Retro : "Saboteur 2 :Avenging Angel (1987) - Clive Towsend, Rob Hubbard

in #polish5 years ago (edited)

Witam wszystkich Steemian bardzo serdecznie w kolejnym wpisie wspominającym stare gierki z czasów słusznie minionych. Tym razem chciałbym Państwa zaprosić do przeczytania moich rozmyślań na temat gry "Saboteur 2: Avenging Angel".

2019_09_27_21.30.48_20190927213743755.jpg

Źródło : Steam
© SimFabric, Clive Towsend

Do napisania tej notki przymierzałem się już od ponad roku, kiedy wrzuciłem "recenzję" części pierwszej "Saboteur! ", ale czas mijał i jakoś to się odwlekało w czasie, zacząłem pisać o innych rzeczach. Nie wiedziałem jak się zabrać do pisania, tym bardziej, że część druga niewiele różni się od oryginału (mechanika gry i interfejs jest praktycznie taki sam) i praktycznie wszystko napisałem o tej grze w recenzji części pierwszej.

Do napisania tej notki "zmusiła" mnie sytuacja, ponieważ 2 sierpnia 2019 roku została wydana wersja tej gry na Nintendo Switch oraz na Steam. Przez jakiś czas po zakupie części pierwszej sprawdzałem Steam, czy nie wyszła część druga. Chyba śledziłem Steam do czerwca, później dałem sobie spokój, a tu nagle na początku sierpnia... Swoją drogą nie wiem co za jełop napisał tę "recenzję".

2019_09_27_21.30.21.jpg

Przyznaję się, że do tej gry mam spory sentyment. "Saboteur 2: Avenging Angel" był jedną z najczęściej katowanych przeze mnie gier na Commodore 64 we wczesnych latach 90 XX wieku. Ile godzin ja tam spędziłem wertując te labirynty tuneli i na uczeniu się układu plansz na pamięć.

Za stworzenie tej gry, podobnie jak remake części pierwszej, ponownie wzięło się polskie studio SimFabric wraz z twórcą oryginału czyli Clivem Towsendem, ale ja się będę bardziej skupiał na wersji z Commodore 64.


Informacje ogólne

"Saboteur 2 : Avenging Angel" jest to sequel gry "Saboteur!" z 1985 roku, o której wspominałem jakiś czas temu i której "recenzję" filmową wrzuciłem na Dlive, kiedy był podpięty pod blockchain Steem. Twórcą sequela i jednym ze współproducentów, podobnie jak części pierwszej, ponownie był Clive Towsend, a wydawcą gry ponownie była brytyjska firma Durell Software. Drugim współproducentem i kompozytorem muzyki do tej gry był Rob Hubbard, który ma na koncie kilka świetnych soundtracków do gier, między innymi do : "Sigma 7" (taka kosmiczna strzelanka w rzucie izometrycznym - też od Durrell Software), "International Karate+", "Star Paws" (którego nienawidziłem, ale muzyka świetna), czy "Nemesis of Warlock" (którego też nie lubiłem).

Gra ta została wydana w 1987 roku (dokładna data zniknęła w mrokach dziejów i nawet najstarsi Górale jej nie pamiętają) na komputery ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC i też pod MS-DOS czyli na komputery osobiste. Nie mam informacji na temat czy powstały jakieś fanowskie konwersje np. na ośmiobitowe komputery z rodziny Atari, czy też na komputery szesnastobitowe Atari ST czy na Amigę, czy na konsole od Segi i Nintendo. Na pewno jakiś czas temu można było kupić obie części remake'u "Saboteura" w sklepie Google Play, ale także ściągnąć ich darmowe wersje demo. Niestety później zniknęły z Google Play, ale ja sobie kupiłem oryginały. Jestem ciekaw czy się odpalą. Niedawno, 2 sierpnia 2019 roku gra ta została wydana na Nintendo Switch i na PC (Steam). Kiedyś jak pisałem z SimFabric na Facebooku, jak jeszcze miałem tam profil, to pisali, że będą chcieli wydać porty tych gier także na Sony PlayStation 4, ale czy to jest aktualne.

Podobnie jak część pierwsza jest to single-playerowa platformówka w połączeniu z komnatówką, grą akcji, grą karate i grą szpiegowską. Podobnie jak w części pierwszej rozgrywkę obserwujemy z boku w 2D, nie ma tutaj scrollowanego (przewijanego) ekranu, a każda część mapy jest osobnym ekranem.

