Dungeon World - La Ricerca del Protean: 10. Le Tre Sagge

in #ita6 years ago (edited)

Benvenuti alla decima puntata della mia cronaca / actual play di Dungeon World!

Con questa sessione, la campagna ha passato il giro di boa, avviandosi verso la seconda metà, in cui le suggestioni disseminate lungo le sessioni precedenti hanno preso gradualmente forma in una sorta di scopo finale, emerso a sorpresa quando la Maga Boldara ha incontrato la Morte (o meglio il dio Björk) ed è stata rimandata nel regno dei viventi con il preciso scopo di trovare e distruggere il misterioso Protean.

Qui potete trovare le puntate precedenti:
1. La mia campagna di Dungeon World.
2. La Ricerca del Protean.
3. La Radura Sacra.
4. Disavventure nella Giungla.
5. Il Lago Pakàl
6. Il Raduno dei Druidi
7. Il Destino degli Ethanwe
8. Le Caverne dei Sussurri
9. I Cancelli di Madreperla


Le regole di Dungeon World (free)


Gioco di ruolo 20180822_181356.jpg
Foto da archivio personale


Sessione 10: Le Tre Sagge

Il testo in quote è il “dietro le quinte” sulle meccaniche di gioco di DW.

Personaggi e giocatori:

  • Loran il Calmo, elfo Guerriero: @steelochlaver
  • Mithralan Sinathel, elfo Druido: Mr. E
  • Celion Sinathel, mezzelfa Ranger: Mia
  • Boldara, umana Maga: Creamy

Sfuggiti per un pelo agli gnoll Divorabudella, i quattro avventurieri si ritrovano fuori dalle Caverne dei Sussurri, feriti, esausti e mutati dalla magia impazzita di Apophyllis, la Veggente Elfica.

Dopo un rapido consulto, il gruppo decide di dirigere la canoa verso il territorio degli elfi Dolaran, una tribù conosciuta da Loran, presso cui in precedenza avevano pensato di portare i due superstiti della tribù Ethanwe, Leliir e Kobel.

Questa volta è il Guerriero a fare da navigatore, mentre Celion si occupa di pescare il cibo, aiutata da Red. La Ranger ha anche l’idea di cospargere tutti di interiora di pesce per confondere l’olfatto degli gnoll, presumendo che la frana con cui Mithralan ha chiusa l’accesso alle Caverne dei Sussurri non li rallenti per molto.

Durante i due giorni di viaggio, Mithralan stringe amicizia con un maschio di aquila pescatrice che chiama Thaeros, in ricordo di suo fratello, disperso vicino all’insediamento umano di Qadash.

La relativa tranquillità della situazione, rispetto a quanto successo in precedenza, giustifica il ricorso alla mossa Salire di Livello, grazie alla quale Mr E sceglie per Mitharalan Fratello del Cacciatore, che gli permette di avere una mossa da Ranger: Compagno Animale.

Apophyllis viene tenuta sedata con frequenti incantesimi del Sonno lanciati da Boldara. La Maga, inoltre, scopre che, pronunciando alcune formule e mangiando un fungo luminescente delle Caverne dei Sussurri, è in grado di far regredire per un po’ di tempo la pietrificazione che piaga metà del suo corpo.

Assieme a Creamy, e in seguito a un suo uso della mossa Rivelare Conoscenze, creiamo una variante specifica della mossa Rituale del Mago:

Rituale di risanamento corporeo
Richiede: mago
Quando offici il rituale in forma abbreviata e consumi un uso di Funghi dei Sussurri, sei in grado di far regredire la trasformazione indotta dal Protean su una creatura vivente per un breve periodo di tempo.
Quando offici il rituale in forma completa, sei in grado di riportare definitivamente le creature viventi presenti alla forma che avevano prima degli effetti del Protean, ma alle seguenti condizioni:
• Devi trovarti in un luogo di grande potere magico
• Il rituale richiede due giorni
• Devi consumare un uso di Funghi dei Sussurri e una pietra iridescente per ogni creatura da curare

A un certo punto, il gruppo deve abbandonare il fiume e proseguire a piedi. La canoa viene nascosta e Mithralan incide una runa dei druidi su un tronco vicino al nascondiglio. Poi, i quattro costruiscono una lettiga di rami e foglie per Apophyllis.

