Wóz Drzymały - Magic Sword: Heroic Fantasy cz. 2

in #polish6 years ago (edited)
Udało mi się wrzucić drugą część wpisu dzięki busy.org, steemit.com nadal wywala jakiś błąd i nie wiem, czy uda mi się jakieś inne posty wrzucić z samego steemita ;) W każdym razie pierwsza część tekstu dla tych, którzy nie czytali, znajduje się w tym miejscu. Teraz już bez zbędnego przeciągania zapraszam na drugą część.

Piętro jedenaste wypełnione jest wodą. Skaczemy tu po kładkach uważając na wyskakujące z wody węże i wodospady, które mogą nas zranić.


Piętro dwunaste to kolejna walka z bossem. Znów możemy tu znaleźć przedmiot przywołujący wróżkę. Tym razem jest trochę trudniej bo musimy uważać na wystające z ziemi kolce.


Trzynaste piętro to z kolei znowu przejście pomostem wypełnionym skrzyniami i nietoperzami, które pojawiają się bez przerwy.


Na czternastym piętrze możemy znaleźć dobry skarb. Kiedy dojdziemy do wielkiej kolczatej kuli na łańcuchu, która buja się niczym wahadło musimy zatrzymać się na chwilę. W tle zobaczymy płaskorzeźbę na ścianie posiadającą trójkątną głowę. Jeśli podskoczymy i będziemy ją naparzać po nosie, po kilku takich podskokach rzeźba otworzy oczy i wyrzuci nam dwa kryształki warte po 8o.ooo punktów każdy.


Na piętrze piętnastym natkniemy się na sporą ilość czarowników przywołujących czaszki i teleportujących się. Oprócz tego znajdziemy sporo skrzyń i kilka cel z pomocnikami. Musimy też uważać na spadające z góry ostrza.


Piętro szesnaste jest dość krótkie jednak wypełnione atrakcjami. Spotkamy tu sporo szkieletów, mumie oraz koła z kulek ;)


Piętro siedemnaste jest dość ciekawe i podchwytliwe. Od samego wejścia słyszymy ryk zielonego smoka, który po chwili pojawia się i musimy stoczyć z nim walkę w towarzystwie szkieletów. Najlepiej jest poczekać chwilę na przylot smoka niż pchać się od razu do niego. Kiedy go pokonamy i będziemy parli do przodu, naglę spod ziemi wysunie się brama prowadząca na piętro osiemnaste oraz skrzynia, z której wypadnie kilkanaście monet. Jeśli jednak oprzemy się odruchowi otwarcia bramy i pójdziemy dalej w prawo, dotrzemy do kolejnych cel z uwięzionymi pomocnikami, a idąc dalej w prawo mimo strzałki karzącej nam zawrócić dojdziemy do końca ekranu i uderzymy ostatnią skrzynię jaka znajduje się na tej planszy, wyskoczą spod ziemi kolejne wrota. Tym razem będzie to skrót do piętra dwudziestego.


Na piętrze osiemnastym musimy uważać na wielkie słupy z wygrawerowanymi głowami smoków, które strzelają dzidami. Możemy je blokować jednak musimy uważać na wszędobylskich wrogów.


Piętro dziewiętnaste wymaga od nas sporej zręczności. W zasadzie cała podłoga to wielki basen z ogniem. Musimy przeskakiwać po małych kładkach cały czas walcząc z Lizarmenami i uważając na inne latające tałatajstwa oraz wielkie kolczaste kule na łańcuchach opadające z góry.


Piętro dwudzieste jest bardzo krótkie. Spotkamy tutaj w zasadzie tylko mumie. Na początku warto pójść w prawo i podskoczyć uderzając przy ścianie w powietrzu będąc w najwyższym punkcie skoku. Odnajdziemy ukrytą skrzynię z kryształkiem wartym 8o.ooo punktów. Między dwoma celami z pomocnikami również w powietrzu jest schowana skrzynia, jednak tym razem z mniej wartościowym przedmiotem, bo wartym tylko 4.ooo punktów.


Piętro dwudzieste pierwsze to początkowo mały labirynt, w którym można pobłądzić, a do tego znajdziemy tutaj sporo skrzyń pułapek. Przyda się tu kryształowa kula albo pomocnik w postaci złodzieja, który w standardzie ma wykrywanie skrzyń z pułapkami. Oprócz tego pod koniec poziomu znajdziemy uwięzionego pomocnika w postaci Knighta. W miejscu jego uwięzienia znajdziemy też tajemne przejście na piętro dwudzieste czwarte. Musimy wskoczyć na górę idąc w stronę drzwi, jednak będąc na górze musimy wyskoczyć w górę w lewo, z krawędzi i uderzyć w powietrze będąc u szczytu skoku. Wtedy z ziemi wyjadą drzwi skracające drogę.