Zasadniczą różnicą względem części pierwszej jest to, że w "Saboteur 2: Avenging Angel" sterujemy... kobietą Ninja. Podobno jest to pierwszy albo jeden z pierwszych kobiecych protagonistów w historii gier komputerowych, nie licząc nieoficjalnego sequela gry "Pac-Man" z 1980 roku, a mianowicie "Mrs. Pac-Man" z 1981 stworzony i wydany przez firmę Midway. W tamtych czasach było to dziwnie odbierane, przecież zwykle głównymi bohaterami gier są mężczyźni (ach ci szowiniści). Teraz to jest norma i można grać kobiecymi postaciami, ale wtedy nikt nie znał np. Lary Croft z "Tomb Raidera", czy Aloy z "Horizon Zero Dawn". Nie wiem czy to jest prawda, czy to tylko miejska legenda, ale podobno pomysł na stworzenie takiej postać zrodził się w głowie Clive'a Towsenda po tym jak... oglądał jedno z erotycznych pism dla panów.


Fabuła gry:

Względem pierwszej części jest ona bardzo podobna. Naszym celem jest ponownie dostać się do kompleksu militarnego położonego wewnątrz jakiejś góry i strzeżonego przez strażników, którzy wyglądają jak astronauci, ubrani są w skafandry, hełmy i plecaki (według steamowego remake'u są to roboty). Naszym celem jest zakradnięcie się i niedopuszczenie do wystrzelenia (lub zmiany kierunku lotu) rakiety z głowicą atomową, a potem ucieczka tunelami i odjazd na motocyklu.

Według wersji steamowej gra ta ma głębszą fabułę. Nie wiem, czy taka była w przypadku oryginalnej wersji na komputery ośmiobitowe, ponieważ miałem piracką wersję tej gry na kasecie składance (zresztą jak większość Polaków na przełomie lat 80 i 90 XX wieku. Otóż bohaterką tej gry jest Nina, siostra głównego bohatera z pierwszej części gry, który po jej ukończeniu... zniknął (albo został zabity?). Nina także stara się dowiedzieć co się stało z jej bratem.


Rozgrywka

Jak już wspomniałem rozgrywka niewiele się różni względem pierwszej części. Zasadniczą różnicą jest to, że obszar działania w części drugiej jest dwukrotnie większy niż w części pierwszej. Jak w "Saboteur!" cała mapa składała się chyba z 16 lub 18 ekranów w pionie i poziomie, tak w "Saboteur 2: Avenging Angel" mapa składa się chyba z 36x36 ekranów. Kiedyś próbowałem to policzyć na mapie załączonej w internecie, ale zawsze się myliłem. Tak czy siak, cała mapa (według Wikipedii) składa się z ponad 700 ekranów.

Gdyby ktoś chciał, to może sobie zobaczyć tutaj mapę do tej gry

Wersja na Commodore 64, którą miałem (to był pirat z kasety składanki) nie posiadała żadnego ekranu tytułowego, tylko od razu wczytywała wybór poziomu trudności misji. "Saboteur 2", podobnie jak poprzedniczka, oferował 9 poziomów trudności, które były dziwnie nazwane, np. "Harmonia ze swoim ciałem i wszechświatem" i tego typu filozoficzne bzdury.

1 menu glowne.jpg

Po wybraniu odpowiedniego poziomu trudności pokazywała nam się plansza z założeniami misji. Pierwszy, najłatwiejszy poziom można potraktować jako samouczek. Trzeba tam po prostu dotrzeć do motocyklu i uciec. Na wyższych poziomach trudności jest o wiele gorzej.

2 zalozenia misji.jpg

Zakres ruchów gracza jest praktycznie taki sam jak w części pierwszej. Jak będziemy stać przy drabinie i skierujemy rączkę Joysticka w kierunku pionowym, to nasza protagonistka się wspina lub schodzi w dół. Kierując joystickiem w prawo i w lewo chodzimy po platformach w kierunku poziomym. Jeśli nie stoimy przy drabinie i skierujemy joystick do góry, nasza bohaterka robi kopniak z wyprostowanej nogi do góry ponad swoją głowę (w części pierwszej bohater robił wyskok z jedną wyprostowaną nogą a drugą zgiętą, a'la "lot trzmiela"). Jeśli skierujemy joystick w dół, a nie stoimy przy drabinie, nasza bohaterka kuca, podobnie jak to było w części pierwszej. Tutaj dochodzi nowość, ponieważ gdy podczas kucania przyciśniemy przycisk Fire, to nasza protagonistka wystawia jedną nogę i podkłada przeciwnikom haki. Ponadto dodano nowy ruch, którego nie było w pierwszej części, a mianowicie wyskok a'la "lot trzmiela", ale w ruchu. Wystarczy, że będziemy biegnąć w kierunku poziomym i przyciśniemy Fire. Tradycyjnie przyciskając sam przycisk Fire bijemy z pięści, a jak mamy coś w ekwipunku, to rzucamy tym przedmiotem w przeciwników. Nie jestem na 100% pewien, ale chyba w drugiej części zrezygnowano z rzucania przedmiotami na ukos (a przynajmniej ja tego nie odkryłem), bo sposób znany z części pierwszej po prostu nie działa.

