World of Uldir - wir battlen uns durch bis G´huun!


Da heute für uns die Pforten zum neuen Raid "Uldir" geöffnet werden können, wollte ich euch mal einen kleinen Einblick in diesen geben.
Vor Jahrtausenden wollten die Titanen ihren ewigen Feind verstehen lernen und erbauten diese weitläufige unterirdische Einrichtung, um Proben zu erforschen und unter Quarantäne zu stellen. Sie hofften, die Leerenenergie der Alten Götter auf Schwächen und Reaktionen zu prüfen und so einen Weg zu finden, sie zu neutralisieren. Sie unterlagen einem schrecklichen Irrtum. Die Einrichtung wurde versiegelt, um Azeroth vor den darin gefangenen Gräueln zu bewahren. Doch diese Siegel wurden nun gebrochen...
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Zufällige Spieler werden hier mit einer tickenden Plasmaentladung belegt. Während dieser Zeit entsteht unter dem Spieler ein roter Wirbel und nach kurzer Zeit legt er Blutlachen ab, welche Schaden verursachen und den gesamten Kampf über bleiben. Diese sollten gezielt abgelegt werden.

Sobald der Boss volle Energie hat, fängt er an Blutkeule auf den Tank zu wirken. Der Tank sollte sich nun schnell zu einer Ansammlung von Blutlachen bewegen. Nach 4.5 Sekunden stürmt der Boss sein Ziel an und schmettert seine Waffe auf den Boden, welche dort erstmal liegen bleibt. Zusätzlich werden hierdurch Blutlachen entfernt und wir erhalten wieder etwas mehr Platz, beziehungsweise Kampffläche. Zudem sollte sich der Raid in die entgegengesetzte Richtung bewegen, da der Schaden, welcher hierdurch entsteht, mit der Distanz abnimmt.

Bei Blutkeule (gewirkt bei 100 Energie) bewegt sich der Tank zu einer Ansammlung von Blutlachen, der Rest des Raids nimmt großzügig Abstand. Der Tank sollte sich hierfür eventuell CDs bereithalten (da Schaden von Flächen und Waffe).

Hin und wieder sucht sich der Boss einen Spieler aus und beginnt kegelförmig vor sich Blutstatik zu wirken. Dies verursacht Schaden und schleudert ein Stück zurück.

Der Boss kauert nun in der Mitte und ist ziemlich uninteressant. Während dieser Zeit erscheinen Adds. Einige sind tankbar (Geronnenes Blut), andere (Flüchtige Tropfen) hingegen können nicht getankt werden, verfolgen Spieler und explodieren, falls sie diesen erreichen. Dies verursacht natürlich einiges an Schaden. Die tankbaren Adds hinterlassen Blutlachen und zwingen den Raid somit, sich Stück für Stück fortzubewegen.

Der Raid sammelt sich am Rand des Lifts, bekämpft fleissig die Adds. Die Geronnenen Blute (solche Entartungen) werden getankt und nebenbei bekämpft. Zusätzlich sollte man auf die Blubbs aufpassen -> diese verlangsamen und töten, bevor sie Spieler erreichen. Wenn die getankten Adds sterben, jeweils Stück für Stück seitlich am Liftrand weiterwandern.

In der letzten Phase haben wir nun alles aus den vorherigen Phasen. Dies bedeutet, neben den Bossfähigkeiten erscheinen zusätzlich die Blubb-Adds (vom Rand her), die Spieler verfolgen. Durch diese kann nun der Off-Tank durchlaufen und sie so zum explodieren bringen. Allerdings sollte hier aufgepasst werden, daß man nicht bei anderen Spielern steht, da diese sonst dadurch Schaden bekommen!

Immer wieder mal erscheinen unter den Spielern Feuerflächen (Läuternde Flammen). Aus diesem Grund sollte man etwas verteilt stehen und sich möglichst zügig von diesen entfernen.

Wir befinden uns so gesehen in Windkanälen. Dies bedeutet, die werte MUTTER wird immer wieder mal einen Windtunnel wirken, welcher uns in eine Feuerfläche treiben soll.

