Wóz Drzymały - Magic Sword: Heroic Fantasy cz. 3

in #polish6 years ago

Witam w trzeciej i ostatniej już części wpisu o grze Magic Sword: Heroic Fantasy. Poprzednie dwie części, bez przeczytania których nie ma sensu zabierać się za tę część można znaleźć tutaj (część 1) oraz tutaj (część 2). Teraz już kontynuujemy.


Odgłosy towarzyszące rozwałce też nie przeszkadzają. Co prawda nie ma ich w grze jakoś specjalnie dużo ale uwolnieni pomocnicy potrafią nawet powiedzieć nam dziękuję swoim własnym głosem. Ogólnie oprawa audio tej gry stoi według mnie na przyzwoitym poziomie i nawet dzisiaj nie powinna nikomu kaleczyć uszu.

Teraz padnie kilka słów na temat samej rozgrywki. Nasz heros staje do boju uzbrojony w miecz lub topór oraz tarczę. Wraz z postępami w grze zdobywamy coraz mocniejszy oręż. Tarcza nie daje nam możliwości blokowania ataków. Możemy blokować różnego rodzaju pociski co często potrafi uratować życie. Za każdym razem kiedy otrzymujemy cios, tarcza nam wypada i zostajemy z podstawową drewnianą tarczką. Później możemy tarczę podnieść jeśli znajdziemy w jakiejś skrzyni lepszą. Prawdopodobnie kiedy posiadamy lepszą tarczę i zostaniemy zaatakowani to cios ten zabiera nam mniej energii niż gdybyśmy mieli zwykłą tarczę. Zebranie nowej kiedy stara jest jeszcze dobra dodaje nam punktów. Tak samo zamiana lepszej tarczy na gorszą jest sowicie wynagradzana punktowo. Bez względu na to jaką tarczę posiadamy, kiedy zbierzemy nową, przez chwilę mamy niekończący się pasek energii magicznej. Pozwala to na kilka magicznych ataków pod rząd, bez konieczności ładowania się paska magii. Szczególnie przydatna zdolność jeśli jako pomocnika mamy któregoś z czarodziei. Czasami tarcza po jednym zebranym ciosie nie wypada nam z ręki tylko zmienia kolor na czerwony. Wtedy zebranie takiej samej tarczy również jest premiowane punktami. Tarcze prezentują się następująco i ułożone są od najsłabszej do najlepszej.


Z mieczem sprawa ma się trochę inaczej. Wypada nam on z ręki tylko w momencie kiedy nie mamy tarczy i zostaniemy skutecznie zaatakowani. Kiedy wypadnie nam z ręki miecz, nie znika on tak jak tarcza tylko ląduje na ziemi i możemy go podnieść, co również dodaje nam tyle punktów ile dany miecz dodaje gdy otrzymujemy go pierwszy raz, czyli od dwóch do siedmiu tysięcy.


Analogicznie przedstawia się sytuacja z toporami dla gracza drugiego.


Wspominałem wcześniej o pasku energii magicznej. Należałoby wyjaśnić jego działanie, bo jest ono trochę inne niż w większości przypadków. W Magic Sword pasek many napełnia się sam i robi to dość szybko. Pełne naładowanie zajmuje mu sekundę lub dwie. Jest jednak pewien warunek. Aby pasek się naładował nie możemy atakować, bo każdy atak zeruje pasek i trzeba czekać aż się znowu napełni. Dlatego jeśli będziemy ciągle atakować, co w tej grze jest normą, to pasek many nie zdąży się naładować. Dlatego w tej grze tak ważni są pomocnicy, o których obszerniej napiszę w dalszej części tekstu. Atak z naładowanym paskiem many oprócz zwykłego cięcia mieczem powoduje też wystrzelenie na pewien dystans, ognistej kuli lub pod koniec gdy promienia mającego zasięg na całą długość ekranu. Po zebraniu miecza, tarczy lub specjalnego przedmiotu, pasek many zostaje napełniony i zablokowany w tej pozycji, dzięki czemu możemy wystrzelić kilka ognistych kul pod rząd. Przedmiot pozwalający na tę sztuczkę blokuje pasek na chwilę dłużej niż tarcza czy miecz, a wygląda on tak.

