Dungeon World - La Ricerca del Protean: 5. Il Lago PakàlsteemCreated with Sketch.

in #ita5 years ago (edited)

Benvenuti alla quinta puntata della mia serie sul gioco di ruolo, dedicata a Dungeon World!


Puntate precedenti:
1. La mia campagna di Dungeon World.
2. La Ricerca del Protean.
3. La Radura Sacra.
4. Disavventure nella Giungla.


Le regole di Dungeon World (free).


Gioco di ruolo 20180822_181356.jpg
Foto da archivio personale


Sessione 5: Il Lago Pakàl

Il testo in quote è il “dietro le quinte” sulle meccaniche di gioco di DW.

Avevamo lasciato i quattro protagonisti accampati sul sentiero per le Grotte del Fetore, con Celion malata a causa dell’immersione accidentale nelle sabbie mobili, o forse a causa della magia usata da Boldara per tirare fuori gli altri tre dalla pozza.

La giovane Ranger dorme un sonno agitato, raggomitolata sulla biforcazione tra il tronco di un albero e un grosso ramo. Combatte i tremori della febbre avvolgendosi nella pelle del puma che aveva assalito il gruppo il giorno prima.

Sogna gli gnoll. I feroci uomini-iena stanno per sacrificare un cucciolo di lupo ai loro spiriti guida. Il sogno si fonde con un ricordo risalente ad anni prima: Celion ha salvato la vita a un giovane gnoll che aveva una distintiva macchia di pelo verde sul petto. Lo gnoll aveva un’aria inoffensiva, in quel momento, e stava venendo aggredito da un predatore della giungla. Nel sogno, la Ranger rivede lo sguardo di incredula riconoscenza che la creatura le aveva rivolto.

Tutta questa parte è farina del sacco di Mia, la giocatrice che interpreta Celion, in risposta alla mia domanda di rito a inizio sessione: “Cosa fate?”. Con estrema naturalezza, Mia si è messa a narrare e ha introdotto queste parti di storia passata del suo personaggio, che ora diventano parte integrante della vicenda.

Urla e ululati sono udibili veramente nel cuore della notte, non fanno parte del sogno. I quattro si svegliano e le ascoltano con preoccupazione.

Mithralan, nonostante le sue trasformazioni si siano dimostrate pericolose, decide di assumere la forma di un gufo e di volare silenziosamente fino alle grotte, per ispezionarle.
Le trova piene di gnoll che danzano orgiasticamente in un’atmosfera che odora pesantemente di carne in putrefazione, ma non riesce a notare se hanno dei prigionieri e non nota alcuno gnoll con la macchia di pelo verde. Quindi, il sogno di Celion non è profetico.

Per una volta, il tiro per la mossa di Mithralan è un pieno successo. In questo modo, ha tre “prese” che rappresentano altrettante azioni tipiche dell’animale nel quale si è trasformato. Sceglie di collocarle in questo modo: volare silenziosamente nella notte; osservare con una vista acutissima; essere furtivo e non farsi scoprire.

Si fa giorno, Boldara riflette sul fatto che, nonostante stia cercando di rendersi amici questi tre elfi, ha esasperato un po’ la loro sopportazione con gli effetti collaterali della sua magia sull’ambiente naturale, già scombussolato da qualche forza misteriosa.
Quindi, decide di mostrare la sua buona volontà cercando una cura per il malessere di Celion. Scopre che c'è una pianta curativa epifita che cresce sopra un albero di teak molto alto. Potrebbe farne un infuso curativo.

Percepire la Realtà: “Cosa c’è di utile per me?” (una pianta curativa), “A cosa dovrei stare attenta?” (cresce sopra un albero altissimo), “Cosa non è come sembra?” (nulla)

Il robusto Loran si offre di arrampicarsi sull’albero, non prima di averlo punzecchiato con la lancia per assicurarsi che non si animi, la sua più grande paura.

A metà arrampicata, però, perde la presa e cade nel vuoto.

Un fallimento in Sfidare il Pericolo.

Mithralan, tempestivamente, invoca gli spiriti primordiali dell’aria affinché si formi una forte corrente che rallenti la caduta del Guerriero.
In questo modo, Loran tocca il suolo senza farsi troppo male, ma l’improvvisa corrente ascensionale ha creato un vuoto d’aria sotto di sé, facendo perdere i sensi per mancanza di ossigeno a Boldara, Celion e Mithralan stesso.

Mithralan usa la sua nuova mossa Signore degli Elementi, ma anche con un pieno successo può scegliere solo due cose tra le seguenti tre: ottenere l’effetto desiderato, mantenere il controllo ed evitare di pagare il prezzo imposto dalla natura. Sceglie le prime due, di conseguenza deve “pagare un prezzo”, che in senso lato interpreto come la temporanea messa fuori gioco di quasi tutto il gruppo.

