[2장7] 어도비 플래시의 착각

in #kr6 years ago

어도비는 2017년 7월 25일에 향후 2020년 말까지 플래시에 대한 지원을 종료할 것이라는 발표를 한다. 플래시는 1990년대 말 매크로미디어에서 개발되었다. 2000년대 초 인터넷이 급팽창하면서 작은 용량에 멀티미디어를 표현하기 위한 용도로로 널리 사용되었다. 어도비사는 그래픽 소프트웨어 외에도 PDF 포맷을 이용하여 고품질의 문서를 작은 용량으로 변환하여 인터넷으로 배포할 수 있는 문서 포맷을 장악하고 있었다. 2005년 어도비사는 웹 플랫폼 확장 전략의 하나로, 매크로미디어사를 34억 달러에 인수하면서 플래시를 자사의 웹 개발 플랫폼에 편입을 시킨다. 플래시는 작은 용량에도 불구하고 벡터 기반으로 제작이 가능했으며, 애니메이션, 사운드, 비디오, 액션 스크립트 등 웹 컨텐츠 제작에 필요한 기능을 제공하면서 사실상 웹 컨텐츠 필수적인 공통 포맷으로 자리잡았다. 현재도 어도비 플래시는 지속적으로 업데이트가 되고 있기는 하지만 웹 개발에 사용되는 일은 거의 없으며, 기존에 존재하던 방대한 플래시를 지원하기 위한 용도로 쓰인다. 보안성 문제와 PC의 리소스를 많이 소비하는 문제가 지속적으로 제기되기는 했지만 이런 요인에 의해서 플래시가 시장에서 외면받게 된 결정적인 이유는 아니다. 플래시가 점차로 외면받기 시작되게 된 계기는 애플의 아이폰을 출시하면서 아이폰의 브라우저인 사파리에서 공식적으로 지원하지 않게 되면서 촉발되었다.

2010년 애플의 스티브 잡스는 애플의 홈페이지에 '플래시에 대한 생각(Thoughts on Flash)라는 장문의 글을 올린다. 애플의 아이폰과 아이패드에 모바일 플래시를 금지하는 이유에 대한 내용이었다. 플래시로 제작된 동영상은 모바일 기기의 배터리 소모를 2배 빠르게 하며 모바일 장치에 맞지 않는다는 이유와 보안과 안정성 측면에 매우 취약하기 때문이라는 것이다. 또한 다른 이유도 있지만, 플래시가 PC 기반으로 개발되었기 때문에 터치 인터페이스에 적합지 않다는 점을 지적한다. 당시에는 웹사이트 전체가 플래시로 제작된 사이트도 많았으며 플래시 기반으로 제작된 게임도 넘쳐나고 있었다. 심지어 유투브도 플래시 기반으로 제작되었으며, 스마트폰 사용자가 늘어남에 따라서 새로운 코덱인 MP4 형식으로 전환하는 과도기에 있었다. 애플의 이런 정책에 대해서, 사용자의 불만도 존재했다. 일부 사용자는 플래시 사용이 허용되는 안드로이드 스마트폰으로 전환하기도 했다. 어도비는 모바일 플래시를 개발하고 있었지만 제한된 성능과 많은 문제점으로 인해서 2011년 모바일 플래시 개발 중단을 선언한다. 애플의 아이폰과 아이패드가 출시되고 시장에서 점차로 플래시 채용이 줄어들고 대체 기술인 HTML5도입이 증가하면서 결국 어도비 스스로 실패를 인정하고 만다. 현재는 모바일 분야뿐만 아니라 PC 기반 주요 인터넷 브라우저에서도 플래시는 실행되지 않고 있으며, 별도의 설정을 통해서만 설치하여 실행할 수 있다.

플래쉬가 점차로 사라지고 있는 이유 중 하나는 어도비의 지나친 자만심도 한 몫했다.웹에 수많은 컨텐츠들이 플래시로 제작되어 있고 사용자들은 플래시가 없다면 실제로 사이트를 볼 수 없는 경우가 많이 발생했다. 스마트폰에서 마찬가지였다. 경험해보신 분들은 알겠지만 많은 사이트들이 플래시를 회사나 기타 사이트의 메뉴에 적용하여 사용하는 경우가 많아서, 메뉴 자체가 뜨지 않기 때문에 특정 사이트에서 더이상 내용을 살펴보지 못하는 경우가 종종 발생했었다. 어도비는 애플의 아이폰이나 아이패드가 결국에는 당시까지 웹에서 널리 사용되는 플래시를 외면할 수 없을 것이라는 자신감을 가지고 있었다. 이러한 자신감은 결국 스마트폰 사용자들의 요구에 의해서 안드로이드처럼 플래시를 지원할 것이라고 생각했을 것이다. PC 중심의 웹에서 확고한 위치를 가지고 있던 플래시에 대한 자신감은 결국 시장이 급격하게 모바일 인터넷으로 재편되면서 모바일 시장에서 퇴출되는 수모를 겪게 된 것이다. 어도비의 자신감은 스마트폰의 인터페이스와 기기 성능에 최적화된 모바일 플래시 지원을 적극적으로 하지 않는 전략적 실수를 저지르게 만든다.