Gra posiada też pewien aspekt, który powoduje, że jest ona nietypowa i różni się trochę od innych tego typu pozycji. Chodzi mianowicie o wspomnianych wcześniej pomocników. Teraz wyjaśnię dokładniej o co chodzi jakby ponieważ uważam, że bez tego aspektu gra była by zupełnie inna. Otóż w całej grze możemy natknąć się na drzwi pozamykane na trzy rodzaje kłódek. Małe srebrne, małe złote oraz duże platynowe.


Jak nie trudno się domyśleć każdy rodzaj kłódki otwiera inny rodzaj klucza. Klucze znajdujemy w skrzyniach lub czasami zostawiają je przeciwnicy. Liczba posiadanych przez nas kluczy jest pokazana na dole ekranu pod paskiem many. Co ciekawe, najmniejsza liczba kluczy jaką możemy posiadać to jeden z danego rodzaju. Jednak jeśli mamy tylko jeden klucz, to nie możemy otworzyć żadnych drzwi zamkniętych na tego typu kłódkę. Chodzi o to, że każdy poziom na końcu posiada drzwi również zamknięte na kłódkę, więc dziwnie by było gdybyśmy nie mogli zakończyć planszy z powodu braku klucza. Dlatego zawsze jeden klucz jest zarezerwowany do otwierania właśnie tych drzwi na końcu danego piętra. Drzwi otwieramy stając przy nich i wychylając gałkę w górę. Ok objaśniłem system kłódek to teraz mogę wrócić do pomagierów ponieważ to właśnie oni kryją się za tymi drzwiami zamykanymi na różne kłódki. Oczywiście żeby nie było za łatwo to za drzwiami mogą kryć się też różnego rodzaju pułapki, jak spadające z góry wielkie kamienie, dwa szkielety albo stado much. Dodam od razu, że pułapek możemy spodziewać się tylko za drzwiami zamkniętymi na wielkie platynowe kłódki. Więc te drzwi radzę otwierać z ostrożnością. Oprócz tego, za tego typu kłódkami mogą znajdować się tylko dwa typy pomocników. Amazonka lub Rycerz. Jeśli na danym piętrze uwolnimy już obu tych pomocników i znajdziemy kolejne drzwi z platynową kłódką, to na bank będzie tam pułapka. Za pozostałymi kłódkami zawsze kryje się pomocnik. Teraz w końcu słów kilka o samych pomagierach. Po otwarciu drzwi pojawia się więziony za nimi pomocnik, dziękuje nam i wyrzuca przy okazji drobny upominek. Jakieś punkty, czasami żarcie albo magiczny przedmiot. Pomocnicy oczywiście pomagają nam w walce jak potrafią. Każdy z nich ma tyle samo energii w ilości czterech kratek. Niezależnie od siły ataku jaki zostanie wymierzony pomocnikowi zabiera mu on jedną kratkę energii. Energia pomocników regeneruje się sama lub możemy odnowić jedną kratkę podnosząc specjalny przedmiot, jakim jest niebieskie serduszko.

Energia życiowa naszego pomocnika jest pokazana również na dole ekranu pod paskiem many, a obok ilości posiadanych kluczy. Kiedy pomocnik zginie zostajemy na polu walki sami, co nie wróży nam zbyt długiego życia. Tak naprawdę bez pomocnika w tej grze nie jesteśmy w stanie wskórać zbyt wiele. W grze jest kilka rodzajów pomocników jednak w konkretnym momencie możemy korzystać z pomocy tylko jednego giermka. Jeśli nie pasują nam jego umiejętności to zawsze możemy zmienić go na innego. Wtedy posiadany przez nas pomocnik znika a jego miejsce zajmuje nowy. Pomagający nam więźniowie również posiadają swój poziom doświadczenia. Jest ich maksymalnie osiem i z każdym poziomem nasz pomagier rośnie w siłę. Poziom podnosimy przez zebranie specjalnego przedmiotu jakim jest czerwone serduszko.

Podnosi on poziom o jeden. Drugim sposobem podniesienia poziomu naszego pomagiera jest wymienienie go na takiego samego napotkanego na naszej drodze. Taka operacja podnosi poziom o dwa w górę. Jest jeszcze jeden przedmiot specjalny połączony z poziomem naszego pomocnika. Jest nim czarne odwrócone do góry nogami serduszko.

