El pionero de la realidad virtual Edward Saatchi: las películas de realidad virtual no son el futuro de la narración de historias

in #realida7 years ago

Como uno de los miembros fundadores de Oculus Story Studio , Edward Saatchi ha pasado años explorando cómo se puede usar la realidad virtual para hacer que las narrativas sean más inmersivas. Pero con Fable Studio , su último conjunto de realidad virtual,
Saatchi ha llegado a una sorprendente revelación: el futuro de la narración de historias no está en las películas de realidad virtual . Esa es una postura extraña pero interesante para alguien que ha dedicado años de su vida al potencial de las narrativas de realidad virtual. En lugar de tratar de imitar la experiencia de las películas a través de la realidad virtual, Saatchi cree que hay un potencial aún mayor en el diseño de personajes realistas para AR y VR. Imagine un compañero virtual que pueda aprender con el tiempo e interactuar naturalmente con usted y su familia.

Ese objetivo comienza con Lucy en el próximo lanzamiento del estudio, Los lobos en las paredes . Ella interactúa con usted de forma natural al hacer cosas como entregarle objetos y reaccionar a lo que está mirando durante una conversación. Ella también puede recordar lo que has hecho y sacarlo luego. Desde que Wolves ha estado trabajando en él durante algunos años (originalmente fue un proyecto de Oculus Story Studio), sigue siendo una narrativa de realidad virtual bastante tradicional. Juegas como el amigo imaginario de Lucy y experimentas la historia de forma bastante lineal. Pero para Saatchi, es el primer paso hacia su sueño de la personalidad virtual ideal.

"Casi sentimos que relanzamos no como un estudio de cine de realidad virtual, sino como una empresa centrada en un problema técnico y creativo realmente difícil, que [desarrolla] un personaje interactivo", dijo Saatchi a Engadget. "En lugar de abstraerlo de Lucy o de un personaje que aparentemente está vivo y decir: 'Estamos construyendo tecnología aquí', eso es totalmente incorrecto". En pocas palabras, cree que los espectadores responden más a los personajes reales que a las actualizaciones arcaicas de los motores de juegos.

Saatchi reclutó a diseñadores de algunos de sus juegos interactivos favoritos, incluidas personas que trabajaron en el personaje Elizabeth en Bioshock Infinite , Ellie en The Last of Us y el cancelado pero infamemente ambicioso proyecto Steven Spielberg LMNO . También trajo a Doug Church como consultor, diseñador que trabajó en LMNO y es conocido por desarrollar juegos innovadores como System Shock .

"Desde el principio, creo que lo que nos distinguió en el estudio fue que a la gente que lo lideraba le encantaban los videojuegos y los juegos narrativos", dijo Saatchi. "Creo que muchos de los estudios de realidad virtual a menudo fueron dirigidos por personas que no [amaban los juegos]. He estado jugando juegos narrativos desde que tenía cinco años ... Cuando fundamos Story Studio, fue la intersección de inmersión teatro, juegos narrativos y cine ... No he tenido tantos amigos que tengan un buen sentido de los juegos inmersivos, como Gone Home, Tacoma y Virginia ".

En muchos sentidos, el rodaje de realidad virtual se asemeja a los primeros días del cine. Inicialmente, los directores trataron de replicar su experiencia en el escenario, por lo que colocaron una cámara y filmaron películas como si la audiencia estuviera sentada en la primera fila de un teatro. Los artistas tardaron un tiempo en comprender realmente el poder del lenguaje cinematográfico: cosas como la edición y la colocación creativa de la cámara. Del mismo modo, Saatchi cree que gran parte del cine de realidad virtual está tratando de reproducir lo que sabemos de las películas. Los videos de realidad virtual de trescientos sesenta grados son de hecho más inmersivos que las películas en 2D, pero aún siguen muchas de las mismas reglas. Y aún las experiencias de realidad virtual más interactivas a menudo reflejan lo que sabemos del cine en lugar de expandirlo.

