Dungeon World - La Ricerca del Protean: 6. Il Raduno dei Druidi

in #ita5 years ago (edited)

Dopo una settimana di pausa, in attesa che il nuovo sistema di Resource Credits si stabilizzasse, ritorna la mia rubrica sui giochi di ruolo, e in particolare sulla mia campagna di Dungeon World: Alla Ricerca del Protean.


Puntate precedenti:
1. La mia campagna di Dungeon World.
2. La Ricerca del Protean.
3. La Radura Sacra.
4. Disavventure nella Giungla.
5. Il Lago Pakàl


Le regole di Dungeon World (free).


Gioco di ruolo 20180822_181356.jpg
Foto da archivio personale


Sessione 6: Il Raduno dei Druidi

Il testo in quote è il “dietro le quinte” sulle meccaniche di gioco di DW.

Mithralan il Druido, Celion la Ranger, Boldara la Maga e Loran il Guerriero si stanno riposando nella capanna sull’albero costruita molti anni prima dal Druido, dopo aver mangiato del pesce pescato dal vicino lago Pakàl.

La capanna è in buono stato, i segni segreti dei druidi sul tronco dell’albero indicano che non ci sono pericoli.

Mr. E se ne esce con questa trovata dei segni e ne approfitto per chiedere spiegazioni. Mi dice che i druidi hanno una lingua segreta perché non è bene che tutti conoscano i segreti della natura. Bene… questo elitarismo interagisce in modo interessante con il Legame che Boldara ha con Mitharlan. È convinta che le nasconda un segreto, ora sappiamo che è molto probabile.

Il lago Pakàl, però, non è rimasto indenne dai mutamenti che stanno investendo la natura dell’isola di Katanji: una crescita abnorme di alghe e piante acquatiche ricopre la sua superficie. Il pesce pescato, però, sembra buono come sempre, specialmente dopo essere stato ben cotto.

Un cumulo strisciante di erbe palustri, animato da una forza sovrannaturale, emerge dal lago e si arrampica sull’albero, attaccando il gruppo mentre dorme, ma Celion dà l’allarme e Loran, con il contributo del puma Red, lo riduce in pezzi.

Quando il compagno animale del Ranger collabora con il padrone in un compito per il quale è addestrato, si attiva la mossa Comando e uno dei punteggi dell’animale si aggiunge al tiro del padrone. In questo caso, Red è addestrato a combattere i mostri e Celion lo aizza contro il cumulo strisciante di palude, quindi la Ferocia di Red si cumula al danno inflitto.

Mithralan analizza il liquido che gocciola dai frammenti di alga che componevano il corpo del mostro e capisce che, come la pelle del puma ucciso un paio di giorni prima, contiene tracce di sostanze alchemiche. Queste sembrano ormai diffuse in tutto l’ambiente, e sono portatrici di mutazioni e contaminazioni tra i regni animale, vegetale e minerale.

Un pieno successo in Rivelare Conoscenze.

Al mattino, il Druido vorrebbe saperne di più tuffandosi nel lago e mutando forma per assumere quella di un pesce. Tuttavia, a causa della confusione vigente tra gli spiriti della natura, diventa un mostruoso essere con la testa di pesce, il corpo composto di alghe e zampe da papera.

I frequenti fallimenti nella mossa Mutaforma mi stanno dando molte occasioni d’oro per mostrare sulla pelle di Mithralan gli inquietanti effetti della natura alterata.

Mithralan riesce in qualche modo a strisciare nell’acqua e può osservare, sotto la superficie, un ambiente completamente sovvertito, in cui sono le alghe a cibarsi dei pesci.

Ormai è il momento di ritornare alla radura sacra e avvisare i druidi di tutti questi segni inquietanti. Lungo il percorso, gli avventurieri si imbattono in una zona di giungla in cui gli alberi sono stati tagliati indiscriminatamente. Tracce di umani portano dalla zona disboscata verso il fiume, evidentemente usato per far flottare i tronchi fino al villaggio di Mangrovie.

Mithralan cerca di ripiantare i rametti ancora verdi che riesce a trovare, ed evoca gli spiriti della pioggia per farli attecchire, ma ancora una volta la natura risponde in modo confuso, e nella zona ricresce istantaneamente una foresta deforme, con tronchi spinosi e contorti, foglie di colori innaturali e forme abnormi.

La mossa è Signore degli Elementi, stavolta Mr. E sceglie di far avverare l’effetto desiderato e di evitare di pagare il prezzo imposto dalla natura, ma così facendo non può scegliere la terza opzione: mantenere il controllo.