Powoduje ono obniżenie poziomu naszego pomagiera o jeden. Dlatego czarnych serduszek nie polecam zbierać. Oczywiście ze wzrostem poziomu naszego pomocnika rośnie też jego siła, jednak nie rośnie ilość posiadanej przez niego energii. Nasi sprzymierzeńcy są mniej lub bardziej przydatni i każdy wśród nich znajdzie sobie takiego, który będzie odpowiadał mu swoimi zdolnościami.

Jednym z pierwszych napotkanych na naszej drodze pomagierów jest niejaki Big Man. Jest to wielki gość uzbrojony w toporek, którym ciska przed siebie, i który wraca do niego jak bumerang. Na początku ma on zasięg około połowy ekranu ale z czasem i poziomem doświadczenia wydłuża się trochę. Niestety wielkolud jest dość powolny, co przy większych zadymkach może być problemem. Big Man to podstawowy rodzaj pomocnika ale nie oznacza to, że jest on słaby. Szczególnie na wyższych poziomach może okazać się zabójczy.

Drugim z podstawowych pomocników jest Amazonka. Jest ona przeciwieństwem Big Mana. Jest słabsza ale za to szybsza. Jej zasięg od początku ma długość całego ekranu. Z poziomem jej strzały nabierają mocy i też nie jest ona kiepskim pomocnikiem. Spokojnie można korzystać z jej usług przez pewien czas.

Kolejnym z pomocników jest Ninja. Ten pomagier ma najmniejszą siłę ataku jednak jest zdecydowanie najszybszy. Rzuca oczywiście shurikenami, potocznie zwanymi gwiazdkami ninja. Wyrzuca ich od dwóch do pięciu jednocześnie pod kątem w górę, przed siebie i pod kątem w dół. Na wyższych poziomach gwiazdki odbijają się od ścian i przeszkód. Największym problemem tego pomocnika jest jego siła, a w sumie to jej brak. Nie rekompensuje go nawet szybkość strzelania. Przez to Ninja nie był zbyt często wybieranym pomagierem.

W dalszej kolejności możemy natknąć się na magów. Jest ich w grze dwa rodzaje. Biały i czarny. Biały mag, a raczej ksiądz (Priest). Krążą wokół niego trzy magiczne kule, kiedy przyciskamy atak uwalnia je. Są one samonaprowadzające jednak niezbyt silne, chyba, że walczymy z przeciwnikami typu undead, jak szkielety czy mumie. Ich zamiata bardzo skutecznie. Wydawać by się mogło, że taki pomocnik będzie idealny. Niestety jest jeden szkopuł, który eliminuje czarodzieja z kategorii dobry pomocnik. Chodzi o to, że po uwolnieniu kulek, aby pojawiły się następne, musi naładować się pasek many. Czyli nie możemy atakować. Dlatego posiadanie jako pomocnika, księdza jest raczej karkołomnym pomysłem.

Drugi czarodziej to użytkownik czarnej magii. Jego kule nie są naprowadzane i jest ich cztery. Lecą prosto w kierunku w jakim zostały wystrzelone. Ich specyfikacja jest taka, że przelatują przez ściany i przeszkody terenowe. Dzięki temu czarny mag jest nieco silniejszy od białego i był nieco częściej wybierany. Niestety i ten mag posiada ten sam problem z czasem oczekiwania na pojawienie się nowych kulek po wystrzeleniu starych. Dlatego przed wyborem tego pomagiera zalecałbym zastanowić się dwa razy.

W dalszej kolejności ustawia się Łotrzyk. W mojej opinii jest to najlepszy pomocnik w grze. Na początku nie specjalnie imponuje siłą i sposobem ataku, bo rzuca jedną bombę, która leci po łuku i nie ma zbyt dużego zasięgu. Do tego rzuca jeszcze prosto przed siebie nożykiem. Ten leci przez cały ekran jednak jest bardzo słabiutki. Z czasem nasz Złodziejaszek potrafi rzucać dwoma a w końcu aż trzema bombami jednocześnie i wtedy jest to prawdziwa maszyna do zabijania, bo te bomby są chyba najmocniejszym atakiem ze wszystkich pomagierów. Do tego pokrywają praktycznie cały ekran. Jakby tego było mało, Łotrzyk posiada jeszcze jedną ciekawą zdolność. Mianowicie pokazuje nam ukryte skrzynie, oraz skrzynie, w których znajdują się pułapki. Ta zdolność potrafi zaoszczędzić mnóstwo energii.

