Jak budowałem sandboksa – sesja #9steemCreated with Sketch.

in #polishlast year

Kiedy zacząłem publikować filmy z naszych sesji, odezwało się do mnie kilka osób. Część z nich oczywiście chciała dołączyć do gry, a część wyrażała swoją opinię. W tej drugie grupie znamienita większość mówiła, że podoba im się sandboksowe podejście, co przyznam trochę mnie zdziwiło, bo o ile piaskownica się pojawiała, to gracze raczej mało z niej korzystali.


O co dokładnie z tym sandboksem chodzi? Postaram się to szybko wytłumaczyć – ale wybaczcie mi banalne przykłady…

Otóż przez wiele lat – od początku erpgów – przeważał sposób liniowego prowadzenia przygód i scenariuszy. Gracze zaczynali w punkcie A, przechodzili do punktu B, podejmowali decyzję, w wyniku której przechodzili do punktu C lub D i tak dalej. Czyli spotykali postać, która zlecała im zadanie wykradnięcia czegoś z zamkniętej rezydencji, włamywali się tam, okazywało się, że przedmiot jest potrzebny na miejscu (np. podtrzymywał czyjeś życie), musieli podjąć decyzję czy go zabierają mimo to (zabijając postać, ale zanim to nastąpi muszą pokonać grupę strzegącą tego przedmiotu), czy też pozostawiają na miejscu i stawiają czoła niezadowolonemu zleceniodawcy (i grupie jego rozzłoszczonych przydupasów).

Później coraz częściej pojawiały się tendencje snadboksowe – MG tworzył zamknięte środowisko (tzw. piaskownicę, np. miasto), wprowadzał tam grupę bohaterów niezależnych, dawał im cele i tworzył szereg powiązań między nimi, a w sam środek rzucał graczy, zostawiając im wolną rękę. To gracze decydowali w którą stronę podążą, a świat reagował na ich poczynania, ew. prowokował, dając ogólne informacje na temat spotykanych postaci, wplątywał ich w wydarzenia, zmuszał do eksploatacji i budowania swojej pozycji.


U nas era sandboksów rozpoczęła się wraz z Wampirem: Maskaradą i anglojęzycznymi podręcznikami źródłowymi do miast. Wtedy to rozsmakowaliśmy się w wielowymiarowych intrygach oraz grach politycznych i złożonych konsekwencjach podejmowanych decyzji. Szybko zresztą podobny typ prowadzenia rozgrywki przenieśliśmy także na inne systemy, a i ja w podobny sposób skonstruowałem wyspę skazańców.

Na początku powstał oczywiście dolny obóz, z podstawowymi oficerami, których na swojej drodze napotykali gracze. Każdy z nich ma swoją tajemnicę, przeszłość i często dążenia, które objawiają się dopiero po lepszym poznaniu i zgłębieniu historii bohatera. Na przykład dowództwo – gracze postrzegają bohaterów niezależnych przez pryzmat ich stopnia – na czele stoi kapitan, który musi być największym kozakiem, bo jest kapitanem. Nic bardziej mylnego. Kapitan jest świetnym dyplomatą, ale także zhańbionym szlachcicem, który trafił tu, aby ocalić swoje życie i życie swojej rodziny (pozostawionej na kontynencie). Wie że jego los się nie liczy i choć bardzo chciałby powrócić, nigdy tego nie zrobi – właśnie ze względu na dobro córki (ale o niej to może innym razem, bo jest częścią innej kampanii). I tak kapitan (gracze nie znają ani jego imienia, ani nazwiska) wydaje się być niezaangażowany w sprawy obozu (dolnego, tak naprawdę pełni podobną rolę co porucznik, tylko na potrzeby górnego obozu) i może trochę bujający w obłokach (tęskniący za rodziną), ale w rzeczywistości twardo stąpa po ziemi, jest pragmatykiem i sprawdza się jako dobry dowódca, robiąc użytek z podległych mu ludzi o większym doświadczaniu na wojnie.


Jednym z tych ludzi jest porucznik. W walce zamiótłby kapitanem podłogę – ale jest doświadczonym wojskowym, świetnym strategiem, ma duży szacunek do wyższych stopniem i dobrze dogaduje się z kapitanem. Ta postać nie ma złożonej przeszłości – całe życie wojował, przenosząc się z miejsca na miejsce i wreszcie znalazł pole, gdzie wojna się nigdy nie kończy. Nie myśli o przyszłości, liczy się dla niego tu i teraz. Frustruje go jednak, że nie ma do dyspozycji regularnej armii, a jedynie grupę indywidualności, przestępców oraz idiotów, którzy nie potrafią nawet stanąć na baczność. Jego frustracja przelewa się na podwładnych, przez co jest opryskliwy, często dosadny i powszechnie nielubiany. Zresztą na tablicy ogłoszeń – o której za chwilę – pod jedną kartą z informacją, znajduje się obelżywy komentarz na temat porucznika. Jest tam od zawsze, dostępny dla wszystkich, ale jeszcze żadna grupa graczy na niego nie trafiła. Dodam, że nawet porucznik nie jest największym konkretem w dolnym obozie.

