Żołnierze Wyklęci. INSTRUKCJA GRYsteemCreated with Sketch.

in #polish5 years ago (edited)

zw_ikon.jpg

"Żołnierze Wyklęci" to pierwsza na świecie gra karciana poświęcona antykomunistycznemu podziemiu zbrojnemu w latach 1944-1956. Jej premiera odbyła się 11 listopada 2008 roku. Niestety nie udało się uniknąć błędów. Były one tak poważne, że wymagały stworzenia mechaniki od nowa. Przez ostatnie 10 lat trwały prace mające na celu ułożenie nowych zasad. Efekt tych prac poniżej. Przykładową rozgrywkę można zobaczyć TUTAJ.

Możliwe, że nie jest to ostateczna wersja mechaniki. Przed ponownym wydaniem gry zostanie ona gruntowanie przetestowana. Nie wykluczone więc, że pojawią się sugestie, które zostaną uwzględnione. Uwagi można przesyłać na adres: [email protected].

ELEMENTY GRY

W każdej talii jest 60 kart: 23 karty leśnych (w tym 7 dowódców), 20 kart komunistów (w tym 4 dowódców), 10 kart specjalnych oraz 8 kart terenu. Do talii dodane jest również 12 kości sześciościennych. Każdy gracz będzie potrzebował 3 kości do oznaczania ran, oraz 3 do wykonywania rzutów pod czas walki.

PRZYGOTOWANIE GRY

Karty terenu należy ułożyć w szeregu w następującym porządku: 1) Posterunek MO lub PUBP lub Więzienie 2) Wieś lub Miasto 3) Las 4) Las 5) Las 6) Las lub Bagno. Karty 1) i 2) powinny być odwrócone do gracza operującego komunistami, z kolei karty 3), 4), 5) i 6) - do gracza grającego leśnymi.

teren.jpg

Pozostałe karty należy podzielić tak, aby każdy z graczy miał 16 kart N.N., 4 karty dowódców oraz 3 karty specjalne. Karty te należy dokładnie przetasować. Następnie każdy z graczy dobiera ze swojego stosu po 6 kart.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów, które otrzymuje się za kontrolowanie terenu. Każda karta terenu posiada dwie wartości liczbowe. Pierwsza to punkty komunistów, druga - leśnych. Jeśli zatem las ma wartości 3/2 oznacza to, że za jego kontrolę komuniści otrzymają 3 punkty a leśni 2.

PRZEBIEG GRY

Każdy z graczy powinien mieć na ręce 6 kart. Na początku rozrywki komuniści kontrolują 2 karty terenu (Posterunek MO / PUBP / Więzienie oraz Wieś / Miasto) a leśni 4 (3 x Las oraz Las / Bagno).

Gracze korzystając z kart, które mają na ręce na przemian wykonują swoje ruchy. Mogą być one następujące:

  1. dostawienie karty jednostki lub karty specjalnej modyfikującej walkę (CKM, Sanitariuszka, Zaskoczenie, Reakcyjna wieś lub Zasadzka) pod kartą terenu i dobranie nowej karty ze stosu (tak by mieć 6 kart na ręce)
  2. zamiana dostawionej wcześniej karty na inną z ręki (zamieniana karta wraca na rękę)
  3. użycie karty specjalnej, której działanie jest natychmiastowe (Informator, Wyrok śmierci, Rajd, Agent, Zdrada, Obława) i dobranie nowej karty ze stosu (tak by mieć 6 kart na ręce).
  4. atak

Każda karta jednostek ma trzy wartości. Po lewej stronie są kości, po prawej natomiast dwie liczby odpowiadające sile ataku oraz obrony. Odpowiednie kombinacje kości oraz wartości ataku (obrona nie jest brana pod uwagę) pozwalają tworzyć układy, które z kolei umożliwiają przejęcie terenu.

Układ tworzą TRZY karty jednostek ułożone pod kartą terenu jeśli:

  1. ilość kości różni się o 1 a siła ataku jest taka sama
  2. ilość kości jest taka sama a siła ataku różni się o 1
  3. ilość kości różni się o 1
  4. ilość kości jest taka sama
  5. siła ataku różni się o 1
  6. siła ataku jest taka sama

Najmocniejszy jest układ 1) a najsłabszy 6). Aby przejąć kontrolę nad terenem kontrolowanym przez przeciwnika gracz musi stworzyć układ mocniejszy niż przeciwnik. Jeśli przeciwnik nie stworzył układu wówczas warunkiem przejęcia terenu jest stworzenie jakiegokolwiek układu.