Następnym z pomocników jest niejaki Lizardman. Jest to latający humanoidalny jaszczur rzucający przed siebie trzema, a później nawet czterema mieczami jednocześnie lecącymi prosto przed siebie. Ciekawostką jest, że Lizardzi występują też jako przeciwnicy. Jeśli posiadamy specjalny pierścień i pokonamy takiego Lizardmana, ten oferuje nam swoją pomoc. Jest to dość mocny pomocnik. Rzadko spotykany przez co dość trudno jest mu podnieść poziom jednak zdecydowanie warto się nim zainteresować.

Ostatnim i najrzadziej spotykanym z pomocników, przez co tez jest trudno doprowadzić go do ostatniego poziomu, jest Knight, czyli rycerz. Jest to najmocniejszy pomocnik. Rzuca on jedną, dwoma, a w końcu nawet trzema włóczniami które rozlatują się w trzech kierunkach. Podobnie jak gwiazdki Ninjy. Jednak ich siła jest dużo większa. Ogólnie Knight to taka mocniejsza wersja Ninjy. Ze względu na to, że występuje bardzo rzadko, ciężko jest go doprowadzić do ostatniego poziomu.

Tak wyglądałoby zestawienie dostępnych w grze pomocników. Jest z czego wybierać, więc pewnie każdy znajdzie sobie odpowiedniego pomocnika do swoich upodobań.

Jak pisałem wcześniej gra jest długa, bo musimy przebrnąć przez około pięćdziesiąt poziomów, ale można sobie skrócić drogę. Na niektórych piętrach możemy odkryć ukryte drzwi prowadzące nas od razu o kilka pięter wyżej. Dzięki czemu możemy przeskoczyć około czterech pięter. Znajdziemy też (oczywiście ukryte) drzwi prowadzące do alternatywnych wersji danych pięter. Są to zupełnie inne plansze jednak oznaczone tymi samymi numerami. Rozróżnia je to, że numer piętra widoczny na dole ekranu mniej więcej pośrodku, zapisany jest na czerwono, kiedy wszystkie zwykłe piętra oznaczone są na niebiesko. Alternatywne, czerwone poziomy są znacznie trudniejsze.

Wcześniej wspominałem też o skrzyniach. W grze znajdziemy kilka rodzajów skrzyń. Nie różnią się one od siebie niczym poza wyglądem. Zawartość wszystkich rodzajów skrzyń może być taka sama. Są też skrzynie pułapki. W takiej skrzyni znajduje się albo ogień, albo wylatują z niej wielkie miecze, które namierzają się na nas i lecą w naszym kierunku. Można je na szczęście zniszczyć. Ewentualnie z góry spadają wielkie kamienie. Skrzyń jest tylko cztery rodzaje więc nie będę się nad nimi rozpisywał więcej tylko wstawię ich obrazki.


W grze dostępne są też różnego rodzaju przedmioty magiczne. Możemy nosić jeden taki przedmiot w danym momencie. Zebrany przedmiot działa na zebranym piętrze i następnym. Później znika i musimy szukać następnego. Dostępnych w grze jest dziewięć przedmiotów. Poniżej możecie zobaczyć rozpiskę ośmiu z nich. Dziewiąty nie został ujęty w tabelce i samemu trzeba odkryć co można przy jego pomocy zdziałać.

Przedmioty te poprawiają nasze statystyki, powodują częstsze pojawianie się innych przedmiotów. Przyspieszają ładowanie paska many. Odkrywają ukryte przedmioty, zwiększają ilość zdobywanych punktów i mają inne mniej lub bardziej przydatne funkcje, które pomagają nam w naszej krucjacie. Ogólnie warto jest ich używać gdyż potrafią trochę ułatwić życie.

Magiczny napój. Jego działanie przyspiesza napełnianie się paska many. Dobry pomysł kiedy naszym pomocnikiem jest jeden z magików.

