrificata, Apophyllis ancora addormentata e Kobel-pesce, infilato in un otre pieno d’acqua, ma abbandonando Leliir-statua, con la speranza di ritornare in futuro a salvarla.

Dopo aver scorto un’altra uscita, Mithralan ferma gli inseguitori evocando lo spirito della terra perché faccia franare il cunicolo, cosa che effettivamente avviene ma gli spiriti sono irritati e gli comunicano che ha abusato con le richieste, quindi la prossima che rivolgerà loro avrà un costo molto grande per lui.

Signore degli Elementi è una mossa da Druido molto potente, ma anche con un successo pieno permette di scegliere solo due tra queste tre cose: ottenere l’effetto desiderato, mantenere il controllo, evitare di pagare il prezzo imposto dalla natura. Con un successo parziale, addirittura se ne può ottenere solo una. Con un fallimento, i giocatori si devono aspettare un disastro epocale. Questa volta ho voluto “mostrare una minaccia in avvicinamento”, usando una “mossa morbida”. In questo modo, ho graziato i PG ma ho posto le basi per qualcosa di inquietante che potrebbe accadere nelle successive sessioni (e ho concluso anche con una sorta di cliffhanger).


Per chi volesse approfondire, ecco il link alla semplice scheda del Fronte dell’avventura per le Caverne dei Sussurri. Questi sono gli unici appunti che ho preparato per le sessioni 7, 8 e 9.

Puntata precedente
Puntata successiva

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