[Behind the Game development]게임회사 이야기- 유저가 게임을 망가트리는 방법

in #kr3 years ago (edited)

안녕하세요. [The English version starts at the end of the Korean version.]
그림 다섯장 찢어버리고 온 소요입니다.
일주일에 적어도 한점은 그림을 그려야 할텐데 보팅받을만한 퀄리티의 그림이 나오지 않아서 포스팅을 못했습니다.

그 대신이라기에는 뭣하지만 오늘은 저의 지인의 경험담을 들려드리려고 합니다.
많은 분들이 흥미를 가질만한 게임개발의 뒷이야기입니다.
제법 재미있으니 끝까지 읽어주세요.


아래 그림은 제가 그린 게 아닙니다.

It’s not my own drawing

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image credit by pixabay.com
픽사베이에서 다운받은 상업적 이용가능한 이미지입니다. 그림 그릴 기운이 없네요.

어느 망한 게임의 이야기

내 지인들은 지금은 추억이 된 게임들의 개발자, 운영자였다.

처음 게임이 기획될 때 코어팀은 스펙이 허락하는 무한한 자유도를 꿈꾼다.
검과 마법의 세계관을 실제로 경험할 수 있도록 물리법칙을 만들고 자유롭게 유저간의 교류가 일어나도록 인터페이스를 기획한다.
하나의 완전한 판타지 월드를 구축하는 매력적인 작업이다.

유능한 팀원들의 노력끝에 게임이 오픈되고 서버에는 유저가 가득 들어와 플레이를 한다.
저마다 새로운 멋진 신세계를 꿈꾼다.
베타 접속률이 떡상하고 다들 성과급 계산을 하며 미소짓는다.

유저들은 대부분 선량하고 게임에 대한 이해도가 높은 고객들이다.

그러다가 어느날 힘 센 성주 하나가 이상한 짓을 한다.

성문앞에 자기 부하들을 깔아놓고 해당 맵에 들어가고 싶으면 통행세를 내라고 한다.
해당맵에 진입하지 못하면 필수 퀘스트를 깰 수가 없다.

화가 난 유저들은 운영진 욕을 하기 시작한다.

운영팀의 원칙은 유저간의 플레이에 개입하지 않는다는 것이다.
운영팀 툴에는 pk기능 같은 것은 들어있지 않다.
아니 그전에 운영자 캐릭터가 필드에 등장하는 기능자체를 넣지 않는다.
운영자 캐릭터가 필드에서 영향력을 발휘하도록 해놓으면 그 부작용은 말할 수 없이 크기 때문이다.

운영자 캐릭이 필드에 돌아다니는 게임이라면 사기꾼들은 어떤 짓을 할 수 있을까?
당장 떠올릴만한것이 운영자 사칭사기가 있다.
커스터마이징을 통해 유사한 캐릭을 만들고 [문영자]라고 이름을 지어버리면...

무엇보다도 운영팀이 게임에 직접 개입하기 시작하면 운영자 캐릭이 게임세계관의 신이 되어버린다는 문제가 생긴다.
게임에는 데우스 엑스 마키나가 존재해서는 안된다.
만약 존재한다면 그건 치트고 버그다.

이제 이 악성유저를 어떻게 해야하나..
유저들의 원성은 높아져 간다.
본사까지 찾아와 항의하는 유저들이 늘어난다.
불매운동, 캐삭운동이 일어난다.

이젠 임원진들쪽에서 압박이 온다.
“개발팀에서 해결해라”

두가지 방법이 있다.

  1. 법정다툼을 각오하고 악성유저 길드장을 캐삭하기.
  2. 소스코드를 고쳐서 성문앞에서만 플레이어간의 충돌판정 없애기.

1번은 위에서 싫어한다.
핵을 쓴게 아니기 때문에 이용약관을 확장해석해야한다.

2번으로 가는 수밖에 없겠다.
플레이어의 마우스 클릭 이벤트를 읽어온다.
이동에 해당하는 판정이 발생했을 때 캐릭터의 평면좌표를 프레임마다 읽어들인다.
클릭한 좌표가 성문인 경우 직선좌표상에서 일정 범위 이내에 진입하면 캐릭터의 충돌판정을 없앤다.
더럽게 복잡하네.

좀 더 간단하게 해보자.
성문을 더 크게 만들어서 시야범위안에서는 어디서든 클릭할 수 있게 만든다.
성문을 클릭하면 캐릭터의 충돌판정을 없애고 강제로 달려가서 투명인간처럼 성문을 들이받는다.
성문을 들이받으면 캐릭터의 평면좌표가 성안으로 바뀐다.
아 맞다. 맵을 심리스방식으로 만들었다. 연출이 안되니 이 방법은 못쓰네.
그러게 유저가 몰리는 지역은 분리하자고 했었는데..

결국 복잡한 방법을 선택할 수 밖에 없다.
소스코드에 긴 예외처리가 추가된다.
참 더러운 IF문.
설계할 때는 만약을 없애는 방향으로 단순화했는데 많이 아쉽다.

재밌게 놀라고 만들었는데 왜 저런 짓을 하는 걸까.
“내가 현질한게 얼만데”
로비에서 괴성 지르던 악성유저가 떠오른다.
돈 때문이구나.
유저간 거래기능을 없애야 하나.