MUTTER wirkt kegelförmig vor sich einen Sterilisierenden Schlag. In diesem sollte nur der aktive Tank stehen. Zudem hinterläßt er einen hochstackenden Debuff, durch welchen der Tank immer mehr Schaden durch diesen Schlag erleidet. Aus diesem Grund sollte zuweilen ein Tankwechsel stattfinden.

Tankwechsel (eventuell jeweils beim Übergang in den nächsten Raum, sodaß die Tanks sich abwechseln mit "Vorgehen" und "noch im Raum beim Boss bleiben"?)
Von Zeit zu Zeit durchlaufen Verteidigungsstrahlen die Räume. Spieler sollten die Lücke in diesen suchen.

Jeder Spieler, der durch die Barriere zum nächsten Raum tritt, fügt dem gesamten Raid Schaden zu (also nicht heroisch mit eigenen Defensivfähigkeiten durchrennen und denken nur man selbst wäre betroffen!). Zusätzlich erscheint für jeden durchlaufenden Spieler im nächsten Raum ein Add, welches Festsitzende Verderbnis (ebenfalls auf den gesamten Raid) wirkt. Diese Adds sollten also unter allen Umständen möglichst schnell getötet und vor allem auch unterbrochen werden.

Spieler gehen auf Ansage in Zweier- / Dreiergruppen in den nächsten Raum. Zunächst ein Tank, ein Heiler (am besten ein Disziplin-Priester?) und ein DD mit Stunmöglichkeit (Schamane mit Totem oder ähnliches rüber / hier nun der Raidleiter, da er dort einen besseren Überblick hat um die neuen Gruppen ansagen zu können, die rüberwechseln).

Nach Möglichkeit auch zuerst die Klassen rüberschicken, welche gut Schaden auf mehrere Ziele machen können.

Bei diesem Boss ist nicht sonderlich viel Bewegung gefragt, zudem können hier gut Gruppen gebildet werden um es den Heilern mit Flächenheilungen zu erleichtern.

Der Raid teilt sich in drei Gruppen auf: beide Tanks / Nahkämpfer an der Seite vom Boss / Fernkämpfer gesammelt etwas weiter dahinter.

Der Verschlinger wirkt bei jedem vierten Angriff Hauen - dies verursacht einiges an Schaden. Zudem sollten beide Tanks vor dem Boss stehen, da der Spieler, welcher am nächsten neben dem aktiven Tank steht einen enormen Schlag abbekommt. Nahkämpfer haben hier dementsprechend nichts zu suchen!

Von Zeit zu Zeit entladen Müllschlucker einen Abfallstrom (sieht aus wie ein Wasserfall aus Blut) und es erscheinen an diesen Stellen Blubb-Adds mit dem Namen Verderbniskorpuskel im Raum. Diese wirken (recht langsam) "Verführerische Essenz" und sollten so schnell wie möglich (und auch bevor sie die Fähigkeit wirken konnten) getötet werden. Denn sobald sie die Pheromone vertrömen konnten, will der Boss sie fressen, heilt sich und gewinnt Energie hinzu.
Nicht unter dem blutigen Wasserfall stehen.
Bei 100 Energie fängt er an, einige Zeit lang (scheinbar blutige Luft) einzusaugen. Diese erbricht er dann allerdings auch wieder kurz darauf in einem kegelförmigen Bereich vor sich und fügt darin befindlichen Spielern Schaden zu, stößt sie zurück und belegt sie mit einer Krankheit.

Fällt die Schimäre unter 50% ihres Lebens, verfällt sie in eine Raserei. Dies erhöht sowohl den Schaden, den sie austeilt, als auch den Schaden, den sie selbst erhält.

Der Boss führt eine "Macht der Leere - Kombination" aus. Hierbei schlägt er mit Leerenpeitschen-Tentakeln vor sich, die in einem kegelförmigen Bereich Schaden verursachen und die Heilung für 8 Sekunden um 25% verringern. Dies ist stapelbar. Zusätzlich sorgt er mit Zertrümmern dafür, daß der erlittene körperliche Schaden für 40 Sekunden um 50% erhöht wird.