10 salto.jpg

Ponadto jak podczas biegu skierujemy joystick w górę, to nasza bohaterka robi salta w powietrzu na kilka metrów, dzięki czemu możemy przeskakiwać przeszkody, oraz przerwy w podłożu.

Saboteur! (1985)
CCS64 2018-12-09 10-44-13-51.jpg

Saboteur 2: Avenging Angel (1987)
11 skrzynka.jpg

Interfejs gracza jest dokładnie taki sam jak w części pierwszej. Na samym środku na dole mamy czerwony pasek, to jest nasza energia życiowa. Podczas upadku z wysokości oraz walki z przeciwnikami tracimy energię. Kiedy ten czerwony pasek spadnie do zera, giniemy. Nad paskiem zdrowia jest nasza punktacja wyrażona w wypłaconych dolarach. Tradycyjnie z prawej strony mamy okienko z napisem NEAR (w pobliżu), tam się pojawiają przedmioty w skrzynkach, które będziemy mogli wziąć do ekwipunku i którymi będziemy mogli rzucać w przeciwników (mamy tutaj noże, kamienie, cegłówki, klucze płaskie - pewnie 50 albo większe, czy też te... trójzębne "widelce" jakie miał Rafael z "Wojowniczych Żółwi Ninja" - nie wiem jak ta broń się nazywa). Tutaj pojawia się nowość. W pierwszej części mieliśmy tylko jeden przedmiot w skrzynce, a tutaj jest ich kilka i możemy je wybierać, przyciskając guzik Fire.

20 dysk.jpg

21 dysk 2.jpg

Nowością jest to, że przeszukując skrzynki możemy się natknąć na znaki zapytania. Są to jakieś dyskietki, albo taśmy, którymi będziemy mogli zhakować rakietę. Pojawiają się one w naszym ekwipunku pomiędzy paskiem energii, a punktacją. Podobno w całej grze było ich poukrywanych chyba 12 czy 14. Mnie udało się odkryć samemu pozycje chyba 7 z nich. Na najtrudniejszym poziomie trudności jest wymagane zebranie wszystkich z nich, aby ukończyć misję. Ponadto tradycyjnie mamy po lewej stronie okienko HELD, czyli to co mamy w ekwipunku, czy w ręku. Po prawej stronie pomiędzy paskiem zdrowia, a okienkiem NEAR jest licznik czasu potrzebny na wykonanie misji. W części drugiej zwiększono go względem poprzedniczki z 99 do... 999! Dokładnie, tym razem mamy prawie 1000 sekund na wykonanie misji. Ale na najtrudniejszym poziomie trudności może to być za mało, jeśli ktoś nie zna gry na pamięć. W steamowym remake'u czas ten wynosi "tylko" 400 sekund.

3 lotnia.jpg

Grę rozpoczynamy lecąc na lotni, w przeciwieństwie do pierwszej części, gdzie płynęliśmy pontonem lub motorówką i grę rozpoczynaliśmy w dokach. Żeby puścić tą lotnię i spaść, musimy przycisnąć przycisk Fire na joysticku. Proponowałbym nacisnąć przycisk Fire od razu, wtedy spadniemy na najwyższy punkt kompleksu i stracimy najmniej energii życiowej podczas upadku.

5 spadamy.jpg

Trzeba też pamiętać, że jeśli nie naciśniemy przycisku Fire, to gra zrobi to za nas. Wtedy nasza bohaterka przeleci tą lotnią chyba przez 11 ekranów i automatycznie sama się puszcza tej lotni.