Po bohaterach niezależnych, należało stworzyć tzw. zahaczki do przygód – i temu służy obozowa tablica ogłoszeń. Powiem tylko tyle, że każde ogłoszenie, to w większym lub mniejszym stopniu jakaś historia i bardziej lub mniej złożona przygoda. Na przykład opuszczony młyn, do którego gracz trafili na poprzedniej sesji, a na poniższej kontynuują przygodę. Informacja na tablicy ogłoszeń miała intrygować i budzić ciekawość:


Prosta analiza ogłoszenia, powinna nasunąć pewne wnioski. Już nagłówek, a konkretnie użycie frazy szczochy, sugeruje że nie jest to oficjalny komunikat wychodzący od oficerów. Jak dotąd tylko porucznik zwracał się tak do graczy, a i on robi to, bo tak się przyjęło, a on jako stary żołnierz szybko przyjmuje żołnierskie zachowania. W oficjalnych komunikatach, szczególnie na piśmie, żaden oficer nie użyłby nieformalnej nazwy stopnia. Zresztą abstrahując od tego, wystarczy spojrzeć na zmasakrowaną ortografię całej notki, aby szybko zorientować się, że jej autorem jest ktoś ledwie piśmienny, kto najpewniej zapragnął zadrwić sobie z nowych obozowiczów. Jej treść jest ewidentną podpuchą – mowa tam o skarbach, ale wg zapewnień, nieistniejących. Podobnie jak sam wiatrak, który jednakowoż jest widoczny i całkowicie osiągalny – więc skoro tu jest jawna nieprawda, to większość graczy zapragnie sprawdzić także, czy wspominane skarby nie są podobnie realne. Zresztą i tak będą działać w myśl zasady – Jeśli ktoś nie chce, abyśmy tam poszli, to koniecznie musimy tam iść.

Od samego początku wiatrak był zamieszkany przez trolla i praktycznie każdy, kto w obozie znajduje się trochę dłużej o tym wie. Mieszka tam sobie i nikomu nie wadzi, zadowalając się tylko straszeniem młodych stażem zesłańców na odległość. Ogłoszenie zamieścili starzy obozowicze, którzy wiedzą, że troll jest raczej niegroźny i chcieli nastraszyć nim nowych. No ale gracze, jak to gracze, mieli mieć pecha i trafić na trolla podczas snu i rozzłościć nagłym wtargnięciem do jego domu.


Pierwotnie pod młynem także nie miało być niczego ciekawego. To przypadek, że wyprawa do młyna jednej z dociekliwszych drużyn zbiegła się w czasie z odkryciem przeze mnie jednych z najbardziej zachwycających mnie podziemi – mechanicznego labiryntu, zbudowanego na planie koła, którego komnaty przesuwały się względem siebie, stale zmieniając położenie względem siebie. Na szybko zaadaptowałem te podziemia, a właściwie pradawny grobowiec, i tak już zostało. Historia dopisała się sama – wiatrak postawiono na wzgórzu z oczywistych względów, a samo wzgórze było bardzo starym kopcem, wewnątrz którego znajdował się grobowiec i nieprzebrane skarby.

Naprawdę. Były tam skarby, ale nasza drużyna do nich nie dotarła. Wspominałem już, że ci gracze nie są miłośnikami podziemi, ale na ich usprawiedliwienie dodam, że żadna grupa, której prowadziłem ten scenariusz nie dotarła do znajdującej się w samym środku okręgu komnaty grobowej. Kamienny labirynt zawsze wygrywał. Ale może następnej grupie się uda!

Sort:  

Congratulations @callorypher! You have completed the following achievement on the Steem blockchain and have been rewarded with new badge(s) :

You published more than 10 posts. Your next target is to reach 20 posts.

You can view your badges on your Steem Board and compare to others on the Steem Ranking
If you no longer want to receive notifications, reply to this comment with the word STOP

To support your work, I also upvoted your post!

Do not miss the last post from @steemitboard:

Are you a DrugWars early adopter? Benvenuto in famiglia!
Vote for @Steemitboard as a witness to get one more award and increased upvotes!