Piętro dwudzieste drugie to kolejna lokacja stawiająca na naszą zręczność. Pod nami płonie ogień, a my poruszamy się po kładkach, które nie dość ze mają niewidocznie przerwy, to jeszcze co chwilę musimy walczyć z golemami, uważać na spadające ostrza. Do tego pod koniec jesteśmy ograniczeni niskim sufitem przez co nasze skoki są dość pokraczne i krótkie.


Piętro dwudzieste trzecie jest dość długie, do tego sporo tutaj kolców wychodzących z ziemi. Trafimy też na upierdliwe, skaczące wszędzie pająki.


Piętro dwudzieste czwarte to kolejny pojedynek z bossem, więc nie jest zbyt długie ani trudne. Odnowienie energii w postaci wróżki i kolejne spadające z góry ostrza.


Piętro dwudzieste piąte to kolejna przeprawa po moście. Znowu skrzynie i nietoperze, oczywiście jest coraz trudniej.


Na piętrze dwudziestym szóstym mamy sporo skakania po platformach, najlepiej trzymać się możliwie wysoko od ziemi, gdyż z dziur w ścianach wyłażą skorpiony, które mimo swoich małych rozmiarów potrafią uprzykrzyć życie.


Piętro dwudzieste siódme to kolejny labirynt. Toczące się kule, kręcące się ostrza i inne tego typu atrakcje. Trzeba być ostrożnym. Jeśli mamy mało energii można spróbować spenetrować najwyższą kondygnację labiryntu. Jeżeli mamy więcej niż dwa życia to lepiej się tam nie wdrapywać, bo możemy więcej stracić niż zyskać.


Plansza dwudziesta ósma to poziom wypełniony basenami z kwasem. Trzeba dużo skakać po platformach, które się obniżają kiedy na nich stoimy. Znajduje się tutaj też przejście do alternatywnych czerwonych poziomów, jednak o tym napiszę trochę dalej.


Poziom dwudziesty dziewiąty to walka ze skaczącym golemem. Jest to dosyć trudna walka, bo wyskakuje poza ekran i spada na nas znienacka. Jednak jest na to prosty sposób. Należy uciekać tak długo, aż trafimy na skrzynię zawierającą osłonkę. Wtedy wystarczy stanąć w miejscu, a golem popełni samobójstwo wskakując nam na głowę.


Poziom trzydziesty jest kolejnym dość krótkim piętrem jednak czeka nas tu przeprawa z duszkami i magikami, którzy ciskają w nas kamieniami. Można szybko przelecieć i wskoczyć piętro wyżej ale dla ludzi z zacięciem do zbierania punktów jest to miejsce, w którym można przystanąć na chwilę. Otóż w momencie kiedy rzeczony czarodziej zaczyna zbierać kamienie, którymi będzie w nas ciskał możemy odpalić bombę z dwóch przycisków naraz i każdy z kamieni zamienia się w monetę wartą 8.ooo punktów. Można powtarzać do końca czasu lub życia ;)


Piętro trzydzieste pierwsze to znowu skakanie nad basenami z kwasem, unikanie wodospadów i wodnych węży oraz walki z meduzami. Może nie tak zręcznościowe, za to w kilku momentach trzeba przemyśleć swoje poczynania.


Na piętrze trzydziestym drugim jest sporo roślinności i wybuchowych motylków, a do tego trzeba zajmować się samurajami, najlepiej jak najszybciej ich unieszkodliwiać, bo mogą mocno zaszkodzić.


Plansza trzydziesta trzecia to kolejny podchwytliwy poziom. Można wyjść szybciutko wyżej, albo przejść kawałek dalej i zaryzykować walkę z małymi smoczkami w zamian za przedmiot dodający całe życie.


Piętro trzydzieste czwarte to kolejne przeciskanie się korytarzem ograniczanym z góry przez wystające z sufitu kolumny oraz spadające kwadratowe kamienne bloki. Dodatkowo trzeba uważać na spadające znikąd skorpiony. Jeśli uderzymy z podskoku w lewą stronę czwartej pary kolumn kolumn zwisających z sufitu, spod ziemi wyskoczy brama przenosząca nas od razu na piętro z numerem trzydzieści sześć.