미스클릭으로 아이템 깨먹고 물어달라고 오는 놈, 아이템 거래 사기치다 걸려서 영정 먹은 놈 다 몰려온다.
로비가 참 시끄럽고 운영팀이 수동으로 대응해야 한다.
어느덧 운영팀만 20명을 넘어섰다.
이 회사 잘나가네 인건비는 어디서 나오려나.

날이면 날마다 창의적인 악성유저들이 등장한다.
그 때마다 전쟁이 벌어지고 소스코드의 예외처리도 길어져 간다.

수학적으로 아름답게 설계된 소스코드는 예외처리로 걸레가 된지 오래다.
이제 업데이트를 하려면 그 동안 예외처리한 수많은 이벤트들을 모두 테스트해봐야 한다.
더 많은 인건비를 투입해야 하고 회사의 수익성은 악화된다.
기술이사는 퇴사한지 오래다.
계획했던 업데이트가 늦어진다.

“ㅈ망겜 할게 없네 컨텐츠가 없네.”
“운영진 때문에 망했네”

미안하다. 그럴 생각이 아니었는데.
뭘 잘못했을까?
자유도를 준것이 잘못이었을까?
처음부터 이것저것 막아놨어야하나.
그것만으로는 설명이 안된다.

게임과 유저간의 인터랙션이 항상 유저가 환경에 적응하는 형태로 나타나지는 않는다.

때로는 환경이 사람에게 적응한다.

그 결과가 서버종료라는 환경재앙이라면
그 책임은 운영팀만의 것인가? 아니면 유저전체가 같이 짊어져야 하는 것인가.


My old friends were game developers or operators.
This story was based on my friends' experience in developing games.

When planning a game, the core team dreams of the unlimited freedom that the spec allows.
They design various interactions between users and create physics laws to actually experience the sword and magic world.
It is an attractive task to build one complete fantasy.

The game is launched with the efforts of competent team members, and the server is filled with player characters.
Each user dreams of a wonderful new world.
Beta connection rate is good and everyone smiles in incentive calculation.

Most of the players are good customers and have a good understanding of the game.

Then one day a strong guild master player does something strange.

He puts his men in front of the gates and asks for a toll if you wants to enter the map.
If you do not enter the door, you can not proceed with the required quests.

Angry users start to blame the company.

The principle of the operations team is that they do not intervene in the play between users.
Operations team tools do not have anything like the pk function.
Because the ops team tool does not have an option for the operator character to appear in the field.
If the operator character is allowed to exert influence on the field, the side effect is undeniably large.

What can a scammer do if an operator character appears in the field?
As a simple example, there may be occasions where a fake operator character scams.
What happens if scammers create a character similar to an operator character through customization and create an account called [0perator]?

First of all, when the operation team starts to intervene directly in the game, the operator becomes a god in the game.
The game should not have Deux X Makina.
If it's there, it's a cheat or a bug.

Now, what should I do with this scammer?
The e-mail list is full of complainants' voices.
The company parking lot is full of users with pickets.
There is a risk of boycotting.

Now the pressure comes from the executive.
"The engineer team should do something"

There are two ways.

  1. Remove the bully user's account, even if there is a risk of legal problems.
  2. Do not apply physics between characters only in front of the gate.

Executives will not agree with the first option.

You have no choice.
Let's approach the problem through the second option to change the source code of the physics.
“How to solve the problem of bully boy blocking the gates.”

Read the mouse click event of the player.
If player click on the gates, add an exception to the source code.
When the character comes close to the gate, it turns off its physics.

It is a dirty and complicated approach.

An exception has been added to the source code.
True dirty IF statement.
When the game was designed, it was simplified to eliminate it.
The engineer got angry.

The game is made for the quest, but why bulling?
"I paid a lot of money to buy items from the market outside the game"
A bad customer yells at the lobby.
It is the real money trade player.
Money always makes the problem.
So, should we eliminate the inter-player trading function?

This is just one example.
Every day bad players find a new cheat.
Every time there is a war, the exception handling of the source code becomes longer.

Poor source code.
At first it was mathematically beautifully designed.
It has been shattered by a number of exception handling.
Now, engineers have to test all of the many events that have handled exceptions in the meantime.
More labor costs have to be invested and the company's economic profitability deteriorates.
The technical director left the company a long time ago.
Planned updates are delayed.

"I can not play damn games. There is no content. "
"It's ruined by the management team."

When did it go wrong?
Was it wrong to give the player freedom?
Or should I have blocked it from the beginning.
That alone can not be explained.

The interaction between the game and the player is not necessarily the case when the player adapts to the environment in the game.

Sometimes the environment adapts to people.

If the end is an environmental disaster called end of game service, is responsibility only for the operation team? Or does the whole player have to carry along?


이상 소요의 지인이 겪었던 일이었습니다.

I hope you have found lessons in this story than just how to operate a game company.

개발팀의 사정은 회사마다 다릅니다.
본문의 예시는 특정회사가 아닌 몇몇 에피소드의 조합입니다.
본인이 겪은 것이 아니기 때문에 자세한 정보는 부정확할 수 있습니다.


See you next post!
다음 시간에 만나요.

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허...참 별의 별이 다 있군요..
즐거운 주말보내세요 소요님~

감사합니다. @cine님.
오랫만에 옛날 게임 생각이 나서 몇마디 해봤습니다.

