🎮👾 UNE NOUVELLE ADDICTION COMPORTEMENTALE : LES JEUX VIDÉOS

in #fr2 years ago (edited)

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Un taïwanais de 32 ans a été retrouvé mort dans un café internet, à Kaohsiung City, en 2015, après avoir joué 3 jours d’affilée à des jeux de combat. Les clients du café ont d’abord pensé que le jeune homme s’était endormi, fatigué de son marathon, avant qu’un employé se rende compte qu’il ne respirait plus.
Par la suite il a été confirmé que le jeune homme était mort d’un arrêt cardiaque. L’incident a été qualifié de mort subite due à une utilisation prolongée des jeux vidéo.

Trop occupés à élever Amina, leur enfant virtuel dans un jeu de rôle en ligne, un couple vivant en Corée du Sud a été arrêté par la police après voir laissé leur propre bébé mourir de faim. (2010)

En 2017, un jeune Anglais de 11 ans a dépensé plus de 7.000 euros d'achat sur le jeu Clash Royale, grâce à la carte de crédit de son père liée à son compte App Store.

En 2016, un jeune chinois de 19 ans qui avait fugué depuis une dizaine de jours, a été retrouvé inconscient après avoir joué aux jeux vidéo pendant 6 jours d’affilée, sans interruption, derrière la voie ferrée de Hangzhou en Chine. En s’approchant de lui, les policiers ont découvert une odeur « de putréfaction » : le joueur ne s’était pas lavé depuis tellement longtemps que ses pieds ont commencé à sécher, provoquant des plaies saignantes qui se sont infectées, au point que ceux-ci commençaient à pourrir.
C’est par la suite que la police a découvert que le père du jeune homme l’avait mis à la porte du domicile familial en raison de son addiction au jeux et son manque d’hygiène. Hospitalisé, il échappe de justesse à une septicémie.

Les jeux vidéo nous rendent-ils accros ?

Le fait d’oublier ses obligations est une caractéristique de la cyberdépendance. Une personne qui est considérée comme accro n’est plus intéressée que par son seul objet d’addiction et se désocialise.
Il est cependant important de nuancer les faits : certaines personnes sont plus vulnérables que d’autres, et certains jeux sont plus prenants que d’autres également.

Cette année, en juin, sera publié la onzième liste de la classification internationale des maladies (CIM), et le « trouble du jeu vidéo » ainsi que les risques d’addiction qui y sont liés seront ajoutés par l’OMS (Organisation Mondiale de la Santé) : le gaming disorder.
Le porte-parole de l’instance, Tarik Jasarevic, précise que ce comportement anormalement addictif doit perdurer pendant au moins 1 an avant qu’on ne puisse diagnostiquer une personne comme souffrant de ce trouble.

Quels symptômes ?

« Les addictions comportementales se développent à partir de comportements ayant pour fonction de procurer du plaisir ou de soulager un malaise intérieur ».

Elles sont caractérisées par quatre symptômes :

  • Une envie irrépressible (appelée le craving).
  • Une fréquence excessive du comportement en question.
  • La poursuite de ce comportement malgré l’existence de conséquences négatives.
  • La nécessité d’augmenter la fréquence de la pratique pour en ressentir les mêmes effets.

En 2014, le psychiatre Serge Tisseron résumait les choses ainsi : les jeux vidéos ont un potentiel de « toxicité »… tout comme le baby-foot, le livre, la cuisine, et à peu près toute activité qui procure du plaisir à celui qui la pratique.

L’académie française de médecine, elle, considère que ce n’est pas tant la technologie qui est remise en question, mais plutôt la façon dont elle est consommée et la durée de la consommation

L’addiction est la plus sûre alliée de la consommation de masse. Preuves neuroscientifiques à l’appui : ces comportements sont des troubles cognitifs et cérébraux. Pour certains patients les addictions comportementales sont réelles : ces individus sont véritablement dépassés par leurs propres comportements répétitifs, incontrôlés et délétères.