Drugi z napojów ma kolor złoty. Podobno dzięki niemu po przeciwnikach pozostaje więcej niebieskich serduszek dodających jedną kratkę energii pomocnikowi.

Rycerska rękawica. Tutaj chyba nie trudno się domyśleć. Zwiększa naszą siłę fizyczną. Bardzo przydatny i popularny przedmiot swoją drogą.

Kolejny przedmiot to kryształowa kula. Dzięki niej, zobaczymy wszystkie ukryte skrzynie, oraz zawczasu dowiemy się o ukrytych w skrzyniach pułapkach. Jeśli jako pomocnika mamy złodzieja, to ten przedmiot nie stanowi dla nas żadnej wartości. W innym wypadku warto jest rozważyć zebranie tego przedmiotu jeśli na niego trafimy.

Królewska korona. Podnosi naszą obronę przed magią. Nie specjalnie przydatny przedmiot, biorąc pod uwagę, że nie często mamy w grze do czynienia z atakami magicznymi ze strony przeciwników.

Naszyjnik. Dzięki posiadaniu tego przedmiotu podwaja się ilość zdobywanych przez nas punktów. Dlaczego punkty w grze są dość ważne i potrafią uratować życie, przeczytacie za chwilę.

Magiczny zwój. Dzięki niemu wzrośnie liczba przedmiotów, punktów i żarcia wypadających z przeciwników. Warto go posiadać jeśli mamy mało życia, bo dzięki temu możemy trochę żarcia nazbierać.

Diamentowy pierścień. Przedmiot ten powoduje, że Lizardman i Thief po pokonaniu mogą zostać naszymi pomocnikami. Występuje dosyć rzadko.

Ostatni z przedmiotów, nie ujęty w tabelce powyżej to ognisty kamień. Dzięki jego posiadaniu podnosi się nasza siła ataku oraz obrona. Pojawia się dopiero na ostatnich piętrach wieży.

Wspomniałem, że punkty są dosyć ważne. Dlatego, że nie tylko dostaniemy po zakończeniu gry tak zwany wpis na listę najlepszych. Tym wyżej im więcej tych punktów zdobędziemy. Oprócz tego, co pewną ilość punktów zostaje przywołana mała wróżka, która zrzuca nam trochę jedzenia, co może uratować sytuację. Jest to ta sama wróżka, którą możemy przyzwać zbierając odpowiedni przedmiot. Poniżej obrazek wróżki i przedmiotu ją przywołującego.


Jako ciekawostkę można napisać, że standardowo wyrzuca on trzy małe żarcia (winogrona, pałkę z kurczaka i mleko) dające w sumie dwie i pół kratki energii. Jeśli jednak podskoczymy i trzepniemy wróżkę z miecza to wyleci z niej dodatkowe pół kreski życia w postaci czwartego przedmiotu jakim jest jabłko. Może to niezbyt miłe ale tak ktoś to wymyślił :) Poza tym w grze tej nie da się albo raczej jest to bardzo trudne uzyskać pełnego paska energii. Już tłumaczę o co chodzi. Pełny pasek energii składa się z pięciu kratek, z których wszystkie podzielone są na połowę. Jeśli mamy na przykład cztery i pół kratki energii i podniesiemy żarcie dodające jedną pełną kratkę to cyferka przed paskiem energii zmieni się na o jeden większą i zostanie nam pół kratki życia. Możemy w ten sposób zbierać i zapełniać kolejne paski. Maksymalny poziom energii jaki możemy uzyskać to 9 pełnych pasków. Czyli przed paskiem widnieje cyfra 9 i mamy pięć pełnych kratek. Jednak grając normalnie, bez żadnych cheatów uzbieranie takiej ilości życia jest praktycznie niemożliwe. Jeżeli jestem już przy odnawianiu energii to wspomnę też, że po każdej walce z bossem wyświetla się nam ekran, na którym przygrywa całkiem fajna muzyczka i są podliczane punkty oraz właśnie dodawane życie. Dostajemy tutaj cztery kratki energii oraz punkty za każdy klucz, który zdołaliśmy tutaj donieść. Za każdy srebrny klucz otrzymujemy 8oo punktów, za złoty 2.ooo a za platynowy 4.ooo. Oprócz tego dostajemy też dodatkowe punkty za energię, którą się nam udało zachować po walce z bossem.

