[스티밋 게임 포스팅] 죽음과 시행착오

in #kr-game6 years ago

'하는 것도 없고 하고, 싶은 것도 없고, 의욕도 없는,
아직 인간이 되고픈 20대 인간 언저리 index입니다.'

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원래는 컵헤드 관련 포스팅을 하려고 했다가
갑자기 게임 속 죽음에 대한 글을 쓰고 싶어서 급하게 우회전했습니다.

사실 콜 오브 듀티로 시작된 영화와 같은 게임들이 등장하기 전만해도 게임은 아무 힌트 없이 맨몸으로 부딪혀서 죽음과 재도전을 통한 반복에 의한 공략이 당연시되었습니다.
컵헤드와 같은 런앤건 플래포머장르들은 특히 그랬죠.
사실 이건 콘솔이나 pc가 보급이 덜 되있던 시절, 오락실용 아케이드 머신이 주류다 보니, 모르면 죽고, 추가 코인을 넣어라~ 라는 방식의 설계가 생겼다고 합니다.
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생각해보면 그 당시의 과금전사
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하지만, 영화와 같은 게임이 등장하면서, 플레이어들은 점점 죽음과 멀어집니다.
죽기도 힘들어지고, '모르면? 죽어야지!' 보다는 'Q버튼을 연타하면 안 죽습니다!' 등으로 트랜드가 바뀌었죠.
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플레이어들 앞을 가로 막은 것은 이제, 헤라클레스가 한 12가지의 목숨을 건 시련이 아니라, 그저 귀찮지만 해야만 하는 해야할 일 리스트가 된 것이죠.
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이런 거 말이죠.

하지만, 유행은 돌고 돈다는 말이 있듯이, 다시금 시행착오의 시대가 돌아오고 있습니다.
런앤건 플랫포머 게임인 컵헤드가 Game of the year 에 선정 되고, 소울계열 게임인 블러드본이 한 콘솔게임기를 견인하기 위한 견인 타이틀 취급을 받으며, 몬스터 헌터가 600만장이 팔립니다.
또, 스팀엔 매달 수많은 로그 라이크,소울 라이크,메트로베니아,런앤건 플랫포머들이 나오고 있죠.
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유다희양과 찐한 데이트 끝에 오는 기쁨
죽음과 가장 가까운 곳에서, 죽음을 경험하며, 수 많은 시행착오 끝에, 해낼수 없을거 같았던 시련을 극복할 때 주는 카타르시스의 미학,
영화와 같은 게임보다, 정복하는 느낌의 게임
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혹시, 죽을 준비는 되셨습니까?

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확실히 옛날 게임에 비해서 게임들이 많이 쉬워지다가 요즘들어서 다시 어려운 길로 선회하는 것 같아요. 그만큼 게임들이 쫄깃쫄깃해져서 재밌네요ㅋㅋ
로그라이크 정말 좋아하는데 다크소울 같은 느낌으로 로그라이크 한개 나오면 정말 재밌을 것 같네요.

레잇 다이랑 데드셀이 그런 감각이긴합니다만
딱 1+1이 아니라
조금 섞은 느낌이라 아쉽졍

오락실게임들은 코인을 많이넣어야 이득이니깐 그런 난이도설계가 핵심이었다고하죠. 그래서 그런게 필요없는 대전게임을 그토록 많이 만들었는지도 모릅니다 ㅎㅎㅎㅎ

그리고 대전게임도 스토리 보스들은 속된말로 M이없는 경우가 많았죠.

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