Na trzydziestym piątym piętrze największy problem stanowią niskie tunele, w których natrafiamy na niepoważne ilości przeciwników różnej maści napierające na nas z obu stron. Jeśli sobie z tym poradzimy, to reszta piętra nie powinna stanowić problemu.


Pietro trzydzieste szóste to droga do kolejnego bossa. Tutaj niestety jest już trochę trudniej. Dlatego, że przeciskamy się wąskim tunelem, w którym nasze skoki są mocno ograniczone sufitem.


Piętro trzydzieste siódme to kolejny mostek ze skrzyniami i nietoperzami, najlepiej jak najszybciej to przelecieć, bo nie ma sensu się zatrzymywać.


Piętro trzydzieste ósme jest dość specyficzne. Korytarz z dwoma poziomami, jednak to co jest tutaj specyficznego to duża ilość latających stworków w wersji zielonej, czyli strzelającej, a oprócz tego na tym poziomie pojawia się zaskakująco dużo cennych przedmiotów oraz żarcia. Są dwie szkoły. Albo ciśniemy na maksa unikając pocisków, albo idziemy powoli i zestrzeliwujemy wszystkich przeciwników zanim zaczną strzelać.


Piętro trzydzieste dziewiąte jest wypełnione dziurami z ogniem i kładkami, które pod naciskiem opadają. Oczywiście nie mogło zabraknąć ognistych węży. Po walce z kolejnym golemem i zejściu niżej do miejsca gdzie są cele z pomocnikami możemy się cofnąć i kucnąć przy krawędzi, z której zeszliśmy, a następnie uderzyć. Dzięki temu wyskoczy brama ze skrótem do piętra numer czterdzieści dwa.


Piętro czterdzieste jest stosunkowo krótkie, do tego pełne skrzyń, nawet tych ukrytych. Największym problemem jest szczelina wypełniona kolcami pilnowana przez dwie długie szyje strzelające wybuchowymi bąbelkami oraz niebieskimi duszkami. Na tym poziomie można też odnaleźć ukryte przejście do alternatywnych, czerwonych pięter.


Piętro czterdzieste pierwsze. Kolejny długi korytarz wypełniony hordami szkieletów oraz latającymi smoczkami. Należy uważać na skrzynie bo wiele z nich zawiera pułapki. Kolejne piętro gdzie przydaje się złodziej za pomocnika.


Na piętrze czterdziestym drugim obowiązuje jedna zasada. Nie otwieramy drzwi, na których wiszą platynowe (te największe) kłódki. Za tymi drzwiami, na tym piętrze czają się tylko pułapki.


Piętro czterdzieste trzecie to kolejny niski korytarz. Tym razem, żeby nie było za łatwo łażą tam skorpiony a do tego na suficie, w najwęższych miejscach jakiś dowcipniś zamontował kolce, przez co nie ma mowy o skakaniu. Wyjście z tego poziomu wyskakuje zaskakująco spod ziemi oraz dostajemy miecz, bez walki z bossem.


Pietro czterdzieste czwarte to kolejny krótki etap. Tutaj największą uwagę należy zwrócić na latające czaszki i skrzynie pułapkami. Znowu przydaje się złodziejaszek. Nie zawracajcie sobie głowy jedynymi drzwiami na tym piętrze. Jest tam tylko pułapka.


Powoli zbliżamy się do szczytu wierzy. Zły lord rzuca przeciwko nam wszystko co ma. Na tej planszy jedynym sensownym sposobem jest gnanie do przodu i nie zatrzymywanie się, a w szczególności nie próbowanie załatwiać wszystkich magików, którzy się pojawiają. Trzeba też uważać na latające czaszki i pułapki w skrzyniach.


Piętro czterdzieste szóste ma specyficzną zieloną barwę. Znajdują się tu tylko dwa dołki, w których bujają się wielkie kule na łańcuchach, a między nimi lata czarownik. Najlepiej, kiedy się on pojawi odpalić bombę z dwóch przycisków naraz, za jednym zamachem pozbędziemy się upierdliwca i dyndających kul. Później jeszcze tylko kolejny wąski korytarz z wielką ilością przeciwników różnej maści i możemy spokojnie wyjść.


Piętro czterdzieste siódme to kolejny krótki poziom gdzie najlepszym sposobem jest szybkie przemieszczanie się nie zwracając uwagi na przeciwników. Ważne jest tutaj aby nie dać się otoczyć, bo wtedy możemy z tej sytuacji nie wyjść.