W grze znajdziemy kilka przedmiotów specjalnych, które maja ciekawe właściwości. Księgę z potężnym zaklęciem, dzwonek przywołujący Lizardmana, trującego muchomora, nożyczki odcinające nam pomocnika, ale za to dające 6o.ooo punktów, czy świętego Graala, który wytwarza wokół nas osłonkę.

Księga z zaklęciami, która tak naprawdę jest bombą taką jak odpalenie dwóch przycisków jednocześnie. Ta ma też dodatkową właściwość. Każdy przeciwnik zabity przy jej pomocy zostawia jakieś punkty.

Dzwonek. Dzięki niemu przywołamy przeciwnika w postaci Lizardmana. Warto zebrać kiedy mamy w zanadrzu diamentowy pierścień.

Muchomor. Powoduje to samo co ukąszenie skorpiona lub pająka, czyli paraliżuje nas i możemy się poruszać ale nie możemy atakować. Jesteśmy wtedy zdani tylko na łaskę pomagiera. Często w podzięce za uwolnienie podrzuca nam go łotrzyk.

Nożyczki. Ciekawy przedmiot. Jego zebranie doda nam 6o.ooo punktów. Jednak nie tak za darmo. Kiedy je zbierzemy, odetniemy się od pomocnika i zostaniemy sami. Warto się zastanowić czy punkty są warte utraty pomocnika.

Kolejnym ciekawym przedmiotem jest kielich. Dzięki jego zebraniu otrzymujemy osłonkę, dzięki której zyskujemy chwilową nieśmiertelność. Bardzo przydatny przedmiot, szczególnie w walce z dużymi przeciwnikami.

Oczywiście nie mogło też zabraknąć przedmiotów dodających tylko punktów. Głównym środkiem płatniczym w grze są różnego rodzaju monety. Nie będę się o nich specjalnie rozpisywał, bo moneta to moneta. Brązowe dają jakieś drobne ilości punktów, złote oczywiście więcej. Ułożę je w kolejności rosnąco. Ilości punktów dodawane przez monety to: 2o, 1oo, 5oo, 9oo, 4.ooo, 8.ooo, 3o.ooo.



Teraz pozostałe zdobycze punktowe. Też nie będę się o nich specjalnie rozpisywał. Napiszę tylko, że przedmioty te, podobnie jak monety ułożę w kolejności rosnącej, a ilości punktów dodawane przez kolejne przedmioty to: 5oo, 9oo, 1o3o, 2o6o, 4.ooo, 4.ooo, 8o.ooo, 1.ooo.ooo.


Tak wyglądałyby przedmioty dodające tylko punktów. Ostatnim rodzajem przedmiotów są oczywiście żarcia, czyli przedmioty dodające energii. Jest ich niewiele i podzielę je na kategorie według ilości dodawanego życia.

Najsłabszymi żarciami w grze są: bagietka, chleb, mleko i jabłko. Dodają one zaledwie pół kratki życia, więc nie są jakieś specjalnie wydajne, ale zawsze to coś. Za zebranie żarcia nie dostajemy żadnych punktów. Nie występuje też w tej grze coś co można by nazwać zebraniem żarcia na czysto.


Kolejna grupa żarć to te dodające pełną kratkę energii. Jest ich w sumie pięć i do tej grupy należą, pieczarka, pomidor, truskawka, udko z kurczaka i winogrona.


Kolejne grupy żarć zawierają już tylko pojedyncze przedmioty. Żarciem dodającym dwie kratki energii jest niebieskie jabłko. Wygląda bardzo apetycznie. Czasami możemy otrzymać je w prezencie za uwolnienie od niektórych pomocników.


Kolejnym nieco większym żarciem jest apetyczny czerwony homar. Dodaje dwie i pół kratki życia. Również możemy go czasem otrzymać od pomocników. Czasami wypada z elektrycznych meduz.


Następnym większym żarciem jest pieczony kurczak. Dodaje trzy i pół kratki życia i również można go dostać za uwolnienie pomocnika. Czasami wypada z niedźwiedzi.


