[# 7] Gry bliskie mojemu sercu : "Saboteur!" (1985) - Clive Towsend/Durell Software

in #polish6 years ago

saboteur.png

Witam wszystkich Państwa bardzo serdecznie w kolejnej notce dotyczącej starych gier, w które zagrywałem się w dzieciństwie na komputerze Commodore 64 we wczesnych latach 90 XX wieku.

Dzisiaj zajmę się grą, w której spędziłem wiele czasu, a mianowicie seria "Saboteur!". Ostatnio wertując sklep Google Play natknąłem się na tą grę i postanowiłem najpierw wersję demo, by później się zdecydować na zakup pełnej wersji.

Screenshot_2018-04-21-12-24-23.png


podstawowe informacje.png

Ciężko jest sklasyfikować ten tytuł. "Saboteur!" jest to gra akcji z typu... szpiegowskich platformówek lub komnatówek.

W ogromnym skrócie fabuła gry przedstawia się następująco: wcielamy się w anonimowego Ninję, który pod osłoną nocy zakrada się do kompleksu wojskowego/badawczego, a naszym celem jest kradzież dyskietki z ważnymi danymi i ucieczka.

Twórcą gry był Clive Towsend, a wydawcą było brytyjskie studio Durell Software. Gra została pierwotnie wydana w 1985 roku na komputer ZX Spectrum, a następnie została przekonwertowana na Commodore 64, którego konwersją zajął się Branko Spoljarić. Oprócz tego gra została także wydana na komputery Amstrad CPC, Commodore 16, PC, iOS, Android. Oficjalnie nie wyszła ona na komputery Atari, lecz widziałem na YouTube gameplay'e z tej gry na komputerach tej firmy. Zapewne to były fanowskie konwersje.

Screenshot_2018-04-21-12-29-49.png


Rozgrywka2.png

Przed rozpoczęciem gry wybieramy sobie poziom trudności. Jeśli dobrze pamiętam to na Commodore 64 można było wybrać bodajże spośród 9 poziomów trudności - od Extremely Easy do Extremely Hard. Słabszym graczom bym proponował grać na łatwiejszych poziomach trudności, ponieważ na tych trudniejszych jest bardzo ciężko.

W wersji gry na Androida możemy także wybrać poziom trudności, grafikę z ZX Spectrum lub Commodore 64, odtwarzanie dźwięków otoczenia w grze, itd...

Grę rozpoczynamy cut-scenką gdy płyniemy motorówką, która nas wysadza w portowym doku. Rozpoczynamy grę stojąc w wodzie i musimy się wspiąć po podporze na molo.

Obszar jaki mamy do sprawdzenia jest ogromny, ponieważ zajmuje on 256 ekranów (16 ekranów w pionie i 16 ekranów w poziomie). Ale to jest pikuś w porównaniu z sequelem tej gry, o którym też napiszę. Niestety każda plansza jest osobnym ekranem. Gra nie posiada przewijanego ekranu, no prawie. Wyjątkiem są dwa wagoniki metra w podziemiach kompleksu, kiedy do których wejdziemy, to tunel zaczyna się "przewijać".

Droga do zdobycia dyskietki oraz ucieczki helikopterem jest długa i najeżona niebezpieczeństwami. Specjalnie nie będę pokazywał miejsca, gdzie znajduje się dyskietka, aby nie robić spoilerów.

Na przeszkodzie staną nam:

  • strażnicy kompleksu - zabijemy ich jednym ciosem lub rzuconym przedmiotem
  • psy wartownicze - można je zabić rzucając w nie przedmioty (np. shuriken)
  • kamery przemysłowe - uzbrojone w działka, które do nas strzelają
  • zamykane śluzy i podnoszone platformy - możemy sterować za pomocą konsolet
  • upływający czas - gdy ten się skończy... umieramy
  • IQ przeciwników - zwiększa się wraz ze wzrostem poziomu trudności

Po zabraniu dyskietki czas misji nam się zatrzymuje i możemy bez problemu przejść cały kompleks i powybijać wszystkich przeciwników. Gdzieś w kompleksie znajduje się także bomba, którą możemy podłożyć w miejscu, skąd wzięliśmy dyskietkę, ale... Wtedy dostajemy nowy czas od gry, w którym będziemy musieli dotrzeć do helikoptera i opuścić ten kompleks.