"Para nosotros, hace cuatro años, estábamos como, 'Este es el lugar: teatro inmersivo, juegos narrativos'", dijo. "Con Lost creamos la primera película de realidad virtual con principio, medio y final. Con Henry , ganamos el primer Emmy [para VR]. Querida Angelica fue la primera película hecha en VR [ usando la aplicación Quill ]. Me encanta lo desquiciado [nuestro trabajo] es de motores de juegos. Mirándolo desde el punto de vista de los primeros juegos, personas que solo hacen su contenido y no se dan cuenta de que estaban construyendo motores de juegos, creo que es lo mismo con Dear Angelica . Estamos construyendo un motor , pero realmente no está enamorado de contar esa historia en particular.

"Hace cuatro años, nuestra visión de hacia dónde iría [la RV narrativa] era más o menos lobos , para ser honesto", agregó Saatchi. "Ahora que estamos realmente cerca de esa visión, no creo que ese sea el futuro".

En su lugar, imagina un "personaje interactivo de plataforma cruzada" que se puede ver a través de gafas de realidad aumentada, similares a las de HoloLens de Microsoft y Magic Leap's One . Imagina llegar a casa para encontrar a sus hijos con anteojos AR y ser leído por un personaje AR, casi como un cuidador. Cuando quieren ver televisión, pueden sentarse en el sofá con ellos y responder a lo que aparece en la pantalla. Saatchi lo compara con Joi en Blade Runner 2049 , un personaje que no es muy consciente pero que es lo suficientemente inteligente como para interactuar con usted de manera realista.

"Pude ver un mundo en el que la GUI [interfaz gráfica de usuario] para computación espacial no es Minority Report o incluso HoloLens", dijo Saatchi. "Se llama espacial, es decir, 3D. Entonces, ¿de qué información obtengo 3D? Gente. En lugar de que la GUI esté atada al mouse y al teclado o una pantalla táctil, podría ser un personaje interactivo, como Alexa y Siri".

Señala a Spike Jonze Su ejemplo - pero no está tan interesado en la delantera AI, con la voz de Scarlett Johansson. (Sorprendentemente, Saatchi es escéptica sobre que la IA "perfecta" sea posible en nuestra vida). En cambio, está enamorado del personaje del videojuego pequeño y asqueroso que roba la película para algunas escenas. Parece realista porque es un poco subversivo e inesperado. Interactuar con un personaje como ese es mucho más sencillo que ponerse unos auriculares VR y pasar por varias experiencias, todo ello desconectado del mundo. Incluso Saatchi, quien desarrolló una carrera alrededor de la realidad virtual, describe que usar un auricular es "bastante estresante".

"Cuando empiezo a proyectarme, me imagino la habitación de un escritor que no intenta construir fragmentos de historias de 19 minutos para películas o incluso arcos de cinco años para programas de televisión", dijo. "En cambio, es la sala de un escritor para crear un personaje. El equipo que creó a Joi en Blade Runner 2049 tuvo que crear enormes cantidades de trabajo de cuentos, recuerdos y anécdotas para ella, para que sintieras una sensación de vulnerabilidad. ser el lugar más interesante para que los narradores se centren ".

Por supuesto, para hacer realidad esta visión, necesitamos gafas AR y VR asequibles y efectivas. Según lo que estamos escuchando sobre las gafas Magic Leap, parece que nos estamos acercando a ese futuro, pero pasará un tiempo antes de que todos puedan pagarlo. Saatchi dice que las experiencias de AR que ha visto son tan realistas que terminó moviéndose por el espacio que ocupaban los personajes incluso después de que habían desaparecido.

De cara al futuro, Saatchi ve la versión de Lucy en The Wolves in the Walls como la versión 1.0. El siguiente paso será crear una versión AR de Lucy, una que pueda identificar e interactuar con varias personas. (Puedes ver un poco de cómo se vería ese personaje en el avance promocional de su compañía, arriba.) A medida que Fable Studio avanza, Saatchi también planea mantener en mente los fracasos de los experimentos narrativos demasiado ambiciosos. Nadie quiere repetir el Proyecto Milo de Peter Molyneaux , después de todo.

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