Nie wiem jak to nazwać. Wygląda jak mały wiatraczek. Dodaje pięć i pół kratki życia, więc po jego spożyciu na pewno liczba pasków energii podskoczy nam o jeden. Znalazłem tylko dwa takie przedmioty w grze. Możliwe, że jest ich więcej. Tego już nie dostaniemy od żadnego pomocnika.


Ostatnim, najlepszym żarciem jest gwiazdka. Dodaje sześć i pół kratki energii. Znalazłem tylko jedną taką w grze. Znajduje się ona na czterdziestym ósmym piętrze. W Skrzyni ukrytej w basenie z ogniem. Żeby ją zdobyć trzeba wskoczyć do ognia, jednak myślę, że warto się troszkę poparzyć aby zyskać znacznie więcej energii niż się straci.


To już wszystkie przedmioty jakie spotkamy w grze. Jestem ciekaw czy komuś udało się dotrzeć do tego miejsca i przeczytać wszystko co było do tej pory napisane :)

W wielu miejscach natrafimy też na różnego rodzaju przeszkadzajki czające się na nasze życie. Możemy na nie natrafić w skrzyniach pułapkach. Niektórych drzwiach zamkniętych na platynowe kłódki oraz po prostu na samych planszach. Będzie to już ostatnia wyliczanka przedmiotów. Mam nadzieję, że dacie radę jeszcze trochę :)

Pierwszą przeszkadzajką jest sztylecik, który czasami zostaje po duszkach. Kręci się przez chwilę w miejscu namierzając nas, po czym rusza w naszym kierunku. Oczywiście możemy się usunąć z jego drogi, nie poleci za nami. Możemy go też zablokować przy użyciu tarczy. Wystarczy stanąć bez ruchu.


Kolejnym utrudniaczem naszej podróży są słupy ognia buchające z basenów wypełnionych ogniem. O ile mniejszy jest raczej nieszkodliwy, bo wystarczy podskoczyć i nas nie dosięgnie,. O tyle drugiego lepiej unikać i skakać zaraz po tym jak buchnie.


Kolejnym rodzajem przeszkadzajek, są przedmioty zawieszone na łańcuchach i opadające nagle z góry na nas, po czym powoli podnoszące się do góry. Można je omijać dołem bądź górą. Łańcuchy, na których są zawieszone są neutralne i można przez nie przeskakiwać.


Podobnym jednak trochę inaczej działającym sprzętem są kule zawieszone na pojedynczym łańcuchu. Bujają się niczym wielkie wahadło. Można najczęściej pod nimi kucnąć lub tak jak w poprzednim przypadku, przeskoczyć przez łańcuch.


W dalszej kolejności natkniemy się na kolorowe turlające się kolczaste kule. Wystarczy je po prostu przeskoczyć. Gorzej jeśli taka kula toczy się w niskim korytarzu, wtedy trzeba znaleźć jakąś dziurę w suficie lub zejście pod kładkę aby jej uniknąć.


Kolejnym przedmiotem tego typu są obrotowe ostrza. Pojawiają się najczęściej w labiryntach i mocno utrudniają przejście. Można je zniszczyć tylko bombą lub jeśli posiadamy jako pomocnika, czarnego maga.


Natknąć się możemy też na wyskakujące z ziemi włócznie. W sumie jest to dość standardowa przeszkadzajka. Wystarczy je przeskoczyć gdy się chowają lub przejść dołem gdy są w górze.


Ostatnie dwa typy przeszkadzajek, to te które możemy znaleźć w skrzyniach lub za drzwiami. Pierwszym z nich są spadające z góry wielkie głazy, nazywane przez nas przekornie kartoflami.


Ostatnim rodzajem przeszkadzajek ukryte tylko w skrzyniach to wylatujące w górę wielkie miecze. Zachowują się podobnie jak sztylet pozostawiany przez duszki. Wylatują w górę, kręcą się przez chwilę namierzając nas, po czym lecą w naszym kierunku. Można je na szczęście zniszczyć, jednak w ferworze walki może to być dość trudne. W skrzyni może się znajdować od jednego do aż trzech takich mieczy.