Tanks sollten sich nach einer "Macht der Leere-Kombination" abwechseln und Defensivfähigkeiten für diese bereit halten.

Wenn der Boss 100 Energie erreicht, belegt er zwei von drei ringförmigen Bereichen mit der Woge der Dunkelheit (schattenhafte Ringe). Ein Ringbereich bleibt jeweils frei und in diesen sollte man sich schnellstmöglichst bewegen. Man kann allerdings nicht vorher festlegen, ob man nun von aussen nach innen sicher ist oder zuerst innen und dann nach aussen hin flüchten sollte.

Silithidkrieger (Adds) verfolgen zufällige Spieler, sind nicht tankbar und sollten zügig getötet werden!

Nerubische Leerenweber gesellen sich zu uns. Diese kann man unterbrechen und sollten priorisiert werden.

Yogg-Saron belegt Ziele mit einem DoT. Bei diesen erscheint der Bildschirm dann neblig (vom Rand her). Sobald der DoT ausläuft, erscheint beim Spieler eine Wolke. Wird diese Wolke nun durch einen Spieler betreten, so erscheint ein Wächter von Yogg-Saron, welches im Grunde bereits das Todesurteil für den Raid bedeutet. Sowohl das Add selbst macht einiges an zusätzlichem Schaden, als auch die Schattennova, welche beim Tod des Adds (oder sollte dieses 100 Energie erreichen) ausgelöst wird. Diese ist tötlich.

Von oben fallen nun immer wieder Kugeln herab, welche (sollten sie den Boden erreichen) immensen Schaden verursachen. Sie kündigen sich durch einen lila Wirbel auf dem Boden an. Diese Kugeln können von Spielern aufgefangen werden (und sollten auch). Der Spieler erhält dann für 30 Sekunden einen Buff, welcher Gesundheit, Schaden und Heilung um 100% erhöht. Nach Ende des Paktes wird der Spieler allerdings übernommen.

Spieler werden mit dem DoT Omegavektor belegt. Nach Ablauf springt es auf den nächsten Spieler über und beim ursprünglichen Wirt wandelt es sich zu Anhaltende Infektion, welche den erlittenen Naturschaden erhöhen. Dies ist stapelbar und kann nicht entfernt werden.

Vectis verwandelt sich in eine Blutlache. Sollte man diese berühren, würde man zusätzliche Stapel von Anhaltende Infektion erhalten.'

Während dieser Phase gehen vom Boss aus Blutwellen, welche bei Berührung ebenfalls die Stapel des Debuffs erhöhen.