Loran, perciò, deve riprovare senza poter contare sull’aiuto di nessuno, ma per fortuna riesce a raggiungere la pianticella e a riportarla al suolo.

Boldara, ripresi i sensi, può metterla in infusione in una tazza di acqua calda e somministrarla a Celion, che piano piano si riprende, anche se rimane un po’ letargica.

Nel frattempo, il gruppo ragiona sulla presenza degli gnoll nelle Grotte del Fetore. È chiaro che ciò non le rende sicure. Affrontare quei cannibali è un controsenso, visto che lo scopo dei quattro è quello di trovare un luogo tranquillo per aspettare il raduno dei druidi.

Allora, Mithralan pesca dalla sua memoria un altro possibile luogo sicuro: un rifugio su un albero, da lui costruito da ragazzo sulle rive del lago Pakàl, a nord della Radura dei Druidi.

Anche stavolta si tratta di materiale inventato dal giocatore in questione, Mr. E, innescato dalla mossa Rivelare Conoscenze.


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Pixabay

Celion, la Ranger


Mentre si dirigono verso il lago Pakàl, i quattro cadono in un’imboscata tesa da un nutrito gruppo di pendagli da forca umani, decisi a catturare qualche elfo per carpire informazioni sul Protean.
Boldara, pur essendo umana, ormai viene associata agli elfi e quindi presa di mira assieme agli altri, anche perché questa gentaglia non avrebbe alcuno scrupolo verso una donna trovata nella giungla.

Questi sono gli effetti della solita sfortuna con la mossa Affrontare un Viaggio Pericoloso che, assieme a Sfidare il Pericolo, si sta rivelando l’ossatura principale di questa campagna.

Nonostante la sorpresa iniziale, lo scontro volge a favore dei quattro avventurieri, che massacrano tutti i banditi e si impossessano degli oggetti utili: qualche moneta, dei machete per farsi strada nella giungla, ma soprattutto uno strano oggetto, una papera di legno intagliato che porta una scritta sul lato inferiore:

Poniti sulla testa l’Anatra Sartariana e ciascheduno comprenderà la tua favella.

Il resto del viaggio trascorre tra varie prove e tentativi di usare il bizzarro oggetto, che in effetti sembra funzionare proprio come scritto, tuttavia non rende capaci di comprendere anche le risposte ricevute in lingue sconosciute.

Purtroppo, non ho potuto prendere appunti sull’intreccio delle mosse del combattimento, essendo stato serrato e rapido, ma la struttura rimane sempre la stessa: sono i PG a decidere cosa fare, senza una particolare suddivisione in turni; io come GM posso rispondere con le mie mosse morbide in occasione dei loro successi parziali, e con le mie mosse dure in occasione dei loro fallimenti, cercando di indirizzare le mie mosse verso chi non ha ancora agito, in modo da coinvolgere tutti e dare loro l’occasione di narrare la risposta al fatidico “cosa fai?”

Giunti, finalmente, al rifugio sull’albero di Mithralan, possono riposare e recuperare le forze.
Boldara e Celion, precedentemente, non si stavano simpatiche, ma ora le premure della Maga hanno fatto breccia e la Ranger le svela di essere una mezzosangue, perché figlia di un'elfa e di un marinaio della nave umana che ha scoperto l'Isola di Zaffiro.
Boldara è troppo stanca per realizzare che non si sta riferendo alla nave di Tanit Gama, (vorrebbe dire che la Ranger ha meno di sette anni!) ma a quella di Malkuth il Demente, che portava con sé il Protean!

Celion è diventata di secondo livello, e Mia ha scelto dal libretto del Ranger la mossa Mezz’elfo. Questo è un colpo di scena emergente nella fiction per tutti, perché fino a questo momento ciascuno di noi era convinto che Celion fosse un’elfa e non sapevamo nemmeno che esistessero i mezz’elfi in questa campagna di gioco.
Una semplice scelta di una mossa avanzata ha scatenato delle implicazioni importanti nella campagna, perché sapevamo, per averlo precedentemente stabilito, che Katanji, l’isola di Zaffiro, era stata scoperta dagli umani solo sette anni prima. Quindi, se Celion ha un padre umano, questo per forza doveva essere a bordo dell’unica altra nave umana naufragata nell’isola: quella con cui era fuggito l’ultimo Re Alchimista!


La sessione si conclude qui. La prossima settimana, finalmente, i quattro avranno modo di presentare le loro scoperte al raduno dei druidi e di apprendere da questi ultimi altre scottanti rivelazioni!


Grazie per aver letto!

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