Żeby gra nie była za trudna, twórca gry pozostawił nam różne skrzynki i pudełka, w których możemy znajdować przedmioty, którymi możemy rzucać w przeciwników (wspomniane wcześniej shurikeny - gwiazdki ninja, noże, kamienie, cegłówki, czy nawet... granat ręczny w wersji na Adroida.

Screenshot_2018-04-21-12-37-43.png


Sterowanie 2.png

Sterowanie postacią na Commodore 64 było możliwe w drugim porcie joysticka.

Postacią mogliśmy sterować we wszystkie możliwe kierunki: w pionie, w poziomie i w ukosie. Kierując joystickiem prawo i w lewo poruszaliśmy postacią w poziomych korytarzach. Stojąc przy drabinie mogliśmy się po niej wspinać lub schodzić w dół, kierując joystickiem w odpowiednim kierunku. Kiedy nie staliśmy przy drabinie i używaliśmy joystickiem kierunku pionowego w dół to nasza postać kucała. Gdy kieerowaliśmy joystickiem w górę to nasz Ninja robił kopniaka z wyskoku, z jedną wyprostowaną nogą i drugą zgiętą, niczym Bruce Lee. Gdy podczas biegu kierowaliśmy joystickiem w górę na ukos, to nasza postać robiła skok.

Przyciskiem FIRE na joysticku wykonywaliśmy cios ręką, a gdy mieliśmy w ekwipunku jakiś przedmiot (np. shuriken) to mogliśmy nim rzucić w przeciwnika. Też mogliśmy wybrać kierunek lotu przedmiotu. Samo przyciśnięcie przycisku FIRE powodowało, że przedmiot leciał w kierunku poziomym. Natomiast, gdy wybraliśmy kierunek (ukos), to mogliśmy wybrać czy dany przedmiot poleci w kosmos, czy w kierunku ziemi, dzięki czemu mogliśmy zabić psy wartownicze.

W wersji na Androida możemy poruszać postacią naciskając strzałki po lewej stronie na ekranie dotykowym. Przycisk FIRE to czerwona kropka po prawej stronie ekranu.

Screenshot_2018-04-21-12-26-17.png


Interfejs gry.png

Cały HUD gry znajduje się pod ekranem planszy, w której znajduje się nasz protagonista.

Po środku mamy taki czerwony długi pasek (kiedyś myślałem, że to krew) będący energią życiową naszego Ninjy. Gdy energia spadnie do zera to nasz bohater umiera. Energię zabierają nam przeciwnicy, psy strażnicze, upadek z dużej wysokości, czy pociski z działek umieszczonych na kamerach. Energia wraca nam, kiedy stoimy bezczynnie. Niestety nie wraca ona, gdy stoimy na drabinie czy kiedy jedziemy metrem. A szkoda.

W grze posiadamy plecak postaci, który jest ograniczony tylko do jednego slotu. Po lewej stronie energii życiowej mamy kwadracik z napisem HELD, tam jest nasz aktualny ekwipunek. Domyślnie grę zaczynami z shurikenem, gdy go wyrzucimy to pole to automatycznie jest puste. Po prawej stronie energii życiowej mamy pozostały czas na wykonanie misji, trzeba go pilnować jak oka w głowie. Po prawej stronie od czasu mamy drugie okienko z napisem NEAR, kiedy znajdziemy skrzynię z przedmiotem to w tym okienku pojawi się przedmiot. Wtedy przyciskamy guzikiem FIRE na joysticku i przedmiot z okienka NEAR przechodzi do HELD. Nad paskiem energii życiowej mamy punkty, które są wyrażone w wypłacanych dolarach. Zarabiać możemy przez zabijanie przeciwników, zabranie dyskietki, czy też przez podłożenie bomby, a także ucieczkę przed czasem. Nie pamiętam już, ale im wcześniej ukończyliśmy misję, tym dostawaliśmy większy bonus - za każdą pozostałą sekundę.