Auf dem Boden erscheinen kreisförmige Seuchenbomben (nicht täuschen lassen - sie sind ebenfalls blutig und rot) - diese sollten von einem Spieler absorbiert werden, da sie nach 8 Sekunden explodieren und Schaden verursachen. Sollte sich kein Spieler in dieser Explosion befunden haben, erscheint ein Seuchenamalgam (dieses absorbiert Heilung).
Für die Heiler: Der Flächenschaden Ansteckung, ist eine Fähigkeit vom Boss, die etwa alle zwanzig Sekunden auftritt und mit der Zeit (da die Raidmitglieder immer mehr Stapel des Debuffs erhalten) stärker werden könnte. Dies ist also wieder ein Boss, welcher vor allem Gruppenheilung erfordert. Eventuell sollte dies bei er Talentwahl bedacht werden.
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Taloc
1. Phase: Der Liftboy stellt sich vor
Zufällige Spieler werden hier mit einer tickenden Plasmaentladung belegt. Während dieser Zeit entsteht unter dem Spieler ein roter Wirbel und nach kurzer Zeit legt er Blutlachen ab, welche Schaden verursachen und den gesamten Kampf über bleiben. Diese sollten gezielt abgelegt werden.
Sobald der Boss volle Energie hat, fängt er an Blutkeule auf den Tank zu wirken. Der Tank sollte sich nun schnell zu einer Ansammlung von Blutlachen bewegen. Nach 4.5 Sekunden stürmt der Boss sein Ziel an und schmettert seine Waffe auf den Boden, welche dort erstmal liegen bleibt. Zusätzlich werden hierdurch Blutlachen entfernt und wir erhalten wieder etwas mehr Platz, beziehungsweise Kampffläche. Zudem sollte sich der Raid in die entgegengesetzte Richtung bewegen, da der Schaden, welcher hierdurch entsteht, mit der Distanz abnimmt.
Bei Blutkeule (gewirkt bei 100 Energie) bewegt sich der Tank zu einer Ansammlung von Blutlachen, der Rest des Raids nimmt großzügig Abstand. Der Tank sollte sich hierfür eventuell CDs bereithalten (da Schaden von Flächen und Waffe).
Hin und wieder sucht sich der Boss einen Spieler aus und beginnt kegelförmig vor sich Blutstatik zu wirken. Dies verursacht Schaden und schleudert ein Stück zurück.
2. Phase: Lift fährt hinunter
Der Boss kauert nun in der Mitte und ist ziemlich uninteressant. Während dieser Zeit erscheinen Adds. Einige sind tankbar (Geronnenes Blut), andere (Flüchtige Tropfen) hingegen können nicht getankt werden, verfolgen Spieler und explodieren, falls sie diesen erreichen. Dies verursacht natürlich einiges an Schaden. Die tankbaren Adds hinterlassen Blutlachen und zwingen den Raid somit, sich Stück für Stück fortzubewegen.
Der Raid sammelt sich am Rand des Lifts, bekämpft fleissig die Adds. Die Geronnenen Blute (solche Entartungen) werden getankt und nebenbei bekämpft. Zusätzlich sollte man auf die Blubbs aufpassen -> diese verlangsamen und töten, bevor sie Spieler erreichen. Wenn die getankten Adds sterben, jeweils Stück für Stück seitlich am Liftrand weiterwandern.
3. Phase: Der Lift ist unten.
In der letzten Phase haben wir nun alles aus den vorherigen Phasen. Dies bedeutet, neben den Bossfähigkeiten erscheinen zusätzlich die Blubb-Adds (vom Rand her), die Spieler verfolgen. Durch diese kann nun der Off-Tank durchlaufen und sie so zum explodieren bringen. Allerdings sollte hier aufgepasst werden, daß man nicht bei anderen Spielern steht, da diese sonst dadurch Schaden bekommen!
MUTTER
Ziel ist es, zusammen mit MUTTER in den letzen Raum zu gelangen, da sie dort 100% mehr Schaden erleidet und auch die Räume von ihr nach einer Zeit durch eine Tilgende Läuterung "gesäubert" werden. (für uns tötlich) Allerdings sollten wir nicht blindlings bis zum Endraum rennen, da der Raid jedesmal Schaden bekommt, wenn ein Spieler durch eine Raumbarriere tritt und nach kurzer Zeit ein Add für jeden Spieler erscheint, der durch diese Barriere ging. Diese Adds wiederum sind ebenfalls gewillt uns zu entleben und ein Durchrennen bis zum letzten Raum wäre somit ein aberwitziges Unterfangen.