Les récentes recherches en matière de neurochimie ont révélé le dysfonctionnement d’un récepteur à un neurotransmetteur dans le cas d’addictions à Internet.
D’autres recherches ont mis en évidence, par exemple, une baisse d’activité des régions productrices de dopamine dans le striatum ventral (qui est le centre de la motivation et est impliqué dans le mouvement volontaire) chez les personnes accros à internet (et à la nourriture !).

MMORPG

Le caractère addictogène des jeux vidéos est essentiellement ressenti dans les jeux en réseau et plus spécifiquement les MMORPG (Massevely Multiplayer Online Role Playing Game – Jeux de rôle massivement multi-joueurs).

« On peut être addict à n’importe quoi, et cet assujettissement du cerveau est un outil de fidélisation dont doit rêver toute entreprise commerciale. »

En effet, les développeurs reconnaissent cibler la base neuronale de la dépendance, notre système dopaminergique.

Quelques chiffres

  • l’âge moyen des utilisateurs est passé de 21 ans (en 2005) à 34 ans (en 2017)
    Les jeux vidéo sont devenus un loisir intergénérationnel, cela tient sans doute à la transformation rapide des usagers et aux progrès technologiques opérés sur tous les écosystèmes de jeu : console, gaming PC et mobile.
  • Alors qu’en 2005, 29 % de la population française reconnaissait jouer aux jeux vidéo, plus de 53 % de Français se définissent comme joueurs.

  • Cette industrie compte 1.000 entreprises en France, qui totalisent 24.000 emplois. Selon le baromètre du secteur, 65 % des studios affichent des intentions de recrutement

  • Adhésion massive du public féminin aux jeux vidéos : en 2017, les femmes représentaient 47 % des personnes déclarant jouer régulièrement aux jeux vidéo.
    En 1999, les femmes représentaient 20 % seulement des joueurs.
    Malgré tout, elles ne représentent que 15 % des effectifs dans les studios de l’industrie du jeu vidéo en France.

En 1999, le chiffre d’affaire des jeux vidéo était 862 millions d’euros.
En 2017, le marché des jeux vidéo a généré 4,3 milliards d’euros (plus haut niveau historique et +18 % croissance du marché).

Aux USA et dans d’autres pays, des cliniques pour traiter les joueurs ont ouvert leurs portes. Le gouvernement sud-coréen lui était si préoccupé par ce problème chez les enfants qu’il a décrété un « couvre-feu » entre minuit et 8h du matin...

En espérant que vous avez trouvé cet article intéressant !

ʍʍ

Sort:  

Une fréquence excessive du comportement en question.
La poursuite de ce comportement malgré l’existence de conséquences négatives.

j'ai pas compris ce que tu voulais dire par la :(

et sinon super article ;)

@alucare par exemple, dans le cas du jeune chinois, la fréquence excessive du comportement correspond au fait qu'il jouait aux jeux vidéos sans interruption plusieurs jours d'affilée et cela très régulièrement.
Les conséquences négatives qui découlent de ce comportement anormal sont, en l'espèce, le manque d'hygiène, de sommeil, la malnutrition (il avait dépensé ses derniers sous pour jouer, quand les policiers l'ont retrouvé il ne s'était pas alimenté depuis 3 jours) qui ont des répercussions sur la santé.
Ces 2 points font partie des symptômes de l'addiction. J'espère que j'ai réussi à m'expliquer aha :)

Merci beaucoup !

ok merci c'est moi qui avait pas compris la phrase enfaîte oui j'ai tout compris excuse ^^

@alucare pas de souci ne t'excuse pas, ça me fait plaisir que des gens prennent la peine de lire et de commenter aha !

la moyenne d'âge est très intéressante ! en 12 ans elle a augmenté de... 13 ans

@vic0617 C'est vrai aha belle remarque je trouve !

Désolé pour le retard, je me reconnais parfaitement dans cette addiction. Suite aux années que j'ai passé en tant que joueur j'ai du pour reprendre mes études arrêter ma consommation de jeu de 90 %, j'ai du voir un spécialiste et attendre 7 mois avant de pouvoir reprendre les jeux vidéos sans être accro , merci pour cette article ! :)

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