아이폰의 성공과 함께 터치 인터페이스가 스마트기기에서 널리 사용하게 되면서 PC 기반의 마우스 인터페이스를 기준으로 개발된 플래시는 스마트 기기 사용자에게 최악의 사용자 경험을 하게 만들었다. 스마트기기에서 플래시 기반의 동영상을 본다면 그 차이를 느끼기 쉽지 않겠지만 앞서 예를 든 플래시로 제작된 메뉴가 있는 사이트를 상상해보자. 플래시는 기본적으로 마우스가 특정 영역에 위치하면 기능을 수행할 수 있게 되어 있다. 즉, 상위 메뉴에 마우스를 올려 놓으면 하위 메뉴가 펼쳐지는 식이다. 그러나 터치 인터페이스에서는 이러한 작업이 불가능하다. 인터페이스의 특성상 마우스의 이동이라는 것이 없으며, 터치하는 곳에서 바로 실행하기 때문이다. 위의 메뉴 같은 경우에 터치 인터페이스 상에서는, 상위 메뉴가 페이지와 링크가 되어 있다면 무조건 상위 메뉴의 페이지로만 들어갈 수 밖에 없다. 또한 플래시로 제작된 게임을 예로 들어봐도, 마우스가 없으므로 마우스로 된 조작기능이나 키보드 연동 기능(이동)이 구현되어 있다면 터치 인터페이스로는 게임이 불가능하다. 스크린 키보드가 떠야만 제대로 된 게임이 가능하지만 게임화면의 절반은 이 키보드가 차지하게 될 것이다.

어도비도 나름대로 터치 인터페이스를 대응하기 위해서 플래시에 API(Application Programming Interface)를 추가했지만 이 조차도 PC 마우스 기반의 기능을 확장한 수준정도였으며 시장이 급격하게 변화하는 것을 따라가지 못하고 만다. 사실상 PC 기반의 웹을 장악하고 있던 어도비에 있어서 터치 인터페이스 지원하는 스마트기기의 사용이 예상보다 급격하게 증가할 것이라는 예상을 하지 못했다. 그리고 인터넷의 사용 행태도 PC 기반에서 모바일 웹으로 빠른 속도로 변화하고 있다는 점을 간과하고 만다. 어도비는 사실상의 표준인 플래시가 조금 불편하더라고 기존의 방대한 컨텐츠나 사이트를 애플과 같은 회사가 쉽게 포기하지 못할 것이라는 오판하고 만다. 모바일 인터넷을 대응하기 시작한 회사나 사이트는 HTML5로 제작을 시작하고, 모바일과 PC를 동시에 대응할 수 있는 콘텐츠와 사이트를 제작하기 시작한다. 결국 플래시는 설자리를 잊어버리고 PC에서 마저 그 지위를 잃어버리고 만다. 어도비가 스마트폰의 터치 인터페이스에 보다 빠르게 지원하고, 보안성 문제 등을 빠르게 해결했다면 현재의 모바일 인터넷 세상에서 어떤 모습으로 존재하고 있었을까? HTML5라는 대체 기술이 있었지만 시장은 그리 성숙한 단계도 아니었고, 플래시가 제대로 된 성능과 터치를 전향적으로 지원을 했다면 많은 기업들이 플래시를 버리고 HTML5로 넘어가지 않았을 것이다. 플래시의 몰락이 다양한 이유가 있지만, 터치 인터페이스에 대응하지 못한 점도 결코 적다고 하지는 못할 것이다. 플래시의 장점인 적은 용량에 고품질의 리치 미디어 제작이 가능하다는 점이 초창기 모바일 인터넷에서 꼭 필요할 것이라는 착각(초기 인터넷 시장에서는 느린 데이터 통신 속도와 요금이 문제가 되기도 했다)과 이로 인해서 모바일 플래시 개발에 소홀히 한 점은 생각해 볼 만하다. 이제 플래시는 스마트기기 시대의 터치 인터페이스의 혁신의 물결에 미처 대응하지 못하고 좌초한 기술이 되어 점차로 잊혀가고 있다.


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