UWAGA! Gracz pod kartą terenu może wyłożyć maksymalnie TRZY karty jednostek. Dodatkowo może położyć karty specjalne. Ułożenie kart nie ma znaczenia.

PRZYKŁAD. Gracz kierujący komunistami ułożył pod kartą las następujące jednostki: N.N. (MO) k2-6/2, N.N. (KBW) k3-6/2 oraz Eliasz K. k4-7/3. Stworzył zatem układ 3) i przejął las. Gracz kierujący leśnymi, aby odbić las ułożył: N.N. k2-6/2, N.N. k2-5/2 oraz N.N. k2-7/2. Stworzył zatem układ 2). Kolejność wyłożonych kart nie ma znaczenia. Ważne by wartości były takie same lub/i różniły się o 1.

rozgrywka.jpg

Układ stworzony przez przeciwnika można rozbić za pomocą ataku. Tę akcję można jednak wykonać pod następującymi warunkami.

  1. każdy z graczy musi mieć wystawione trzy karty na danym terenie, jeśli ten warunek jest spełniony wówczas:
  2. gracz chcący dokonać ataku musi wyrzucić 1 kością (k6) wartość odpowiadającą kościom znajdującym się na danej karcie terenu. Należy pamiętać, że karty terenu często posiadają modyfikatory. Las np. daje +1 do ataku i obrony leśnych oraz pozwala wykonać dodatkowy rzut dla zainicjowania ataku.

UWAGA! W przypadku kart terenu bez kości (Posterunek MO, PUBP, Więzienie) atak następuje automatycznie.

Jeśli udało się zainicjować atak, wówczas na każdej z kart biorących udział w potyczce należy położyć kość z oznaczeniem wartości obrony. Jeśli karta ma obronę 2 należy położyć kość dwoma oczkami do góry. Jeśli obrona jest zmodyfikowana należy położyć wartość odpowiednio wyższą.

Gracz, który zainicjował atak rzuca 3 kośćmi (3k6). Rzut ten odnosi się do wszystkich trzech kart jednostek (nie trzeba rzucać dla każdej z osobna). Aby jednostka trafiła suma DWÓCH wybranych kości musi być równa lub mniejsza od siły ataku. Ilość trafień jest oznaczana za pomocą kości, które zostały ułożone na kartach. Jednostki, które straciły wszystkie punkty życia są odkładane na stertę kart odrzuconych (w przypadku kart leśnych i czerwonych dowódców) lub pod spód sterty kart do dobrania (w przypadku czerwonych N.N. i czerwonych kart specjalnych). Gracze wykonują rzuty naprzemiennie do momentu utraty wszystkich jednostek przez jednego z nich.

Wygrana potyczka sama w sobie nie skutkuje zmianą kontrolującego teren. O kontroli nad terenem zawsze decyduje układ. Tylko stworzenie mocniejszego układu pozwala przejąć teren. Oczywiście gdy gracz traci karty, układ zostaje rozbity. Wówczas jednak, aby przejąć teren drugi gracz musi mieć ułożony jakiś układ (choćby najsłabszy).

Podczas potyczki wartości ataku i obrony jednostek mogą być modyfikowane za pomocą kart specjalnych (CKM, Sanitariuszka, Zaskoczenie, Reakcyjna wieś, Zasadzka). Karty te muszą być jednak wyłożone pod kartą terenu, na której mają działać. Karty wielokrotnego użycia pozostają na danym terenie nawet pomimo utraty całego oddziału.

