I giochi di carte di Natale

in #ita6 years ago

Buongiorno amici di Steemit e Buone Feste!
Per gli amanti delle carte, quello natalizio è un periodo veramente gradito. Riunioni familiari e con gli amici diventano nella maggior parte dei casi, maratone di giochi di gruppo che durano spesso fino a tarda notte.

Oggi vorrei parlarvi di alcuni dei giochi più diffusi da fare con le carte napoletane e magari, visto che siete ancora in tempo e se ancora non ne conoscete qualcuno, darvi qualche idea per divertirvi con gli amici.

Sette e mezzo

Uno dei giochi più famosi da organizzare in gruppo, nel periodo natalizio, è il sette e mezzo.
Si basa sull'obiettivo di raggiungere il punteggio più alto fino a sette e mezzo, che è il massimo prima di sballare e quindi perdere la mano.
Nel gioco, tutte le carte hanno valore nominale, tranne le cosiddette figure 8, 9 e 10 che valgono mezzo punto.
C'è poi una carta particolare, la "matta", che è il Re di denari. Questa carta può assumere un valore che va dal mezzo punto, fino a 7 punti. Il valore viene deciso dal giocatore che pesca la carta, anche durante lo svolgimento della mano. Non può essere scelto un valore di 1,5 o 2,5 ecc.
Il gruppo punta all'inizio della mano e costituisce un piatto. A giro, ognuno dei giocatori sarà il mazziere e dovrà difendere e cercare di incrementare quel piatto. Se al termine del giro, riterrà di essere soddisfatto e di voler prendere il denaro contenuto nel piatto, allora il suo turno termina e passerà il mazzo al giocatore successivo. Se vorrà continuare il giro, potrà farlo, rischiando però di perdere il piatto, ma con la possibilità chiaramente, anche di incrementarlo, nel caso in cui vincesse gli incontri uno contro uno con gli altri giocatori. Qualora, invece, uno degli avversari dovesse vincere avendo scommesso per tutto il valore del piatto, il mazziere non otterrà nulla e dovrà comunque cedere al prossimo giocatore il mazzo.
Una volta effettuata la puntata, chi ha le carte ne distribuirà una al suo avversario e una a sè stesso, in senso anti-orario, entrambe coperte. Il giocatore ha la facoltà di stabilire una quota scommessa per quella mano e di chiedere che gli venga data una o più carte, in questo caso scoperte, ma può anche scommettere dichiarando di stare già bene con la carta coperta. Una volta finita la sua giocata, se avrà sballato, cioè, con la somma delle carte coperte e scoperte avrà superato il punteggio di sette e mezzo, dovrà dichiararlo e depositare nel piatto quanto scommesso. Nel caso in cui fosse soddisfatto del suo punteggio, pur senza avere sette e mezzo, dovrà attendere che anche il mazziere giochi e raggiunga il punteggio che ritiene soddisfacente, aggiungendo una carta per volta o decidendo di stare bene con quella che ha. Se alla fine, il punteggio del giocatore è superiore a quello del mazziere, egli potrà prendere la cifra scommessa dal piatto e il mazziere continuerà con l'avversario successivo. Con stesso punteggio, vince il mazziere.
Se il giocatore fa sette e mezzo, deve scoprire tutte le carte e mostrare il punteggio. In quel caso, l'unica speranza del mazziere è quella di eguagliare il punteggio massimo.
Nel momento in cui esce la matta, si mischia il mazzo e si riprende a giocare, in modo che la carta sia sempre in circolazione nel mazzo.
Si prevede, in alcune varianti, che si possano "bruciare" delle carte (di solito il 3 e il 4), ma solo nel momento in cui il giocatore o il mazziere ricevono la carta coperta.