Uff, to już wszystkie wyliczanki. Mam nadzieję, że jeszcze się trzymacie? :)

Rozgrywka na pierwszy rzut oka nie wydaje się być ograniczona czasem. Jednak po przyjrzeniu się temu zagadnieniu bliżej okazuje się, że jesteśmy ograniczeni czasem i to na dwa sposoby. Pierwszy to klasycznie czas oddany do naszej dyspozycji na pokonanie danego piętra. Nigdzie nie jest on pokazywany jednak kiedy zaczyna się kończyć pojawia się licznik odliczający w dół i włącza się alarm taki sam jak przy niskim poziomie energii życiowej. Drugim czynnikiem ciągle pchającym nas do przodu jest ciągle ubywający pasek energii. Niezależnie od tego co robimy, co jakiś czas ubywa nam pół kratki energii. Jedyne pocieszenie jest takie, że kiedy zostanie nam ostatnia kratka włącza się upierdliwy alarm i więcej energii już nie stracimy.

Jak pisałem na początku gra jest dość trudna i wiele zależy od przypadku, czy chociażby schematu ułożenia przedmiotów specjalnych na naszej drodze. Czasem bez problemu dojdzie się do połowy gry aby innym razem polec na drugim bossie, który znajduje się na czwartym piętrze. Wprawionemu graczowi przejście gry zajmie około godziny co jest zdecydowanie dobrym wynikiem.

Gra posiada też dwa zakończenia. Kiedy pokonamy ostatniego bossa dostajemy możliwość wyboru, jak chcemy aby potoczyły się losy świata. Możemy zniszczyć czarną kule i wtedy światłość zapanuje na całym świecie, a my staniemy się legendarnym bohaterem. Druga możliwość to zachowanie dla siebie wspomnianego przedmiotu i stanie się kolejnym mrocznym lordem. Wtedy losy świata stają pod znakiem zapytania.

Z własnych wspomnień związanych z tą grą mam takie, że na automacie udało mi się tę grę ukończyć tylko jeden raz. Kiedy następnego dnia, ucieszony wpadłem do salonu z zamiarem przejścia gry po raz kolejny i rozpoczęcia masterowania jej na poważnie, aby zadziwiać ziomków, bo mało kto dochodził w niej gdzieś dalej (byłem drugi w mieście, któremu udało się ją skończyć na jednej blaszce) okazało się, że gra została wymiona na coś innego.

Czas na małe podsumowanie. Magic Sword: Heroic Fantasy to gra całkiem niezła nawet jak na obecne czasy. 28 lat temu nie zdobyła sobie jednak większego rozgłosu. Co mnie osobiście dziwi. Możliwe, że gra jest po prostu za trudna i ludzie się szybko zniechęcali, bo szkoda im było kasy. Teraz kiedy można w nią grać za darmo myślę, że każdy fan gier Arcade powinien dać jej szansę. Myślę, że nie będziecie zawiedzeni. Grafika i muzyka nie odstraszają i tworzą całkiem zgrabną całość. Rozgrywka dla dwóch graczy może bawić chociaż w tego typu grach opcja gry w dwie osoby nie jest niczym wyjątkowym, a raczej standardem i gracze patrzyli dziwnie jeśli gra nie posiadała takiej opcji.

Na koniec powinien pojawić się jeszcze filmik z przejścia gry na jednej blaszce jednak tak jak pisałem wcześniej udało mi się ją skończyć tylko raz. Teraz próbuję to powtórzyć ale nie jest to takie proste. Postanowiłem po czasie, ze nagram filmik pokazujący grę w akcji jednak z koniecznością kilkukrotnego dorzucenia żetona ;)


Dziękuję wszystkim, którzy dotarli do tego momentu. Na prawdę podziwiam jeśli ktoś przebrnął przez cały ten tekst czytając wszystko. Jesteś naprawdę twardzielem. Dziękuję za poświęcony czas i mam nadzieję, że znowu spotkamy się w takim samym składzie w Wozie Drzymały.

Tekst pochodzi z mojej strony, oraz został zamieszczony na moim blogu w portalu ppe.pl i można go znaleźć tutaj oraz tutaj

Coin Marketplace

STEEM 0.17
TRX 0.15
JST 0.028
BTC 62227.11
ETH 2400.78
USDT 1.00
SBD 2.50