수학적으로 아름답게 설계된 소스코드는 예외처리로 걸레가 된지 오래다. 이 문장이 참으로 절 슬프게 만들었습니다. 게임사에서는 그런 고충을 겪고 있다는 걸 처음 알았어요. 그래서 자유도 있던 게임이 점점 자유도를 잃어가는거군요.

요즘엔 모바일이 대세라서 첨부터 부분 유료화로 만든다네요.
악성유저는 환불해주고 쫓아낸다고 합니다.
회사도 진화해서 많이 독해졌나봅니다.

개발자가 신은 아니였군요
개발자위 악성유저
팔로 꾸욱~❤

개발자는 그냥 월급쟁이죠.
사실 최고갑은 유저입니다.

결론은 살아남는 넘이 강한 넘이죠 회사든 게임이든 뭐든요.^^
스팀잇도 살아 남겠죠~~~ 제발

스팀은 안죽어요.
smt만 성공한다면요.

Smt 성공하면 플랫폼 코인으로 올라서게 되는거죠^^ 가즈아

답은 pk다.

너도 한방! 나도 한방!
평등한 죽창의 세계로!

정말로.. 한명의 개발자로서.. 처음에 개발자들이 방법론 상상할때의 즐거움을 왠지 알것만 같습니다.
하지만... 현실과 이상의 차이를 완전히 보여주신것 같네요... 글 내용 중 해결법에 대해서 하나 궁금한 부분이 있다면.. (자유도가 그리도 높았는데) 성안에 필수퀘를 무조건 넣었어야 하는 부분이네요.
그저 그 퀘스트를 필수로 하지 않고, 성밖으로 뺀다던지 했을 순 없었는가.. 정도는 조금 궁금한 부분이긴 합니다.

아무튼.. 뭐 그럴 수 밖에 없는 경우는 종종 있으니까요.. ㅎㅎ


게임 자체에 대해서 얘기 하시려는게 아니라는 거 잘 압니다.
현실은 항상 예상했던 대로 흘러갈 수 만은 없는 부분이겠지요. 그 또한 받아들여야 하는것 또한 현실일테고요.

요즘 스팀잇은 너무 감정적으로 가는 것 같아 조금 안타까운 부분들이 많습니다.
어느정도 서로간에 인신공격정도의 이야기가 다 오간 상황이다보니, 쉽게 돌이 킬 수 없는 것 같기도 하지만, 한편으론 서로 대화를 하고 싶어 하는것 처럼 보이기도 합니다.

다시한번 대화의 장을 열어 서로간의 의견을 좁혀 보는 기회를 가지게 되면 참 좋겠다는 생각이 드는군요...


게임 관련 답변을 달다가 이런저런 생각이 들어서 줄줄 쓰다보니 이거.. 원.. 읽기 싫은 긴 댓글처럼 되어 버렸군요~ ㅎㅎ

즐거운 주말입니다..!! 소요님도 즐거운 주말 보내시길 바랍니다..!!

제가 당사자가 아니라서 확신할 수는 없지만
밖으로 빼면 아마 퀘를 주는 npc를 둘러싸서 접견권?을 팔지 않았을까요?
필수퀘를 없애는건 아마 시나리오상 불가능했을겁니다.

@happyberrysboy님도 즐거운 주말 되세요!

그냥 패키지 게임이라면 어지간한 버그가 아닌 이상 유저가 환경에 적응할텐데 말이죠. 아무튼 너무 잘 만들어도 문제가 생기는군요. 게임만의 문제가 아닌 게 인간 뭔지 참... 이 글이 스팀잇에 대해 여러 가지 생각을 들게 합니다.

저는 요즘 모바일게임만 합니다.
게임할 시간도 없고...
저 에피소드의 상당 부분이 앞 사무실에서 벌어진 일들인데 회의실이 공용이라서 별의 별꼴을 다봤습니다.

아하 ~ 게임 개발하는 분이셨군요 ㅎㅎ
재미나게 잘 읽고 갑니다 ~ 새로운 세계를 설계하고 운영한다는 것이 그만큼 어려운가 봐요

아닙니다. 제 직업은 백수입니다.
아름다운 직업이죠.

저도 오늘까지만 백수네요
참 아름다운 직업입니다 ㅋ

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위의 픽사 이미지가 블리자드의 분위기가 느껴지는 것이 하다 말았던 디아블로가 갑자기 급 땡기는 것이 ㅎㅎㅎ
(경매 시스템에 특히 환멸을 느끼고 멈추었던 기억이 ^^ ...)

소시적에 조던링 좀 모으셨겠군요.
전 2 시절에는 그렇게 재미있다고 생각안했는데 오히려 망겜 듣는 3가 재미있어서 헬까지 열심히 한 기억이 납니다.

우선 그림찢에 심심한 위로를 ㅡㅜ...
린2의 '바츠해방전쟁'이 생각나는 내용이네요.
온라인 커뮤니티의 대표 사례로 '내복단'으로 더 유명하죠 ;D
(쪼랩들이 힘을 합쳐 거대 성혈을 밀어냈던...)

한편으로 요즘 스티밋의 풍자가 살짝 보이는데요 ㅎㅎ

결국 시스템만으로 어뷰징을 막기는 힘듭니다.
사용자들의 자정 작용이 함께 하지 않으면 온라인 게임은
망하게 되어 있지요.