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Il Re di Denari, la "matta" nel gioco del sette e mezzo. Foto dell'autore

Gatto Rosso

Gioco molto semplice da eseguire, ma anche molto emozionante.
I giocatori sono tutti nelle stesse condizioni. Si effettua la puntata e si costituisce un piatto, dopodichè si pone l'intero mazzo di carte al centro, coperto.
A turno, ogni giocatore scoprirà una carta. Prima di farlo, però, dovrà scommettere una cifra a piacere sul fatto che la carta abbia un valore compreso tra 1 e 5 o tra 6 e 10.
Nel primo caso, dovrà dire "basso" prima di scoprire la carta. Nel secondo caso, dirà "alto".
Qualora indovinasse, il giocatore potrebbe prendere la cifra scommessa dal piatto, in caso contrario, dovrebbe metterla. Resta inteso che non è consentito scommettere una cifra maggiore di quella contenuta complessivamente nel piatto.
Il gioco continua fin quando il piatto non è vuoto. Terminato il mazzo, si mischia e si riprende da capo. Terminato il denaro nel piatto, si ripunta e si riparte.
E' un gioco molto rischioso, in quanto è vero che può essere utile l'osservazione dell'ordine e quantità di uscita delle carte, ma va detto che può innescarsi un pericoloso meccanismo di raddoppio in caso di tentativo di recupero, che talvolta rende il piatto molto sostanzioso e crea perdite non indifferenti. Lo stesso valga per i guadagni. C'è anche da dire che tutto dipende dall'entità delle cifre in gioco. Di solito, trattandosi di giochi natalizi in famiglia o con gli amici, non sono esagerate, ma è sempre comunque bene stare attenti a non farsi trascinare dalla febbre del gioco.

Trentuno

Gioco di gruppo, da effettuarsi con un totale di giocatori che va dai 3 agli 8 partecipanti.
Partiamo dal valore delle carte: dal 2 al 7 hanno il loro valore nominale, 8, 9 e 10 valgono 10, mentre l'asso vale 11.
Il punteggio si ottiene sommando il valore delle carte che siano dello stesso seme, altrimenti, ognuna mantiene il suo singolo valore.
Lo scopo ideale del gioco è quello di fare trentuno, ma l'obiettivo è quello di non avere il punteggio più basso alla fine di ogni mano, in modo da non perdere una vita. E' un gioco ad eliminazione, non a puntata. Ognuno dei giocatori avrà a disposizione tre vite, che varranno quanto stabilito prima di iniziare ( di solito 50 cent o al massimo 1euro ).
Il mazziere distribuisce 3 carte per ciascuno coperte e pone il mazzo al centro del tavolo, con una carta scoperta alla base. Il primo giocatore di turno ha la possibilità di prendere quella carta o di pescare dal mazzo, per poi scartare una delle carte che ha in mano, a suo piacere. E' necessario un gioco di strategia, in quanto bisogna stare attenti a quelli che sono gli scarti degli avversari e soprattutto a quelli del giocatore che si ha come successivo. Se si è notato, per esempio, che l'avversario ha pescato una carta di bastoni, si cerca di scartare un altro seme, compatibilmente con quelle che sono le proprie esigenze di punteggio.
Il gioco può essere interrotto e terminare in due modi:

  1. Uno dei giocatori bussa e chiama l'ultimo giro. In alcuni casi, laddove stabilito dal tavolo, non può farlo nel primo giro di gioco. Questo per dare a tutti la possibilità di effettuare almeno una pescata. Nel momento in cui il giocatore bussa, non potrà più pescare, il suo punteggio rimane quello che ha in mano e il gioco termina con la pescata dell'ultimo partecipante prima di lui. A questo punto, tutti scoprono le carte e chi ha il punteggio più basso perde una vita. In caso di due o più giocatori con punteggio più basso uguale, tutti perdono una vita.

  2. Il secondo caso è quello in cui uno dei giocatori faccia trentuno. Il punteggio si ottiene quando si hanno in mano due figure e un asso che siano tutte carte dello stesso seme. E' un evento che non si realizza di certo in tutte le mani giocate e ha una particolare conseguenza sul gioco, in quanto costringe tutti i giocatori al di fuori di colui che ha ottenuto il punteggio, a pagare una vita.
    Quando si ha trentuno, immediatamente si scoprono le carte e si dichiara il punteggio, sia che si tratti della prima mano, sia che uno dei concorrenti abbia bussato. In quel momento il gioco si stoppa e la partita finisce.

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Un esempio di Trentuno ottenuto con il seme di Spade. Foto dell'autore

Spero di essere stato abbastanza chiaro, ma se qualcuno volesse chiedere chiarimenti, sono a vostra disposizione.

Buon divertimento, non esagerate con le puntate e ancora tanti auguri di Buone Feste a tutta la comunità di Steemit, in particolare a quella italiana @Steempostitalia .

GM

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