Così scopriamo che i druidi hanno delle rune segrete.

Il Druido fa in modo che la sua aquila Thaeros voli sopra di loro, utilizzando il Linguaggio degli Spiriti per comprendere i suoi stridii come se fossero una lingua articolata.
È così che l’aquila mette in guardia i nostri riguardo a una nuova minaccia: più avanti, sul loro cammino, c’è un gruppo di “orchi” del regno di Tengar, un tempo umani ma mutati dai Re Alchimisti in modo da essere guerrieri più temibili, al costo però di assumere un aspetto orribile.

Mithralan sta coprendo il ruolo dello scout in Intraprendere un Viaggio Pericoloso, una mossa che si è rivelata fondamentale per la campagna, agendo da contenitore per altre mosse, e da volano per far avanzare la narrazione e inserire nuovi elementi.

Grazie al preavviso, i quattro hanno la possibilità di aggirare il pericolo prima di imbattersi in esso. Purtroppo, però, l’incantesimo del Sonno che tiene Apophyllis tranquilla decide di terminare nel momento meno opportuno. La Veggente si sveglia e comincia subito a dare in escandescenze, rischiando di farsi individuare dai Tengar. Boldara, però, non si fa cogliere impreparata e la rimette a dormire. I Tengar vengono evitati, e finalmente l’accampamento degli elfi Dolaran è raggiunto.

Aggirare il gruppo di Tengar senza farsi sentire è Sfidare il Pericolo sulla Destrezza, mossa che è fallita; il recupero successivo alla mia mossa, però, è stato immediato.

Qui potete trovare la scheda mostro di un Guerriero Tengar

Una fila di teste di Tengar infilzate su lance segna il confine del territorio elfico.
Sentinelle abbigliate e adornate con ostentazione accolgono con diffidenza i nuovi venuti, ma una di esse, un elfo di nome Carfur che parla solo con frasi interrogative, riconosce Loran.


Katanji, l'Isola di Zaffiro.JPG
Mappa dell’isola disegnata dall’autore con Campaign Cartographer 2


I Dolaran hanno usanze strane: i maschi si depilano e si cospargono di unguenti profumati, le femmine si lasciano incolte e sporche, specialmente le tre sagge Shamalana, Dolmayana e Tankiana, che non devono contaminare l'acqua sacra con i loro corpi. La tribù, infatti, vive in un territorio dove non scorre alcun grande fiume, e quindi non ha la disponibilità immediata dell’acqua limpida e corrente, necessaria a molti rituali druidici.

Carfur e il superstizioso (e agghindatissimo) capo dei guerrieri, Luthan, conducono il gruppo proprio alla tenda delle tre sagge, dove l’accoglienza è calorosa, a parte il cattivo odore.
Mithralan racconta tutte le peripezie accadute e ottiene di usare la grande tinozza di acqua sacra che occupa il centro della tenda per comunicare con il capo dei druidi Despar.
Purtroppo, non ci sono novità riguardo alla ricerca del Protean portata avanti da altri membri del raduno, ma il druido capo è estremamente felice che la Veggente sia stata trovata, e chiama i quattro senza mezzi termini “eroi”.

Boldara, scartabellando tra i suoi libri, ritiene di poter svolgere un rituale che permetta di guarire dalle mutazioni, e potrebbe anche far rinsavire Apophyllis.

Si tratta del Rituale specifico descritto sopra. Nota che, ancora una volta, un uso dell’oggetto Borsa di libri si rivela essenziale per ottenere il successo in Rivelare Conoscenze.

Grazie a una ciocca, puzzolentissima, di dreadlock donata da Shamalana come lasciapassare, i nostri si possono rifocillare a spese della tribù.

Il tempo continua, però, a scorrere inesorabile, e Boldara ha ancora 27 giorni per trovare e distruggere il Protean, prima che Björk reclami la sua vita.

Puntata precedente

Grazie per aver letto!

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