저 당시에는 개발자들이 너무 순진한 면도 있었던 것 같습니다.
내부적으로는 더 고충이 심했겠죠.

내복단 사건은 결말까지 찾아보시면 좀 씁쓸합니다.

어찌보면 유저간의 인터렉션을 중요시하는 게임의 시대가 저물게 되는 서막이었던 것 같습니다.

저는 스타만 해서 이런?게임은 잘모르지만...
작은 사회 같네요 법의 허점을 파고들어
본인 이익챙기고 남에게 피해주는...

얘기 들어보면 기상천외한 방법이 다 있었는데 기억나는것으로만 재구성해봤습니다.

역시 soyo님에게 작가정신 한 수 배웁니다.
앞으로는 포스팅을 더 진지하게 올려야 겠다고 생각해 봅니다.
초상화그려드린다고 줄줄이 약속 해놓고
그리다보면 반은 맘에 안드는 데도
그냥 다시 그리기 뭣해서
올리곤 했는데
.....
반성합니다.
프로의 자세를 배워야지요...ㅎㅎ

**그나저나 게임세계도 현실을 압도하네요...ㅠㅠ

@raah님 아닙니다.
저는 보상이 너무 높게 나와서 그렇습니다.
보상에 어울리는 그림 그릴려다 보니 괜히 힘이 들어가서 엇나갈 때가 있네요.

@raah님은 아직 커뮤니티에서 명성이 성장하시는 중이시니까 힘빼고 많이 올리세요.
그런 고민은 나중에 보상높아진 다음에 하셔도 됩니다.

잘 만들어놔도 악성 유저앞에서는 어쩔수 없군요. 많은걸 생각하게 하는 에피소드입니다. 인간사 다반사군요.

할 수 있는것과 해도 되는 것만 구분할 줄 알면 되는 일인데 사람 마음이 다 똑같지는 않은거지요.

저런 대응 조차도 재미있던 시절이 있긴했습니다. 돈이 되기 시작하니 사업전문가라는 분들이 하나둘 들어와 이상한 곡선을 그려가며, 시스템 수정을 압박하기 전엔 말이죠..(너무 비약했나요 ㅎㅎ)

아아..왠지 알 것 같은 느낌. 싫은 느낌이 드는군요.
그분들 혹시 ㅅㅇ대 ㄱㅈ학과 출신이었나요.

으헉 어떻게 아셨지 ㅎㅎㅎ

거기서만 그러는게 아니거든요.
그들은 어디에나 있습니다.

게임 이야기 맞죠? ㅋㅋㅋ

지금은 추억이된 나름 잘나가던 몇몇 게임들의 이야기입니다.

코드가 점점 걸레짝이 된다니 너무 슬프고 공감가요.

엔지니어들은 기본적으로 수학적으로 완전한 세계를 만드는 걸 좋아하죠.

글을 읽다보니 어느새 다 읽어버렸네요 ㅋㅋ
개발자와 운영진한테 이런 고충이 있을거라곤
생각도 못했네요
어릴때 바람의나라에서 넥슨은 다람쥐를 뿌려라 외쳤던 기억이 나네요 ㅎㅎ 물론 아무 영향력도 없고 비교도 안될 클라쓰지만 ㅎㅎ

그 정도는 애교지요.
몹 리젠율은 인플레이션이랑도 연관이 있어서 함부로 손대기 힘든 문제입니다.

저는 게임을 잘 모르지만 읽으면서 어이가 없가도 하고.. 스팀잇 생각이 나기도 하고 그러네요.

사람사는게 다 비슷하지요.
요즘 나오는 게임들은 룰상에서 다 막아버립니다.
자유도가 높을 수록 관리 비용이 증가하거든요.

명작 게임 중에는 운영자가 게임에 게임에 개입하고 그랬던 기억이 생각나네요.

WOW 게임을 할때 버근가 문제가 생겼는데 운영자 케릭터가 와서 던전을 같이 돌아줬던 추억이 떠오르네요.

그런 경우는 운영자 전용캐릭터가 아니라 운영팀 직원이 개인적으로 키우고 있는 일반 캐릭터일 겁니다.
운영툴에서는 운영전용캐릭터의 존재가 많이 부담스럽거든요.

운영자케릭은 존재하는데 게임에 개입을 잘 안하고요
이벤트용으로 등장은 자주 시키고 버그나 그런 문제가 있을때 등장해서 도움주거나 같이 던전을 깨주는 경우가 종종 있더군요.
유저간 분쟁에서는 개입은 안하더군요.

미꾸라지 몇마리가 냇가를 흐리는군요... 개발자들은 속터지겠어요ㅠㅠㅠㅠ
예전 게임들이면 부분유료화가 아니라 월정액제였을텐데 현질 운운하는 정신나간 사람들이 있었군요;;; 하드코어 유저가 아니라 몰랐어요. 게임사에 돈 쓴거도 아니면서ㅉㅉ...소시오패스인가-_-

그 당시가 아이템 매매의 전성기였거든요.
대충 한달 플레이해도 한달 게임비용보다 많이 벌던 시절입니다.

제가 동화나 소설을 좋아하는 이유가 사회를 반영하며 느끼는 바가 있다는 거죠.
이건 실제 있던 일이지만,
지금도 일어나는 일이죠 :)
안타깝습니다. 그리고 응원해요. 목소리!