Piętro czterdzieste ósme. Tutaj już nie musimy się tak spieszyć, najpierw przechodzimy dołem pod basenem z ogniem, zbierając po drodze kurczaka, czyli duże żarcie, potem idziemy uwolnić zakładników i wracamy do miejsca gdzie spadły trzy kamienne bloki. Wchodzimy do basenu z ogniem i skaczemy po kładkach. Na środku basenu zbieramy wiatraczek dający całe życie a następnie w lewym dolnym rogu basenu zbieramy ukrytą skrzynię (trzeba wskoczyć do ognia) aby zebrać gwiazdkę dodającą kolejne życie. Tak dopakowani przedzieramy się przez wąski korytarz z masą różnorodnych przeciwników i wbijamy na kolejne piętro.


Piętro czterdzieste dziewiąte to konfrontacja z przedostatnim bossem. Nie ma tu żadnego chodzenia. Wchodzimy od razu na walkę. Po pokonaniu bossa możemy jeszcze się przejść na skrajny lewy koniec planszy, aby między kolcami znaleźć ukrytą skrzynię zawierającą diament, który to dodaje 1.ooo.ooo punktów. Następnie przechodzimy do końca w prawo i wróżki otwierają nam drzwi na ostatnie piętro.


Na wejściu na pięćdziesiąte piętro wita nas duszek, który oznajmia nam, że i tak już po nas. Ruszamy w stronę ostatniego bossa. Po drodze czeka nas jeszcze przeprawa przez stada przeciwników, skrzyń ze skarbami oraz pułapkami i latającymi czaszkami.


Wcześniej wspominałem o przejściach do alternatywnych, czerwonych pięter. Do lokacji tych możemy dostać się dzięki ukrytym drzwiom. Plansze te są znacznie trudniejsze niż standardowe niebieskie. To taki bonus dla tych, którzy znają grę na pamięć i chcieliby sobie jeszcze trochę utrudnić zadanie.

Aby dostać się na czerwone piętro dwudzieste dziewiąte musimy na piętrze dwudziestym ósmym, stanąć pośrodku kładki nad pierwszym basenem z kwasem, kucnąć i uderzyć w powietrze, za nami pojawią się drzwi, prowadzące prosto na dwudzieste dziewiąte czerwone piętro.


Czerwone piętro dwudzieste dziewiąte jest w sumie dość proste, z jednym wyjątkiem. W pewnym momencie znajdziemy coś w rodzaju schodów z wnękami, w których stoją Minotaury. Są one pochowane za ściankami, po których skaczemy więc ciężko jest ich trafić. Przydają się tutaj pomocnicy tacy jak Niebieski mag, którego pociski przelatują przez Ściany, czy złodziejaszek, który może przerzucać swoje bomby górą.


Czerwone piętro trzydzieste jest dość krótkie. Najlepszym sposobem jest parcie cały czas do przodu i nie zawracanie sobie głowy skrzyniami ponieważ w każdej z nich jest ukryta pułapka. Jedynym wyjątkiem jest ostatnia skrzynia, na prawo. Po ominięciu drzwi wyjściowych na kolejne piętro. Znajdziemy w niej przedmiot przywołujący wróżkę zrzucającą nam prowiant.


Czerwone piętro trzydzieste pierwsze również jest bardzo krótkie. Walimy cały czas prosto, nie ma tu za wiele skakania. Znajdują się tylko cele z pomocnikami jednak trzeba uważać, bo w niektórych z nich są ukryte pułapki.


Czerwone piętro trzydzieste drugie to kolejna z dość krótkich lokacji. Tutaj też najlepszym sposobem jest parcie na przód. Trzeba uważać na Minotaury ustawione na murkach. Lepiej na te kładki nie wskakiwać gdyż są tam też dziury w ścianach, z których wychodzą skorpiony. Są one też powodem, dla którego nie warto się na tym piętrze zatrzymywać. Jeśli to zrobimy to nie opędzimy się od nich.


Drugie przejście do alternatywnych, czerwonych pięter znajduje się na poziomie czterdziestym. Przed pierwszym wgłębieniem wypełnionym kolcami i pilnowanym przez dwie głowy na długich szyjach musimy kucnąć na krawędzi i uderzyć w powietrze. Pojawią się drzwi prowadzące nas alternatywną drogą.


Czerwone piętro czterdzieste pierwsze jest dość krótkie ale musimy na nim intensywnie walczyć. Znajduje się tu też wąski przesmyk, który otwiera się dopiero kiedy do niego podejdziemy. Wyjście z piętra pojawia się nagle spod ziemi i dostaniemy bonus w postaci miecza, który już posiadamy. Zawsze kilka dodatkowych punktów.