Screenshot_2018-04-21-12-26-31.png


Oprawa Audio Wideo.png

Ogólnie nie znam się na oprawie audio/video gier z lat 80, ale na moje oko grafika w Saboteurze była już nieco przestarzała, jak na rok 1985. Przynajmniej tak mi się zdaje. W wersji na Androida dodano animowane elementy tła (np. poruszające się fale na wodzie, ruszanie głową przez naszego protagonistę, spadające krople wody z rur w tunelach, czy obracające się taśmy w tych starych komputerach szafowych). Jeśli chodzi o dźwięk w grze, to na Commodore 64 było słabo. Słychać było kroki stawiane przez naszą postać (ale przez przeciwników już nie), dźwięki strzałów z działek przy kamerach, dźwięk upadku z wysokości i ciosu w przeciwnika (był taki sam), dźwięki konsolet gdy otwieraliśmy grodzie, czy też dźwięk silnika tych podziemnych kolejek i odlatującego helikoptera. W wersji na Androida dodano trochę dźwięków w tle, szczekanie psów wartowniczych, czy też krzyki strażników.
Ogólnie mówiąc oprawa audio/video w "Saboteurze" to była bieda z nędzą, natomiast gra nadrabiała klimatem i grywalnością. Pomimo faktu, że przeszedłem ją wielokrotnie, nigdy mi się nie znudziła.


Warto zagrac2.png

Moim zdaniem tak. Chociażby w demo, które można ściągnąć choćby z Google Play i zagrać na swoim smartfonie.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.clivetownsend.saboteur

Screenshot_2018-04-21-12-16-07.png

Jeśli gra się nie spodoba, to można najwyżej usunąć i zapomnieć. Jeśli gierka się spodoba, to można kupić pełną wersję za 13 złotych z groszami.

Powiem Wam, że przejście gry znane chociażby z Commodore 64, to zaledwie 5% postępów w grze, gdyż Clive Towsend rozbudował tą grę o nowe misje i całkiem nowe lokacje. Gra także posiada wewnętrzny system Achievementów, za które będziemy mogli sobie odblokować np. grafikę z Amstrada czy PC.


Źródła :

  1. Recenzja własna, dlatego nie znajdziecie jej nigdzie indziej.

  2. Screeny z własnych gameplay'ów na telefonie. Użyte na prawie cytatu.

Sort:  

Aż wstyd się przyznać ale nigdy w to nie grałem :) Nie trafiłem na odpowiednią składankę, albo przez tą grafikę Spectrum-Style nie porwała mnie i nie dałem jej szansy :)

Widzę za to postępy w oprawie graficznej samego wpisu. Zajebiście podobają mi się te nagłówki z pixlową czcionką :)

Musisz nadrobić, chociaż raz zagrać :)

Trzeba się rozwijać. Staram się, aby moje artykuły były w miarę przejrzyste. Jest parę stron on-line, które generują takie napisy w wielu czcionkach, w tym takich retro gamingowych :)

Może kiedyś nadrobię, jak znajdę wolny czas :) Chociaż kupka wstydu jest już wielka i do emerytury będę miał w co grać ;)

I to się chwali, oprócz samej treści ważne jest też żeby czytelnik nie wbił się na ścianę tekstu, bo wtedy jakoś nie specjalnie ma ochotę czytać dalej :) O istnieniu takich stron nie wiedziałem. W sumie przydatna sprawa :)

Spoko sprawa, nie trzeba od razu zaprzęgać jakiegoś kombajnu graficznego, żeby zrobić prosty napis :)

Przedwczoraj pojawiła się na Steamie, a ja się dopiero teraz dowiaduję :)

https://store.steampowered.com/app/940150/Saboteur/

Coin Marketplace

STEEM 0.17
TRX 0.13
JST 0.027
BTC 58940.53
ETH 2638.80
USDT 1.00
SBD 2.49