요즘엔 아예 회사에서 돈받고 골드를 팔아버리는 시스템으로 바뀌었죠.
어뷰징이 발생하면 환불해주고 영정해버립니다.
문제 있을 법한 부분은 처음부터 막아버리죠.

별 일이 다 있었죠. 와우에서는 고수 도적이 흑마가 막고 있는 거점을 흑마가 지도를 볼때 공격해서 점령한다거나 같이 떨어져서 나만 낙하산을 편다든가 기상천외한 일이 많았습니다. 울티마도 생각나고..이것도 생각나고..저것도 생각나고..

그런 자유도 RPG는 스팀 패키지 형태로 필라스 오브 이터니티 같은 식으로밖에 하지 못하게 된지 오래 되었군요. 그런데 온라인이 아니면 그 자유도를 만끽할수가 없는데..

아무래도 관리비용이 너무 많이 들어서 오픈월드 온라인 게임은 이제 만들기 힘들죠. 선례가 알려주잖아요. 실패한다고.
옛날 명작들이 불완전한 부분들이 많았지만 지금보다 낭만은 많았던 것 같습니다.

게임을 개발해 본적은 없지만 개발자를 목표로 했던 저로서는 개발 얘기와 수많은 if문의 추가...를 보니 뭔가 그립기도 하고 짜증나기도 하는 애증이 생기네요 ㅋㅋㅋㅋ

확실히 무언가가 생겨났을 때 그것이 좋은 것이든 나쁜 것이든 어떻게든 악용하는 사람들이 나오기 마련인거 같아요. 또 다른 세상을 경험해 보라고 만들어 놓는 세계에 현실 세계를 대입해서 모든걸 돈으로 돌려받으려하는 사람들이 있어서 저런 문제가 생기지 않나 생각해봅니다.

저런 자잘한 문제들 때문에 요즘은 케릭터들끼리 충돌하지 않는 게임들이 많이 보이는거 같아요 ㅎㅎ

네 맞아요. 개발사들도 배운게 있어서 유저간 상호작용을 제한하는 형태가 많습니다.

뭔가 깊이있고 심오하네요~~

심오한 것 없습니다.
그냥 추억담이죠.

세상에 나쁜식으로 창의력이 넘치는 사람이 세상에 참 많은 것 같아요.
그 창의력을 좀 좋게 쓰면 얼마나 좋을 까요!
사람이 있는 곳은 생각지도 못한 문제들이 항상 있는 것 같아요~

그런 점이 제일 힘들죠.
해결도 결국 사람을 갈아넣어서 해야하고.

사람이 벌인 일은 사람밖에 해결을 못하는데..정작 문제 일으킨 본인이 아닌 다른 사람을 갈아넣는다는게 문제죠...ㅜㅠ

그림을 망쳐버렸네요
들인 시간과 에너지가 ㅜㅜ
그런 만큼 더 좋은 그림이 나왔으면 하네요...

뭘 어떻게 검색하면
저런 그림이 나올 수 있을까?
싶은 생각이 절로...

이야...
뭐랄까...
사람이라는 존재가
참 무섭구나 싶은 생각이 절로 들네요...

잘 읽고 갑니다.

픽사베이가셔서 상업적 이용가능 옵션으로 검색하면 좋은 이미지들이 많이 나옵니다.
사람이 제일 좋기도 하고 사람이 제일 무섭기도 하죠.

It's surely time consuming and these scammers?(I do not know how to call them) can mess up the program easily, even one little code is wrong, the game it self does not function. game developers must be very patient and there are always bullies in every field!

Every new bad action has to create a new rule that prevents it every time, and when the rules get complicated, the damage goes to good people.
Gamers should be mindful of others.


新しい悪い行動たびに、それを防いでくれる新しいルールを作成し、ルールが複雑になると、その被害は善良な人々に行く。
ゲーマーは他人を思いやる心がなければならない。

私の英語、日本語の両方下手二つの言語で回答した。
ぎこちない部分があっても二つの言語を比較してみると、私は前うとしたことを理解することができるでしょう。

유저 해달라는데로 해주다가 폭망한
액션겜이 있었는데 이름이 뭐였더라..

그럼 게임이 한두개가 아니라서...
운영진이 꽉막혀도 문제지만 발언권 너무 쎄도 문제임.

자유도의 이면에 생겨나는 부작용...
인간이란 완전하지 않고, 자신의 이익을 생각하는 존재이기에 어쩔 수 없는 부분인 것 같아요. 다행인 것은 공익을 생각하고 그것이 장기적으로 자신에게도 이익이라는 것을 아는 이들이 있다는 거겠죠. 흥미로운 이야기였습니다. 갑자기 열심히했던 와우가 떠올랐어요 ㅋㅋ

보통은 그렇게까지 민폐끼쳐가면서 플레이할 생각은 안하거든요.
와우에도 재미있는 일들이 많았죠.
와우같은 게임이 다시 안나오는 이유중에 하나가 와뷰저들 때문인건 당사자들은 모를겁니다.

악성유저가 한명 등장할 때마다 거기에 맞추어서 소스코드를 변경시켜야 하니 나중에는 소스코드 전체가 예외처리로 뒤죽박죽이 되어져 버리고,,, ㅎㅎ

그리고 야근이 늘어나지요.
이직율도 높아집니다.