1. Phase: Wir gehen mit MUTTER spazieren:
Immer wieder mal erscheinen unter den Spielern Feuerflächen (Läuternde Flammen). Aus diesem Grund sollte man etwas verteilt stehen und sich möglichst zügig von diesen entfernen.
Wir befinden uns so gesehen in Windkanälen. Dies bedeutet, die werte MUTTER wird immer wieder mal einen Windtunnel wirken, welcher uns in eine Feuerfläche treiben soll.
MUTTER wirkt kegelförmig vor sich einen Sterilisierenden Schlag. In diesem sollte nur der aktive Tank stehen. Zudem hinterläßt er einen hochstackenden Debuff, durch welchen der Tank immer mehr Schaden durch diesen Schlag erleidet. Aus diesem Grund sollte zuweilen ein Tankwechsel stattfinden.
Tankwechsel (eventuell jeweils beim Übergang in den nächsten Raum, sodaß die Tanks sich abwechseln mit "Vorgehen" und "noch im Raum beim Boss bleiben"?)
Von Zeit zu Zeit durchlaufen Verteidigungsstrahlen die Räume. Spieler sollten die Lücke in diesen suchen.
1. Phase: Wir gehen schonmal vor
Jeder Spieler, der durch die Barriere zum nächsten Raum tritt, fügt dem gesamten Raid Schaden zu (also nicht heroisch mit eigenen Defensivfähigkeiten durchrennen und denken nur man selbst wäre betroffen!). Zusätzlich erscheint für jeden durchlaufenden Spieler im nächsten Raum ein Add, welches Festsitzende Verderbnis (ebenfalls auf den gesamten Raid) wirkt. Diese Adds sollten also unter allen Umständen möglichst schnell getötet und vor allem auch unterbrochen werden.
Spieler gehen auf Ansage in Zweier- / Dreiergruppen in den nächsten Raum. Zunächst ein Tank, ein Heiler (am besten ein Disziplin-Priester?) und ein DD mit Stunmöglichkeit (Schamane mit Totem oder ähnliches rüber / hier nun der Raidleiter, da er dort einen besseren Überblick hat um die neuen Gruppen ansagen zu können, die rüberwechseln).
Nach Möglichkeit auch zuerst die Klassen rüberschicken, welche gut Schaden auf mehrere Ziele machen können.
Fauliger Verschlinger
1. Phase: Ist es niedlich?
Bei diesem Boss ist nicht sonderlich viel Bewegung gefragt, zudem können hier gut Gruppen gebildet werden um es den Heilern mit Flächenheilungen zu erleichtern.
Der Raid teilt sich in drei Gruppen auf: beide Tanks / Nahkämpfer an der Seite vom Boss / Fernkämpfer gesammelt etwas weiter dahinter.
Der Verschlinger wirkt bei jedem vierten Angriff Hauen - dies verursacht einiges an Schaden. Zudem sollten beide Tanks vor dem Boss stehen, da der Spieler, welcher am nächsten neben dem aktiven Tank steht einen enormen Schlag abbekommt. Nahkämpfer haben hier dementsprechend nichts zu suchen!
Von Zeit zu Zeit entladen Müllschlucker einen Abfallstrom (sieht aus wie ein Wasserfall aus Blut) und es erscheinen an diesen Stellen Blubb-Adds mit dem Namen Verderbniskorpuskel im Raum. Diese wirken (recht langsam) "Verführerische Essenz" und sollten so schnell wie möglich (und auch bevor sie die Fähigkeit wirken konnten) getötet werden. Denn sobald sie die Pheromone vertrömen konnten, will der Boss sie fressen, heilt sich und gewinnt Energie hinzu.
Nicht unter dem blutigen Wasserfall stehen.
Bei 100 Energie fängt er an, einige Zeit lang (scheinbar blutige Luft) einzusaugen. Diese erbricht er dann allerdings auch wieder kurz darauf in einem kegelförmigen Bereich vor sich und fügt darin befindlichen Spielern Schaden zu, stößt sie zurück und belegt sie mit einer Krankheit.
Fällt die Schimäre unter 50% ihres Lebens, verfällt sie in eine Raserei. Dies erhöht sowohl den Schaden, den sie austeilt, als auch den Schaden, den sie selbst erhält.
Phasenübergreifendes: Zek´voz empfängt uns mit offnen Armen