Il gruppo prosegue, il Druido ormai è in profonda crisi, ogni suo tentativo di evocare la magia degli spiriti di Katanji sembra produrre effetti bizzarri o disastrosi.


katanji 1.jpg

La mappa della campagna in questo stadio. Minimale, non è vero?


Alla radura, un numero inferiore di druidi rispetto a quello che Mithralan si aspettava si sta radunando in un’atmosfera greve e triste. Gli avventurieri sono obbligati a purificarsi nella fonte sacra ai piedi del menhir prima di parlare con i saggi elfi, ma Boldara, in quanto umana, è invitata a lasciare il luogo.

Mithralan, aiutato da Celion e Loran, intercede presso Despar, il druido capo della tribù Sinathel, ma non c’è nulla da fare, finché la Maga stessa non si propone di compiere un rituale per rendere di nuovo integro il menhir e dimostrare così la sua amicizia verso il popolo elfico (omettendo il fatto di essere stata proprio lei a danneggiare il monolite).

Non sono stato molto bravo nell’improvvisare il nome del druido, ma ai giocatori è piaciuto e hanno voluto tenerlo così.

Qui Mr. E, Mia e @steelochlaver stavano tentando di trattare sfruttando anche la mossa Aiutare per aumentare le loro possibilità, ma la mossa per gestire queste situazioni, Parlé, non si attiva finché non c’è qualcosa su cui far leva, qualcosa che il personaggio del Game Master vuole o di cui ha bisogno. Creamy propone come leva la riparazione magica del menhir incrinato, e la mossa può attivarsi, ma il risultato di successo parziale fa sì che il personaggio pretenda una rassicurazione immediata e concreta della promessa.

Boldara, sotto lo sguardo sospettoso di tutti i druidi elfici delle tribù di Katanji, deve compiere un rituale magico. Per impressionarli e apparire più potente, calca la mano sulla teatralità, ma il fatto importante è che per rendere efficace il rituale è costretta a malincuore a consumare la magia dell’Erba degli Avi che porta con sé, rinunciando alla possibilità di contattare le anime dei suoi antenati Re Alchimisti. Il menhir, alla fine, torna integro, e la Maga ottiene la fiducia degli elfi.

La condizione del Rituale è “prima dovrai disincantare …”

Tutti e quattro gli avventurieri, quindi, possono assistere al concilio dei druidi, e raccontare i fatti e i fenomeni di cui sono stati testimoni negli ultimi tempi.

Solo Mithralan, tuttavia, può seguire tutte le fasi del concilio, perché questo si svolge nella lingua segreta dei druidi. L’elfo, comunque, traduce gli interventi più significativi a beneficio dei suoi compagni.

Il concilio dei druidi porta preoccupanti notizie: la natura si sta ribellando in tutta Katanji; di alcune tribù elfiche si sono perse completamente le tracce; inoltre i mostruosi gnoll e gli invasori umani si stanno facendo sempre più minacciosi.

Loran ottiene la conferma dell’esistenza di alberi che si animano e cercano di mordere gli elfi, Despar li ha battezzati “Vegetroll”.

Il fatto più grave, però, è che Apophyllis, la Veggente Elfica, è scomparsa e sta mandando ai druidi, attraverso la lingua degli spiriti, comunicazioni mentali venate di grande sofferenza e follia. L’ultima volta è stata avvistata mentre si dirigeva alle Caverne dei Sussurri, nella zona centrale di Katanji. Urge riportarla alla ragione. Solo lei può interpretare a fondo gli spiriti della natura e risalire alla fonte del male che affligge l’isola.

Gli avventurieri sono incaricati di compiere il viaggio di una settimana verso le Caverne dei Sussurri e ritrovare la Veggente. Potranno fare rifornimento di tutto ciò che serve presso l’accampamento dei Sinathel, che si trova poco distante.

Per rimanere in contatto durante la missione, Despar insegna a Mithralan e a Boldara un rituale per comunicare con gli altri Druidi attraverso uno specchio d’acqua limpida.

Questa è una mossa creata appositamente per la campagna.
Comunicazione Druidica
Quando pronunci la formula appresa dai druidi di Katanji di fronte a uno specchio di acqua limpida, nomina un druido che conosci. Un volto apparirà nell'acqua e potrai comunicare con quella persona come se fosse presente. Tira + SAG. > Con 10+, prendi 3. > Con 7-9, prendi 1.
• Il volto nell'acqua è quello del druido desiderato.
• La comunicazione non può essere captata da altri druidi o conoscitori di magia.
• La comunicazione non si interrompe dopo tre scambi di dialogo.
• Potrai usare nuovamente la Comunicazione Druidica prima di compiere una mossa di Accamparsi o Recuperare.


Grazie per aver letto!

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