W grze mamy dwa (w sumie trzy) rodzaje przeciwników. Jak w części pierwszej mieliśmy takich dryblasów i psy wartownicze, tak tutaj mamy gości w hełmach i z plecakami (ja ich nazwałem nurkami bądź astronautami ze względu na ubior). Są oni więksi i silniejsi od tych kolesi z pierwszej części. Według steamowej wersji są to roboty. Żeby ich pokonać, musimy im naklepać z 5-6 razy. Dobrą metodą na nich jest przykucnięcie i podkładanie nogi, lub wyskok "lot trzmiela". Ci goście mają podobny zasób ruchów do naszej bohaterki, rzucają przedmiotami, biją i kopią z wyprostowanej nogi do góry. Ponadto w wersji steamowej niektórzy mają... miotacze ognia.

8 haki.jpg

7 lot trzmiela.jpg

9 dead.jpg

Ponadto w grze spotkać pumy (pantery - lub inne dzikie koty). One są szybkie i bardzo groźne. Ale łatwo się ich pozbyć, najprawdopodobniej poprzez glitch w grze. Wystarczy kucnąć i powystawiać nogę. Te dzikie koty momentalnie padają, nawet gdy nasza bohaterka jest w drugim końcu planszy. Zapomniałbym powiedzieć jednej ważnej rzeczy, przeciwnicy w "Saboteur 2" potrafią się przemieszczać przez kilka ekranów i potrafią gonić gracza. W przeciwieństwie do pierwszej części, gdzie dany przeciwnik nie potrafił przechodzić między ekranami.

Była puma
15 killing puma.jpg

Nie ma pumy
16 killing puma 2.jpg

Ponadto w grze umieszczono nietoperze, które latają po tunelach w dolnych partiach mapy. Niektóre latają bardzo szybko, inne wolno, ale wszystkie mogą być niebezpieczne dla gracza. Najlepiej można je uniknąć poprzez kucanie. Przeważnie lecą one w linii prostej, lecz torem lotu niektórych nietoperzy jest sinusoida i czasem mogą nas uderzyć w głowę. W wielu planszach leci jeden nietoperz, ale w niektórych zdarzają się dwa.

Ja sem netoperek!
19 nietoperz.jpg

Podobnie jak w części pierwszej energia nam się odnawia kiedy stoimy bez ruchu. Niestety, podobnie jak w części poprzedniej, gdy stoimy na drabinie, zdrowie też nam się nie odnawia. Tym razem Clive Towsend i Durrell Software odrobili lekcje i podczas jazdy windą energia nam się odnawia, podczas w części pierwszej gdy jechaliśmy wagonikiem, energia nam się nie odnawiała. Nie radziłbym wpaść do szybu windy. :) Ponadto na najniższym poziomie gry są tunele zalane wodą. W wersji zremasterowanej na Switcha i na Steam zanurzenie w tej wodzie odbierało nam energię życiową i też mogliśmy w niej pływać. W wersji na Commodore 64, o ile dobrze pamiętam, chyba nie odbierało nam to zdrowia i moglibyśmy chyba tam normalnie chodzić.

22 winda.jpg

23 winda 2.jpg

Z drugiej części usunięto wagoniki kolejki jeżdżące po tunelach, w zamian za to w grze umieszczono trzy windy. Nie ma tutaj także tych kamer monitoringu uzbrojonych w działka. Są za to dobrze znane konsolety, które służą do zmiany położenia wind, czy też do wyłączenia prądu na ogrodzeniach, czy do zmiany współrzędnych celu lotu rakiety.

24 motocykl.jpg

25 motocykl 2.jpg

Jak już wcześniej wspominałem, w tej grze musimy uciec motocyklem. Żeby uruchomić motocykl musimy przy nim stanąć i zrobić kombinację: lewy Shift i joystickiem do góry.

26 end.jpg

Jeśli ukończymy grę i zbierzemy odpowiednią liczbę punktów, będziemy mogli się wpisać do Hall of Fame.

27 imie.jpg

Ponadto gra ta nie była pozbawiona drobnych błędów. Jednym z takich glitchy było zabijanie pum, o którym wcześniej wspominałem. Ponadto w niektórych planszach potrafiliśmy przenikać przez ściany. Wystarczyło stanąć przy ścianie i zrobić w jej kierunku "lot trzmiela", wtedy przenikaliśmy przez ścianę do sąsiedniej lokacji. Przeważnie działało to w planszach sąsiadujących z szybami wind. Trzeba też uważać żeby nie wpaść do szybu windy. Czasami mi się też zdarzyło, że nasza sabotażystka podczas robienia tych salt w powietrzu i upadków zawieszała się pomiędzy ekranami i spadała przez całą mapę w dół, po czym ginęła na najniższym poziomie.


