Prologue2 - 인터페이스란?

in #kr6 years ago (edited)

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Prologue1.영화적 상상력과 인터페이스


영어 용어 중에 한글로 쉽게 번역해서 사용하기가 힘든 단어들이 존재한다. 디자인이라는 용어가 그렇고 인터페이스도 그렇다. 한글화를 통해서 쉽게 그 의미를 전달할 수 있다면 좋겠지만 이러한 용어들은 무리하게 한글로 번역을 하다보면 오히려 제대로된 의미 전달이 어려워질 수 있다. 인터페이스라는 말의 어원은 'Inter'와 'Face'가 결함된 형태로, 면(얼굴이라기 보다는 어떠한 개체 등)과 면간의 사이라는 뜻이다. 인터페이스에 대한 정의는 결국 무엇인가가 서로 공유하는 경계를 의미한다고 보면 된다. 인터페이스에 대한 정의는 이미 학술적으로도 논의가 많이 된 상태이지만 일반인이 쉽게 이해하기에는 조금 난해한 면이 있다. 인터페이스에 대한 책이다 보니 어느 정도 일반적인 인터페이스에 대한 개념을 이해를 돕기 위해서 책의 서두에 정의에 대한 설명을 추가한다.

"인터페이스(영어: interface, 문화어: 대면부, 결합부) 또는 접속기는 사물 간 또는 사물과 인간 간의 의사소통이 가능하도록 일시적 혹은 영속적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 의미한다."
위키백과의 정의

위키피디아 : 인간과 머신 인터페이스 예

인터페이스는 사물간, 사람간, 또는 사람과 사물간에 상호작용을 할 수 있도록 연결해주는 장치, 방법, 형식, 공간 등을 통칭한다고 할 수 있다. 컴퓨터 분야를 예로 들어보자. 컴퓨터의 하드웨어에서 사용하는 각종 주변 기기끼리 연결을 위한 인터페이스부터 컴퓨터 입력을 위한 주변기기들, 그리고 사용자인터페이스(User Interface)가 주변에서 쉽게 접할 수 있는 가장 대표적인 인터페이스로 이해하면 된다. 사람과 사람간의 인터페이스는 전화기, 스마트폰 등이 말로 서로간의 의사소통을 확장할 수 있게 해주는 인터페이스로 볼 수 있다. 또한 광의로 해석하자면, 사람의 인지에 영향을 미치게 할 수 있는 특정한 장치나 방법도 인터페이스로 볼 수도 있다. 현재 많은 이슈가 되고 있는 AI 스피커처럼 말을 통해서 명령을 내릴 수 있는 음성 인터페이스, 아이폰이나 갤럭시처럼 손가락 터치를 통한 터치 인터페이스 등 점차로 인터페이스는 다양화되고 복합화 되어 가고 있다.

HCI (Human-Computer Interaction)처럼 컴퓨터와 사람간의 인터페이스를 통해 발현되는 상호작용을 전문적으로 연구하는 학문도 그 역사가 오래되었으며 내용 자체도 깊고 방대하다. 이 책에 다루고자 하는 인터페이스의 성격은 학술적이거나 연구의 성격이 있는 것이 아니라 기업이 인터페이스를 어떻게 다뤄야 하는지에 초점을 맞추어 구성되어 있다. 현재는 많은 기업이 인터페이스의 중요성에 대해서 인식을 하고 많은 개선이 이루어지고 있다.