PRZYKŁAD: Gracz kierujący komunistami ma pod kartą las (3k-3/2) następujące jednostki: N.N. (MO) k2-6/2, N.N. (KBW) k3-6/2 oraz Eliasz K. k4-7/3. Gracz kierujący leśnymi kontroluje teren, ma bowiem układ 2): N.N. k2-6/2, N.N. k2-5/2 oraz N.N. k2-7/2. Gracz kierujący komunistami atakuje leśnych. Rzuca kością. Wypadła 2. Udaje się zainicjować atak. Każdy z graczy ustawia kości na kartach jednostek. N.N. (MO) k2-6/2 - 2 kości, N.N. (KBW) k3-6/2 - 2 kości, Eliasz K. k4-7/3 - 3 kości oraz N.N. k2-6/2 - 3 kości, N.N. k2-5/2 - 3 kości, N.N. k2-7/2 - 3 kości. Obrona leśnych została zmodyfikowana +1 bo leśni mają wsparcie w lesie. Również ich siła ataku jest większa o 1 i wynosi odpowiednio: 7, 6, 8. Gracz kierujący komunistami rzuca jako pierwszy. Wypadły: 1, 3 oraz 5. Odrzuca 5 i sumuje pozostałe. 1+3=4. Oznacza to, że każda jego jednostka trafia (4 < 6 i 4 < 7). Łącznie zadaje 3 obrażenia. Wszystkie kieruje na kartę N.N. k2-7/2 (+1 do obrony). Karta zostaje usunięta z pola bitwy i odłożona na stos odrzuconych kart. Kolej na gracza kierującego leśnymi. Wyrzuca: 1, 5, 6. Odrzuca 6. 1+5=6. N.N. k2-5/2 trafia (ma +1 do ataku) N.N. k2-6/2 również. Łącznie: 2 obrażenia. Otrzymuje je N.N. (KBW) k3-6/2. Karta trafia pod spód stosu do dobierania czerwonych. Kolej na komunistów. Rzut: 2, 5, 5. 2+5=7. Trafia tylko Eliasz K. k4-7/3. 1 obrażenie otrzymuje N.N. k2-6/2. Wartość "kości życia" zostaje zmieniona z 3 oczek na 2. Rzut leśnego. 2, 4, 6. 2+4=6. Trafiają obie jednostki (N.N. k2-6/2 i N.N. k2-5/2). Obrażenia otrzymuje N.N. (MO) k2-6/2. Karta trafia pod spód stosu do dobierania komunistów. Kolejny rzut. Tym razem komunistów. Na placu boju ostał się tylko Eliasz K. k4-7/3. Wyrzucone zostają następujące wartości: 1, 1, 6. 1+1=2. 1 obrażenie otrzymuje N.N. k2-6/2. Wartość "kości życia" zostaje zmieniona z 2 oczek na 1. Rzut leśnych. 2, 3, 5. 2+3=5. Obie jednostki trafiają. Wartość "kości życia" Eliasza K. zostaje zmieniona z 3 oczek na 1. Rzut komunistów. 2, 6, 6. 2+6=8. Eliasz K. k4-7/3 nie trafia. Rzut leśnych. 3, 4, 5. 3+4=7. N.N. k2-5/2 - nie trafia. Trafia jednak N.N. k2-6/2 (dzięki bonusowi +1 do ataku). Eliasz K. otrzymuje jedno obrażenie i ginie. Karta zostaje odłożona na stos odrzuconych kart. Leśni stracili 1 kartę. Układ został rozbity, ale zachowali kontrolę nad terenem.

KONIEC GRY

Gra kończy się w następujących przypadkach:

  1. gdy leśni będą kontrolować wszystkie karty tereny
  2. gdy komuniści będą kontrolować 4 karty terenu
  3. gdy któryś z graczy dobierze ostatnią kartę ze stosu kart do dobrania

W ostatnim przypadku ruch robi również jego przeciwnik i gra się kończy. Gracz, który posiada więcej punktów wygrywa. Punkty są oznaczone na kartach terenu wartościami liczbowymi. X/Y. X - punkty, które za dany teren otrzymają komuniści. Y - punkty, które za dany teren otrzymają leśni.

specjalne.jpg

KARTY SPECJALNE

CKM. Podnosi siłę ataku wskazanej jednostki o 1. Modyfikacja ta jest brana pod uwagę w tworzeniu układu.

SANITARIUSZKA. Karta uzdrawia jednostkę przywracając jej bazowy poziom obrażeń.

ZASKOCZENIE. Niweluje bonus jaki daje komunistom karta terenu.

REAKCYJNA WIEŚ. Kartę należy wystawić pod kartą terenu Wieś. Zwiększa wówczas obronę i atak leśnych o 1.

ZASADZKA. Niweluje bonus jaki daje komunistom karta terenu lub Reakcyjna wieś.

INFORMATOR. Pozwala zobaczyć jednostki na ręce gracza grającego czerwonymi.

AGENT. Pozwala zobaczyć jednostki na ręce gracza grającego leśnymi.

WYROK ŚMIERCI. Pozwala wyeliminować kartę czerwonego dowódcy. Gracz może zneutralizować działanie karty jeśli wyrzuci podwójność kości znajdujących się na wskazanej karcie dowódcy. Ma na to tyle prób ile wynosi wartość obrony.

Przykład: Leśny wyciąga kartę Wyrok śmierci i mówi: "Stanisław W.". Stanisław W. ma następujące wartości: k5-8/4. Oznacza to, że aby udaremnić działanie karty gracz kierujący komunistami musi wyrzucić 1 i 1, 2 i 2, 3 i 3, 4 i 4 lub 5 i 5. Ma na to 4 próby.

ZDRADA. Działa tak jak Wyrok śmierci.