초창기 충돌 길막은 캐릭의 강약에 관계없이 사람 괴롭히려고 너무나 많이 벌어졌었죠.....그런데 운영진이 게임에 개입하지 않는다는건 약간 이해가 안가는부분이네요. 필드캐릭이 없다고 하여도 운영자 사칭 사기꾼같은 악성 행위엔 게임 외적으로 제재가 들어가지 않나요? 제가 모든 게임을 아는건 아니니 그런 게임이 있었을 수도 있지만요.

결국 요새는 pvp와 pve성 게임들이 구분되어서 pvp적 자유도를 보장하는 게임은 아예 처음부터 그렇게 만들었다고 홍보하는거 같습니다.

사칭사기는 영정이죠.

시스템에서 필드상의 운영자 캐릭터을 지원하느냐와는 별개로 채팅으로도 사칭하고 귓말로도 사칭하고 게시판에서 사칭하고 타 유저에게 접촉할 수 있는 모든 수단으로 사기를 칩니다.

전 이런 게임을 해본적이 없어서 모르겠지만 저런 악성 유저때문에 게임이 망하면 정말 허탈할 것 같아요.어디서나 저런 악성 유저는 존재하나봅니다.

초창기 게임들이 너무 이상적으로 디자인된것들이 많았죠.

현실과 이상의 차이를 볼 수 있었습니다
좋은글 감사드립니다 soyo님!

감사합니다. 이상이라기 보다는 현실과 또 다른 현실의 차이인 것 같습니다.

현재 개발중인 로아가 온라인게임의 마지막 희망이라고 하던데...망하는 게임들 보면 대부분 운영 못해서....개발진과의 마찰...등등..클라이언트 상황 노이해...암튼....게임쪽은 사람이 일할 곳이 못되는...ㅡ_ㅡ....로아는 과연 살아남을 것인가..(물론 전 하지 않습니다)ㅋㅋㅋ

야야님 닌텐도만 하시는줄 알았는데 온라인도 관심이 많으셨군요.
우리나라에 진짜 괜찮은 온라인게임들이 많았는데 섭종한게 많아서 안타깝습니다.

인간이란게, 자신과 소통이 될 수 있고, 자신의 의지를 발휘하여 짓누를 수 있는 것이라면 끝까지 정복? 도전을 하려는 욕구가 있다고 하네요. 언제나 사람과 사람의 범위안에서는 누군가는 룰을 어기고, 어긴 룰자체가 합법화가 되도록 요구하는 경우가 많기도 하구요..그 경우가 이 상황에서는 악성유저들이겠죠.
옛날 어디 이야기에서는 세상에서 잘못된 행동을 하는 자들이 자신의 욕심을 신에게 무리하게 요구를 했을때, 가차없이 신이 처벌을 하거나 환경재해로 갈아엎기도 했었다고 합니다. 신은 인간에게 자유의지를 주었지만, 그들의 자유의지를 남발하였을때 맞춰줄 필요가 없기 때문이죠. (노아의 방주처럼요.) 아마 운영자님들이 신이 아니기에.. 무색한 자연이나 신이 아니기 때문에, 유저들의 말에 귀를 기울일 수 밖에 없기에ㅜㅜㅜㅜ 악성유저들을 갈아엎을수없는 노릇이고...악성유저들또한 고객이라는 현실.. 고객들이 자신들이 받는 선물을 망쳐버린 꼴이 된거네요.

핵을 쓴게 아닌 이상 강제적인 수단을 동원하기는 힘들죠.
말씀하신대로 악성유저도 유저니까요.
그래서 요즘 게임은 유저간 분쟁만 따로 떼다가 컨텐츠로 만들기도 합니다.
이런 저런 요소가 통합된 게임은 제작비도 많이 들고 운영쪽에서 대응하기도 힘들기 때문에 사양길이네요.

공감!! 근데 성문앞에서 킬!! 하는게 가능한것이 신기하네요. . ㄷㄷ

어떤 게임은 서버에 따라서 pk가능 지역을 따로 분리하기도 하고 전 지역이 pk 가능한 지역으로 설정되기도 합니다.
각각의 장단점이 있죠.

유저한테 맡기다 망한게임을 너무 많이 봐왔습니다. 적절한 시기에 운영진의 개입은 꼭 필요하다고 생각합니다.
@soyo님 그 유명한 n사 에서 근무하셨던건가요?

적절한 타이밍? 적절한 강도? 적절한 방법? 너무 어려운 것 같습니다.

어렵더라도 고민하고 언젠가는 실행해야 합니다. 그렇지 않으면 모두에게 좋을게 못되니까요.

헉..충격적인 결말이네요...;;;;
전 어린이 온라인 게임을 만든 적 있었는데...저 예시 중 하나 경험했어요ㅋㅋㅋㅋㅋ운영자 신 됨과 동시에 사기꾼 판침ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ(그래도 어린이들이라 운영자 캐릭터로 연예인 놀이하면서 같이 놀았......)

헉.. 쪼야님 귀국하시고도 프랑스 시간으로 사시는군요.
제가 할말은 아니지만 너무 늦게 주무시지 마세요. 몸상해요.