Czterdzieste drugie, czerwone piętro jest również krótkie jednak dość kłopotliwe, a to dlatego, że musimy przecisnąć się po kładce nad basenem wypełnionym ogniem, po kładce, która nie dość, że ograniczona jest sufitem, to co chwile pojawiają się ostrza spadające z góry, a do tego w przerwach między kładkami buchają wielkie płomienie.


Na czerwonym piętrze czterdziestym trzecim czeka nas walka z wielkimi ilościami przeciwników różnej maści. Do tego znajduje się tam kilka golemów, które bynajmniej nie ułatwiają zadania. Jeżeli ominiemy wyjście na piętro wyżej i pójdziemy kawałek dalej znajdziemy dwie cele, jedna to pułapka, w drugiej są uwięzione trzy wróżki.


Czterdzieste czwarte czerwone piętro jest jednym z krótszych w grze. Jeśli najpierw pójdziemy w lewo znajdziemy dwie cele. Jedną z pułapką, a drugą z Knightem. Natomiast przedarcie się przez to piętro wiąże się z koniecznością pokonania czterech Lizardmanów, parami. Jeśli będziemy mieć tutaj diamentowy pierścień. Możemy sobie nazbierać Lizardmana z ósmym poziomem.


Czerwone piętro czterdzieste piąte jest już trochę dłuższe. Spotkamy się tutaj z latającymi samurajami, paraliżującymi pająkami i skorpionami. Pod koniec, przy wyjściu na następne piętro trzeba uważać żeby nie spaść z prawej strony, bo wrócimy do początku poziomu i będziemy musieli przejść go jeszcze raz ponieważ nie będzie się dało wrócić do drzwi.


Ostatnie z alternatywnych pięter to czterdzieste szóste. Jest dość długie i upstrzone jest spadającymi ostrzami oraz Minotaurami poustawianymi w przeróżnych konfiguracjach. Trzeba być ostrożnym, jednak nie jest ono jakieś specjalnie trudne.


Dobra, to już wszystkie piętra tej koszmarnej wieży. Mam nadzieję, że ci, którzy czytali opisy wszystkich plansz nie zasnęli po drodze.

Teraz kilka słów o grafice w grze. Jest ona przygotowana bardzo starannie i szczegółowo. Nawet biorąc pod uwagę, że gra ma przeszło ćwierć wieku. Postaci naszych bohaterów i wrogów są dość małe, mimo to posiadają sporą ilość detali i ciężko jest zgubić z oczu naszego bohatera, chociaż przy większych zadymkach trzeba bacznie obserwować. Pomaga tutaj to, że idziemy w dwójkę, więc łatwo jest namierzyć sterowaną przez nas postać. Animacja nie odrzuca i stoi na przyzwoitym poziomie. Wiadomo, że klika klatek więcej tu i tam na pewno by nie zaszkodziło, jednak biorąc pod uwagę ograniczenia sprzętu uważam, że i tak animacja jest na tyle płynna, że wszystko prezentuje się dobrze. Grafika sama w sobie nie jest przesadnie kolorowa i rzucająca się w oczy. Raczej właśnie stonowane barwy, z dużą ilością niebieskiego. Zdarzają się oczywiście wyjątki, na których kolory są dość oczojebne jednak to tylko pojedyncze przypadki. Ogólnie grafika jak na standardy panujące w roku 1990 jest całkiem niezła.

Muzyka, a raczej cała oprawa audio, stoi również na dość przyzwoitym poziomie. Co prawda nie obyło się bez powtarzania utworów przygrywających nam w czasie naszej wyprawy, jednak uważam, że z powodu długości gry, liczby samych pięter i po raz kolejny ograniczeń sprzętowych, zdecydowano się na nagranie kilku utworów i podkładanie ich na przemian. W końcu pięćdziesiąt pięter to nie w kij dmuchał. Nagrane utwory pasują do klimatu, a nawet go budują. Są przyjemne dla ucha i nie irytują. Są na tyle przyjemne i neutralne, że grając nie zwracamy uwagi na to, że po raz dziesiąty leci w tle utwór z pierwszej planszy. Mimo swoich lat wcale nie brzmią archaicznie i jeśli skupimy na nich swoje ucho to słucha się ich z przyjemnością.

Po raz kolejny muszę przerwać ten tekst, bo okazało się, że jest tak koszmarnie długi, że dopiero podzielenie go na trzy części pozwoli go wcisnąć tutaj. Tak więc od razu zapraszam na trzecią i ostatnią część tego tasiemca.

Coin Marketplace

STEEM 0.19
TRX 0.15
JST 0.029
BTC 63402.76
ETH 2554.52
USDT 1.00
SBD 2.66