RAJD. Jeśli leśny wystawił 3 karty pod kartą terenu może za pomocą karty Rajd zaatakować komunistów znajdujących się na sąsiedniej karcie. Muszą zostać spełnione jednak następujące warunki: 1) komunista musi mieć wystawione 3 karty jednostek, 2) leśny nie może mieć żadnych jednostek pod kartą, na którą ma się dokonać rajd, 3) leśny musi wyrzucić wartość potrzebną do zainicjowania ataku. Jeśli wszystkie warunki są spełnione wówczas przenosi swoje karty na sąsiedni teren i dochodzi do walki.

OBŁAWA. Działa tak jak Rajd.


Zobacz także: Przykładowa rozgrywka

Sort:  

Miałem właśnie pytać, czy gra porusza też kontrowersyjne aspekty ludzi działających pod stosowanym obecnie chyba szerokim szyldem "Żołnierze Wyklęci". Szerokim szyldem, bo zdaje się, że nie byli oni tak jednolici organizacyjnie jak nazwa sugeruje, w ich skład można zaliczyć różnego rodzaju grupki, jeśli dobrze pamiętam. Choć ekspertem od historii nie jestem.

Natomiast nie chciałem tego tematu poruszać w taki sposób co @jocieprosza tylko bardziej niekontrowersyjnie, z czystej ciekawości, czy w karciance znalazło się miejsce na taki poziom szczegółów, czy może zbytnio komplikowało by to mechanikę gry. Swoją drogą tutaj też pasują chyba wnioski z postu o planszówce "Zimna Wojna", że ciężko zrobić dobrą historyczną grę planszową, czy też karcianą.

"Żołnierze Wyklęci" to określenie, którego autorem jest zdaje się Jerzy Ślaski, żołnierz AK. Taki przynajmniej tytuł nosi jego książka o zgrupowaniu "Orlika". Oczywiście jako "wyklętych" określa wszystkich, którzy po wojnie walczyli z narzuconą władzą. Organizacji było sporo. Nie są jakoś szczególnie wyszczególnione w grze. Jedynie w kartach dowódców (w opisie) jest zwykle podana organizacja zbrojna/organizacje, w której/których dany żołnierz walczył. O grach historycznych już pisałem, we wspomnianym przez Ciebie artykule. Trudno zrobić prostą, grywalną grę przedstawiającą wszystkie niuanse historii. Choć kilka niuansów jest - np. UBek, który wyleciał z UB, za to, że wziął ślub z sanitariuszką Łupaszki.


07-ub.jpg

@jocieprosza (jak to się godo na Ślónsku) "mo ała". Trudno dyskutować z hasłami przy równoczesnym odrzuceniu proporcji i kontekstu. Jednostkowe przykłady próbuje się rozciągnąć na całą grupę. Na tej samej zasadzie można wziąć takiego dajmy na to Karola Kurpanika i głosić pogląd, że Ślązacy mordowali Żydów albo, że Polacy służyli w SS. Na wszystko więc trzeba spoglądać z szerszej perspektywy biorąc pod uwagę kontekst i proporcje.

Ostatnio na FB kilka razy spotkałem się z poglądem, że dziś "żołnierzami wyklętymi" są żołnierze LWP. Moim zdaniem nie ma tu analogii, bo żołnierze LWP nie są traktowani przez państwo jako obywatele drugiej kategorii (pomijam kwestię, że mieli przywileje przez ponad 40 lat). Natomiast żołnierze wyklęci w Polsce Ludowej nie tylko siedzieli w więzieniach, ale jak już z niego wyszli (jeśli przeżyli) to mieli cały czas pod górkę. A potem przyszedł '89 i... niewiele się zmieniło. Wciąż byli w cieniu - na gorszej pozycji, niż Ci, którzy ustawili się za komuny. To jest smutne. Cholernie smutne. Od 10 lat zaczyna się ich doceniać, ale to wciąż marne pocieszenie.

A karty 'wyrżnąć wieś' są? To może przynajmniej 'obrabuj wieś'?
Jak głupie gry typu kolejka, czy alternatywy, wychodzi kolejny gniot falszujacy historie

Nie, Franka Bleichmana nie ma w tej grze.

PS. Ja, mosz recht, Kolejka fest fałszuje historie. We PRL-u nie było kolejek!

Przecież możesz grać komuchami więc w czym problem?

Posted using Partiko Android

Super, można grać zbrodniarzami albo zbrodniarzami...

Ciekawe... Na inne gry wojenne też tak patrzysz?

Posted using Partiko Android

Coin Marketplace

STEEM 0.29
TRX 0.12
JST 0.033
BTC 63457.41
ETH 3119.12
USDT 1.00
SBD 3.94