UI/UX (User Interface/User eXperience)라는 말은 이제 많은 사람들이 인지하고 있는 단어이며, 모든 분야에서 중요도가 높다는 점에 동의할 것이다. UX(사용자 경험)은 잘 조직화되고 구성된 UI(사용자 인터페이스)에 의해서 결정이 된다. 사용자 경험이 중요할 것이라는 것을 예측하며, 빠르게 그 이름을 알린 소프트웨어가 있다. 마이크로소프트에서 2001년에 출시한 윈도우즈 XP의 제품명에서 XP가 의미하는 것은 인지하고 있는 사람이 얼마나 될까? 여기서 XP는 사용자 경험, 즉 eXPerience 의 XP를 따서 명명이되었다. 윈도우즈 XP는 그 이전 버전에 비해서 획기적으로 편리해지고, 호환성도 높아졌으며, 전세계적인 성공을 거두기는 했지만, UI/UX 측면에서 그리 큰 성공을 했다고 보기는 힘들다. 역설적이게도 사용자 경험을 중시하는 제품명으로 발표가 되었지만 이 보다는 기술적인 면에서의 개선에 초점을 맞춘 제품이기 때문이다. 2000년대 초에는 마이크로소프트와 같이 일반 사용자용 운영체제를 만들 수 있는 기업이 없었기 때문에 기술력 자체가 높은 기업이 시장에서 성공을 거둘 수 있었다. 그래서 많은 기업들은 기술 개발에 초점을 맞추고 있었으며, 인터페이스 자체에 대해서 그리 큰 고민을 하지 않고 있었다.

지금은 기술 개발의 속도도 예전에 비해서 상상할 수 없을 정도로 빠를 뿐만 아니라 기술 자체를 쉽게 모방할 수 있는 시대에 살고 있다. 예전처럼 뛰어난 기술을 보유하고 있다면 몇 년간은 경쟁에서 우위를 차지 할 수 있는 기술은 이제 그리 많이 남아 있지 않다. 기술의 상향 평준화 시대가 도래한 것이다. 기술과 성능로 차별화하기가 그리 쉽지 않다. 기술은 빠르게 발전하고, 복잡성은 점차로 증대가 되고 있다. 이러한 경쟁 상황 속에서 기업은 이제 기술 자체가 아닌 디자인과 인터페이스 같은 소프트적인 차별화를 꾀해야 하는 시대가 도래했다. 소비자도 많은 기능과 최신 기술로 무장한 제품 보다는 아날로그적인 감수성을 가져다 주고 디지털적인 편리성이 결합된 제품을 많이 찾고 있다. 디지털 기술력을 가지고 있으며, 사용자와 쉽고 직관적으로 소통할 수 있는 인터페이스를 가진 기업만이 생존할 수 있게 되었다. 그 동안 시각과 청각은 가장 보편적으로 사용하던 인터페이스였다. 1차적으로 스크린이라는 인터페이스를 통해 인지를 하고 여기에 소리라는 청각이 더해진 인터페이스가 기본이다. 이러한 인터페이스는 앞으로도 지속적으로 사용될 것이지만 그 형식은 급격한 변화를 겪을 가능성이 있다. 스크린을 통한 인터페이스는 스크린 자체가 2차원적인 제약사항이 있기 때문에 스타워즈의 홀로그램이나 VR과 같이 3차원적인 시각 인터페이스로 점차 변화, 발전할 것이다.

최근 AI가 주목을 받으면서 이제 음성 인터페이스도 주류 시장에 편입이 되고 있다. 말로 명령을 내리고 소리로 결과를 듣거나 아니면 특정 작업을 진행할 수 있는 시대이다. 이제 인간의 오감을 통한 인터페이스는 상호 복합적으로 적용될 것이다. 이미 터치나 햅틱과 같은 인터페이스는 일반화되어 있으며, 후각에 대한 인터페이스도 많은 시도가 이루어지고 있다. 뇌파를 이용하여 컴퓨터와 인터페이스하는 기술도 시도가 되고 있기도하다. 현재 새로운 기술을 모방하는 것은 많은 시간이 걸리지 않는다. (물론 모방이 쉽지 않은 기술도 여전히 존재한다.) 그러나 인터페이스는 많은 인문학적인 연구와 기술적인 연구 등이 동반해야만 확보할 수 있다. 많은 기업들은 현재보다 많은 시간과 노력을 기울여 최적의 인터페이스를 구현하여 제공할 수 있어야 성공할 수 있을 것이다. 이 책에서는 이러한 인터페이스가 기업의 제품과 성공, 실패에 어떠한 영향을 미쳤는지를 살펴볼 예정이다. 학술적인 내용보다는 인터페이스 관련 사례들을 살펴보면서 어떤 의미가 있는지를 느낄 수 있도록 구성했다.


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