때론 환경이 적응한다 -
제공자 입장에서 안타깝기도, 또 매우 공감가는 레슨이예요.
시장에 내놓고 보니 렌더되는 상황과 예상치 못한 챌린지, 변수
점점 크리에이티브 디렉션의 역활이 중요해지는것 같아요
최고의 전략은 프로토콜을 많이 체험한 내공보다
창의성과 유동성에서 나온다고 믿어요 -

환경디자인 쪽에서도 이용자들이 설계자가 전혀 예상치 못한 액티비티를 하는 경우가 있죠.
@mintvilla님 댓글에는 용기와 희망이 넘쳐서 좋네요.

소요님 안녕하세욤^.^ 꾸벅
아직까지 꽃샘추위가 남았네요 주말엔 미세먼지까지~~유익한 글~멋진 포스팅~하실려면 몸관리잘하시고 건강챙기세염~잘읽고 갑니다^.^

홍삼님도 일교차에 주의하시고 항상 아이디처럼 건강하세요!

게임 회사에 다녔던 사람으로 남의 일같지 않군요.
사실 우리나라 게임판이나 스팀잇이나 원인은 같습니다.
"내가 투자한게 얼마인데" 하는 마인드죠.
한국 유저들이 게임 고르는 기준 중 하나가 뭔 줄 아십니까?
나중에 겜 접을 때 수익 회수가 가능하냐 입니다.
즉 , 게임 내 골드와 아이템 팔아서 현질한 거 돌려 받을수 있냐? 이겁니다.
거래불가? 계정 팔면 되는데 뭐가 문제인가요.
유저들 골드 시세에 아주 민감합니다.
내가 투자한 만큼 권력을 가져야 하고 보상을 받아야 합니다.
그걸 위해서 게임 내 사회가 자기 중심으로 움직여야 하죠.
게임 내 길드끼리 , 길드 내에서 벌어지는 인간 문제는 현실 사회의 판박이 입니다.

현업에 계셨던 분이군요.
운영측이 겪는 고충에 대해서 간접적이지만 잘 알고 있습니다.
골드 시세문제는 주식시장 뺨치는 시세조작도 이루어지죠.
한달 게임비, 계정 판매 비용 등등 환금성 문제도 큽니다.
게임을 하라고 만들어놨더니 노동을 하시는 분들
다 개인의 선택이지만
그냥 게임하러 온 다른 손님들한테 피해를 주기 시작하면 골치 아파지죠.

ㅎㅎ 저보다 더 많이 아시는 거 같아 쑥스럽습니다.
옳으신 말씀입니다. 이건 뭐 회사 퇴근하고 게임 접속하니 회사 다시 온 기분이랄까요? ^^;;;

게임에는 데우스 엑스 마키나가 존재해서는 안된다.
만약 존재한다면 그건 치트고 버그다.

이 부분을 읽다 갑자기 예수는 버그였나? 하는 생각이 듭니다. ^^ 다음주가 부활절인데..

그 때 패치되서 예수 2.0계획이 취소됐죠.
설마 영자캐릭을 죽일 줄은 몰랐을 겁니다.
개발팀에서는 충격이 매우 컸겠지요.

게임 엔진으로 애니메이션 만드는 공부하고 있는 요즘 게임 회사들 이야기를 들어보면 정말 힘든 것 같더라구요. 사람들이 많이 모여 있으니 너무나도 다양한 유저가 있으니 모두 만족시키기도 힘들고 그들의 요구조건은 서로 상충하기도 하고 그러다 보니 어떤 원칙을 세워두지 않으면 바로.. 하행길. 세계 최고라는 블리자드도 그런 운영 실수에 자유롭지 않으니 대부분의 게임 회사가 가지고 있는 문제점 같기도 합니다.

최근엔 그래서 유저간 인터렉션이 많은 게임을 아예 개발하지 않는 추세죠.
대부분 플레이 타임이 짧고 레벨제도도 시행하지 않는 곳이 많습니다.

정말 창의적인 악성유저들이 문제군요..그 창의성을 좋은곳에 쓰면 좋으련만~

그냥 사는것보다 중요한게 분명히 있을텐데 공멸의 길로 들어가는 까닭은 무엇일까요.
다들 생존에 급급한 걸까요?

더 좋은 방향으로 가기 위해 힘을 써야하는데 일일이 대응하느라 나아가지 못하게 되는 경우라 참 슬프네요. 그래도 소요님 위로해주신 덕분에 참 힘을 많이 얻었습니다. 소요님도 힘내시길 바래요! 그런 의미에서 @위로해

감사합니다.
강아지도 불러주시고 많은 위로가 되었습니다.

@soyo님 안녕하세요. 개대리 입니다. @xiian께 이야기 다 들었습니다. 세상사 다 그런것 아닐까요?. 힘든일이 있으면 반드시 좋은일도 있대요! 기운 내시라고 0.6 STEEM를 보내드립니다.

게임쪽은 아니지만 비슷한 IT업계에서 일하는 사람으로써 남이야기 같지가 않네요. 에효ㅠㅜ

인간사 어디가나 다 비슷한가봅니다.

안녕하세요 몽당연필입니다
믿기지 않겠지만 게임과 담쌓고 산 사람이라 어렵네요ㅠㅠ 포스팅 잘보고갑니다~^^

그냥 야사니까 재미로 읽어주세요.
블로그 방문해주셔서 감사합니다.

