[ITA] Tutorial - MTG, Abilità Statiche - Abilità Innescate - Abilità Attivate [Parte 3]

in #ita6 years ago (edited)

Salve Steemers, oggi proseguiamo il tutorial su Magic, The Gathering, parleremo di un altro aspetto base del gioco, le abilità, che si dividono in tre grandi macro-categorie le abilità Statiche, le abilità Attivate e le abilità Innescate, se per caso vi siete persi gli altri tutorial li potete trovare a questi link :


CC2-0 Creative Commons, Magic The Gathering fonte

Abilità Statiche

Iniziamo dalle più semplici, le abilità statiche.
Esse hanno un effetto continuativo per tutta la partita e vengono considerate "sempre vere" a meno che un'altra carta abbia un effetto su di essa.
Prendiamo per esempio la carta Crociato di Mirrodin, vengono considerate abilità statiche la forza e la costituzione (il 2/2 scritto in basso sulla carta) ma anche il "doppio attacco", e le protezioni "dal nero" e "dal verde".
Queste abilità una volta che la carta è entrata in gioco l'abilità è appunto "sempre vera" in quanto proprie della carta, non esiste un "momento precedente" all'attivazione.
Esistono comunque carte che negano o modificano gli effetti statici che possono far perdere le abilità statiche, tipo un incantesimo che ha l'effetto di "Tutte le creature perdono volare", nega l'effetto statico della carta, oppure viceversa. un incantesimo che recita "Le creature che controlli hanno legame vitale" fa guadagnare una nuova abilità statica alle creature, finché l'incantesimo rimane in gioco.
Fare una lista esaustiva delle abilità statiche è pressoché impossibile perché vengono aggiunte di continuo, comunque ce ne sono alcune, le più famose, che vi elencherò e descriverò:

  • Volare, le creature con Volare possono essere bloccate solo da altre creature con volare.
  • Raggiungere, le creature con Raggiungere possono bloccare anche le creature volanti.
  • Legame Vitale, i danni inflitti vengono aggiunti alla riserva di punti vita del giocatore.
  • Travolgere, i danni inflitti da una creatura con travolgere se superano la costituzione della creatura bloccante vengono inflitti al giocatore.
  • Rapidità, può essere TAP-pata appena entra in gioco.
  • Caustela, attacca senza che sia richiesto il TAP della creatura
  • Attacco improvviso, i danni da attacco improvviso si risolvono per primi invece che contemporaneamente.
  • Doppio attacco, la creatura fa due volte i danni, prima con attacco improvviso poi normalmente.
  • Velo, la creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.
  • Anti-malocchio, come velo, solo per le magie controllate dall'avversario.
  • Protezione da..... , la creatura non può essere bersaglio da magie o abilità di quel colore, ogni danno viene automaticamente prevenuto.
  • Passa isole (o altro tipo di terra), la creatura non può essere bloccata se il giocatore avversario controlla quel tipo di terra base.
  • Indistruttibile, la creatura è immune agli effetti di distruzione e non subisce danni da combattimento.

L'elenco come vi dicevo non è esaustivo, ce ne sono molte altre, alcune legate solo ad alcune espansioni, in caso vi troverete in "gioco" determinate carte c'è scritto comunque l'effetto in corsivo come ad esempio Prodezza nel Divoratore del Pandemonio.

Altre abilità statiche sono quelle solo descrittive nelle carte, come il Silenziatore Irritante, che non può essere neutralizzato, ed essendo un'abilità statica, non può essere neutralizzata a sua volta.

Abilità Attivate

Le abilità attivate, come quelle innescate si differenziano da quelle statiche per vari motivi, il principiale è che posso essere neutralizzate con Reprimere (carta molto utilizzata nel formato Legacy) e sopratutto passano per la pila.

La caratteristica della abilità attivate è che hanno la forma sintattica [costo]:[effetto], i costi vengono sempre pagati prima e anche un'eventuale non risoluzione della magia non risarcisce il costo pagato.
Ad esempio nel Lavamante Spietato il costo da pagare per l'abilità attivata richiede 3 azioni separate, il mana rosso, il TAP del Lavamante e la rimozione di due carte dal cimitero, a quel punto va in pila la sua abilità di fare 2 danni, l'altro giocatore potrà se vorrà interagire con la pila come visto nello scorso tutorial.

Abilità Innescate

Le abilità innescate sono invece quelle che hanno una condizione specifica per attivarsi.
Al verificarsi di tale condizione l'abilità che si innesca va nella pila.
Un esempio può essere il Confidente Oscuro, al verificarsi della condizione, che in questo caso è "All'inizio del mantenimento" ovvero l'ingresso in una fase specifica del gioco, va in pila l'abilità dell'aggiungere una carta nella mano, oppure il buon vecchio caro Emrakul, lo Strazio Eterno che ha un'abilità innescata che si attiva quando entra in una specifica area di gioco, il cimitero.

Per oggi è tutto nel prossimo tutorial parleremo delle condizioni di vittoria in una partita di Magic.

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