Oprawa audiowizualna

Jeżeli chodzi o grafikę to jest bardzo podobna do części pierwszej. Myślę, że jest minimalna poprawa względem poprzedniczki, ale jak na grę z 1987 roku szału nie ma. W grze występują dobrze znane z jedynki plansze z żółtymi kafelkami, oraz podziemne tunele które mają granatowe cegłówki. Zrezygnowano tutaj z plansz z zielonymi kafelkami, które były w części pierwszej. Ponadto w części drugiej skały, ale także podłoża i sklepienia w tunelach nie są równym powierzchniami, ale są postrzępione. Widzimy zwisające stalaktyty u sklepienia tuneli. Z tego co pamiętam to była jedna ukryta plansza z czerwonymi cegłówkami w tle. W środku była skrzynka czy skarb, który dawał nam nietykalność, byliśmy odporni na ciosy i na upadek z wysokości. W remake'u na Switcha i na Steam grafika została nieco poprawiona względem oryginału na Commodore 64, dodano także nowe elementy dekoracji, choćby żuraw firmy CAT stojący na dworze na wschodnim krańcu mapy.

Niestety gra jest prawie pozbawiona dźwięku i jest uboższa pod tym względem wobec części pierwszej. Gra ta jest prawie bezdźwięczna. Ograniczono się praktycznie do dwóch dźwięków i oba też chyba występowały w części pierwszej. Jednym z dźwięków jest ten, gdy spadamy na jakąś powierzchnię lub dostajemy oklep od przeciwników. Drugi dźwięk to ten kiedy przełączamy pozycję windy na konsolecie i jak zbierzemy ze skrzyni ten znak zapytania czyli tą dyskietkę. Nawet nasza bohaterka nie oddaje dźwięków podczas chodzenia, jak to było w pierwszej części. Nawet windy, ani motocykl nie wydają żadnych dźwięków. Po prostu ta gra jest "głucha". Nie wiem czy podczas rozgrywki w oryginalną wersję gry, nie przygrywał w tle ten charakterystyczny motyw muzyczny skomponowany przez Roba Hubbarda. Tego nie powiem, bo ja miałem piracką wersję z kasety składanki, a wtedy mało kto miał oryginalne gry na Commodore 64, bo były drogie i... rzadkie.


Podsumowanie

Podsumowując. Jak już wspomniałem wcześniej "Saboteur 2 : Avenging Angel" była jedną z moich ulubionych gier, w jakie zagrywałem się we wczesnych latach 90 na Commodore 64. Nie wiem ile godzin spędziłem w tej grze, ile sesji rozegrałem, ale było tego sporo. Myślę, że więcej zagrywałem się w część drugą niż w jedynkę. Pewnie spowodowane było tym, że najpierw grałem w sequel, a część pierwszą "Saboteura" odkryłem dopiero później. Jak dla mnie część druga jest o wiele lepsza, pomimo paru drobnych bugów i myślę, że jest jedną z moich ulubionych gier w ogóle.


Tekst własny.
Zdjęcia z własnych gameplay'ów (oprócz pierwszego zdjęcia tytułowego).

Sort:  

Kolejna gra, której nie znałem, ale poznałem teraz

Hi, @bartheek!

You just got a 1.2% upvote from SteemPlus!
To get higher upvotes, earn more SteemPlus Points (SPP). On your Steemit wallet, check your SPP balance and click on "How to earn SPP?" to find out all the ways to earn.
If you're not using SteemPlus yet, please check our last posts in here to see the many ways in which SteemPlus can improve your Steem experience on Steemit and Busy.

Twój post został podbity głosem @sp-group-up oraz głosami osób podpiętych pod nasz "TRAIL" o łącznej mocy ~0.17$. Zasady otrzymywania głosu z traila @sp-group-up znajdziesz w ostatnim raporcie tygodniowym z działalności @sp-group, w zakładce PROJEKTY.

@michalx2008x

Chcesz nas bliżej poznać? Porozmawiać? A może chcesz do nas dołączyć? Zapraszamy na nasz czat: https://discord.gg/rcvWrAD

Coin Marketplace

STEEM 0.17
TRX 0.13
JST 0.027
BTC 59428.91
ETH 2657.45
USDT 1.00
SBD 2.50