제 친구가 거상을 플레이하는데, 그쪽 동네 이야기 들어보면 힘을 가진 유저의 행패가 상상을 초월하더군요. 서버 하나를 쥐락 펴락하고 운영진과 혈전을 벌이는 건 예삿일이더군요 ㅋㅋㅋㅋ

세상에 거상이 아직도 운영중이라는게 더 놀랍네요.
온라인게임 초창기에 경제모델을 수용한 선구자적인 게임이었죠.
인간의 욕망은 참 때와 장소를 못가리네요.

게임의 현실을 대변하는 기능 때문에 발생하는 이슈네요.
현실의 나쁜점까지 고스란히 반영되는..

공감 100배 입니다.

그대로 나온다기보다는 더 확대되서 나올 때도 있는 것 같습니다.
거의 전국시대급으로 인간의 도덕이 회귀하는 모습을 보이죠.

하나. 아놔.. 이 놈의 작가주의..
좀 더 자신감을 가져. 물론 너의 브랜드는 네가 만드는 거지만.
내가 보통사람(?)의 눈으로 볼 때, 네 그림을 충분히 맛있어.

둘. 왠지 어디선가 자주 보던 시츄에이션.
흔히 게임이 망치고 망가질때, 대체로 운영진이나 개발사를 탓하지만..
그 절반은 유저들 책임이라고 봐.

물론 그들의 그 창의력에는 감탄을 금할수 없지만.
그 창의력이 다분히 악의적이고, 게임을 망친다는게 문제지.
분명 과도한 개입도 문제겠지만..
난 가디언 정도는 존재해야한다고 생각해.
약관에 넣건, 사전에 고지를 하건..

어느정도 선은 봐주지만, 그 선을 넘어서는 순간
쳐맞아야 정신차리는 치들이 분명 존재하거든.

그냥 요즘은 유저인터렉션을 제한하는 게임이 대세가 되었다.
매시블리 온라인 게임은 이제 돈도 많이 들고 폐혜도 커서 잘 안만든다.
그렇게 하나의 시대가 저물어가는거지.

게임과 관련된 에피소드가 그냥 에피소드가 아니고 뭔가 시사하는바가 크게 느껴지네요. 잘 보고 갑니다.

경제학적으로 사회학적으로 의미있는 모델들이 많이 나왔었습니다.

저도 게임을 좋아하고 소규모였지만 게임 종사자를 알고 있어서 남일같지 않네요 ㅠㅠ 세상에 유저만큼 무서운 것도 없을 듯합니다.

점점 약관이 방어적이되고 게임의 규칙이 복잡해지고 많은 사람들이 피해를 보게되죠.
요즘건 아예 해당 기능이 없는 경우가 많습니다.

게임을 좋아하는 입장에서 상당히 현실적인 내용인 것 같습니다. 그래도 더 무서운건 무반응일때였던 것 같아요. ㅠ

그렇죠. 일단 게임이 흥해야 악성유저도 나오죠.

참 안타깝네요. 사람의 욕심이 한 회사를 몰락하게 만들다니..=ㅅ=;;;

구조적인 한계도 있었던 것 같습니다.
너무 낭만주의적으로 설계된거죠.

뭔가 떠오르는 몇개의 게임들이 있네요.
다만... 이런 현상을 어찌 못하는 입장도 이해는 되는듯합니다
거의 대부분의 게임들이 상위 5%정도의 유저들의 과금으로 유지가 된다하니...
쿨럭 ㅠ_ㅠ

이제는 설계단계부터 핵과금 위주로 만들죠.

소요님 그림만큼이나 글도 정말 매력적이네요 :)
시의 적절한 우화를 한 편 본것 같습니다 :D

글은 전달력이 너무 쎄서 가끔씩만 쓸려구요.
가능한 유익하고 재밌는 글만 쓰겠습니다.

제가 하던 모 게임은
서비스 시간은 10년이 넘었는데, 그 동안 누덕누덕 기워온 코드로 간신히 운영을 해오는 상황이고, 급기야 전임자(들)의 코드를 후임자(들)가 잘 몰라서 //???로 주석 메모를 해둔다는 슬픈 전설을 들었습니다...

혹시 000파이터인가요?

아닙니다 ㅎㅎ MMORPG 계열이에요 ㅋㅋ

지인이 스트레스로 머리뜯는 소리가 글에서도 느껴지네요ㅠ

이젠 다 추억이죠.

<때로는 환경이 사람에게 적응한다.>

단 한 번도 생각해 보지 않은 문장이네요
환경이 사람에게 적응할 수도 있는 걸까요? 정말루요?

사람도 환경의 일부니까요.

예전에 리니지 게임을 좀 했었는데.. 이 글을 읽으니 기억이 새록 새록 나네요^^
항상 좋은 아이템이 넘쳐나는것도 통제가 있기 마련이죠
그것을 간다가 고집했다가는 바로 pk 칼질 너무 빨라서 귀환도 렉걸려 바로 다이 ㅠㅠ
참혹합니다

아아.. 리니지는 그런게 심했죠.
거기는 시세조작도 합니다.

개발자는 개발자라 모든게 다되는줄 알았는데..
게임하다보면 무차별적으로 살생하는유저들 너무 싫었는데.. 어렵네요...

너무 어렵죠.
주체적이고 양식있는 플레이어가 소수파라면 상식은 너무나도 쉽게 힘을 잃게 됩니다.

아 정말 남의 일 같지가 않...

우리 모두의 일입니다.