Der Boss führt eine "Macht der Leere - Kombination" aus. Hierbei schlägt er mit Leerenpeitschen-Tentakeln vor sich, die in einem kegelförmigen Bereich Schaden verursachen und die Heilung für 8 Sekunden um 25% verringern. Dies ist stapelbar. Zusätzlich sorgt er mit Zertrümmern dafür, daß der erlittene körperliche Schaden für 40 Sekunden um 50% erhöht wird.
Tanks sollten sich nach einer "Macht der Leere-Kombination" abwechseln und Defensivfähigkeiten für diese bereit halten.
Wenn der Boss 100 Energie erreicht, belegt er zwei von drei ringförmigen Bereichen mit der Woge der Dunkelheit (schattenhafte Ringe). Ein Ringbereich bleibt jeweils frei und in diesen sollte man sich schnellstmöglichst bewegen. Man kann allerdings nicht vorher festlegen, ob man nun von aussen nach innen sicher ist oder zuerst innen und dann nach aussen hin flüchten sollte.
Phase 1: Chaos
Silithidkrieger (Adds) verfolgen zufällige Spieler, sind nicht tankbar und sollten zügig getötet werden!
Phase 2: Täuschung (bei 65% des Bosslebens)
Nerubische Leerenweber gesellen sich zu uns. Diese kann man unterbrechen und sollten priorisiert werden.
Yogg-Saron belegt Ziele mit einem DoT. Bei diesen erscheint der Bildschirm dann neblig (vom Rand her). Sobald der DoT ausläuft, erscheint beim Spieler eine Wolke. Wird diese Wolke nun durch einen Spieler betreten, so erscheint ein Wächter von Yogg-Saron, welches im Grunde bereits das Todesurteil für den Raid bedeutet. Sowohl das Add selbst macht einiges an zusätzlichem Schaden, als auch die Schattennova, welche beim Tod des Adds (oder sollte dieses 100 Energie erreichen) ausgelöst wird. Diese ist tötlich.
Phase 3: Verderbnis... oder... hört das bitte bald auf? (bei 30% des Bosslebens)
Von oben fallen nun immer wieder Kugeln herab, welche (sollten sie den Boden erreichen) immensen Schaden verursachen. Sie kündigen sich durch einen lila Wirbel auf dem Boden an. Diese Kugeln können von Spielern aufgefangen werden (und sollten auch). Der Spieler erhält dann für 30 Sekunden einen Buff, welcher Gesundheit, Schaden und Heilung um 100% erhöht. Nach Ende des Paktes wird der Spieler allerdings übernommen.
Vectis
Der Bosskampf selbst unterteilt sich in zwei Phasen, welche sich abwechseln.
1. Phase: Vectis ist da
Spieler werden mit dem DoT Omegavektor belegt. Nach Ablauf springt es auf den nächsten Spieler über und beim ursprünglichen Wirt wandelt es sich zu Anhaltende Infektion, welche den erlittenen Naturschaden erhöhen. Dies ist stapelbar und kann nicht entfernt werden.
2. Phase: Ja, wo ist er denn? (bei 100 Energie)
Vectis verwandelt sich in eine Blutlache. Sollte man diese berühren, würde man zusätzliche Stapel von Anhaltende Infektion erhalten.'
Während dieser Phase gehen vom Boss aus Blutwellen, welche bei Berührung ebenfalls die Stapel des Debuffs erhöhen.
Auf dem Boden erscheinen kreisförmige Seuchenbomben (nicht täuschen lassen - sie sind ebenfalls blutig und rot) - diese sollten von einem Spieler absorbiert werden, da sie nach 8 Sekunden explodieren und Schaden verursachen. Sollte sich kein Spieler in dieser Explosion befunden haben, erscheint ein Seuchenamalgam (dieses absorbiert Heilung).
Für die Heiler: Der Flächenschaden Ansteckung, ist eine Fähigkeit vom Boss, die etwa alle zwanzig Sekunden auftritt und mit der Zeit (da die Raidmitglieder immer mehr Stapel des Debuffs erhalten) stärker werden könnte. Dies ist also wieder ein Boss, welcher vor allem Gruppenheilung erfordert. Eventuell sollte dies bei er Talentwahl bedacht werden.
Die restlichen Bosse folgen hoffentlich noch bald... :x
Posted from my blog with SteemPress : https://madekozu.de/2018/09/05/world-of-uldir-wir-battlen-uns-durch-bis-ghuun/
Hallo @madekozu, herzlich willkommen auf Steemit.
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