Conectivismo - educação na era dos games

in #education7 years ago

Antes de começar este texto, quero propor um exercício simples: acesse o YouTube, role a página inicial algumas vezes e conte quantos vídeos sobre jogos digitais você consegue encontrar. Aposto que você encontrará um bom número, dependendo do dia. Agora, sugiro que você navegue pela seção de jogos e repare quantos vídeos sobre um jogo específico estão no ar: Minecraft.

Se você nunca ouviu falar sobre Minecraft, sugiro que assista alguns vídeos, ou leia a descrição da Wikipedia, pois não será perda de tempo. O brasileiro mais bem pago pelo YouTube, com mais de 1 bilhão de visualizações e faturamento anual de 1 milhão de reais, deve seu sucesso ao Minecraft, por exemplo. Ou seja, este jogo não é apenas uma febre; ele é uma realidade, consumida por milhões de pessoas pelo mundo, sedentas por conteúdo. Além disso, talvez este seja o jogo mais baixado de toda a história recente dos games, com BEM MAIS de 35 milhões de cópias vendidas (e incontáveis pirateadas). Trata-se de um jogo que não possui narrativa, tampouco gráficos impressionantes da nova geração de consoles, o qual encanta pela sua simplicidade e número praticamente infinito de possibilidades. Com esta introdução, sigamos para o tema real deste artigo.

O aprendizado conectivista

Conectivismo é uma teoria de aprendizado baseada no conhecimento global colaborativo, onde o saber não se encontra apenas na cabeça das pessoas, mas em todos os lugares, a qual vai ao encontro do "efeito que a tecnologia teve sobre a forma como as pessoas vivem, como elas se comunicam, e como elas aprendem". O mundo mudou, nós mudamos com ele, e com o conhecimento não foi diferente. Hoje, globalizados e conectados, temos uma ampla rede de acesso a conhecimento On Demand de todas as espécies. Já não somos mais reféns de veículos de comunicação, de mestres, doutores ou instituições de ensino. Com um toque na tela do smartphone podemos saber sobre qualquer coisa, em qualquer parte do mundo, a qualquer instante, em qualquer hora ou local. Se a maneira de aprender mudou, o modo de ensinar não deve ficar para trás.

Minecraft não é uma plataforma de ensino, contudo, analisando-o aos olhos da gamificação e do conectivismo, é possível perceber seu imenso potencial e replicar suas mecânicas em outros meios, a fim de atingir metas educacionais.

[OFF: O Google percebeu, e resolveu ensinar computação quântica para as crianças usando o game.]

 

Pilares do Conectivismo

Segundo George Siemens, em seu artigo "Conectivismo: Uma teoria da aprendizagem para a era digital", a teoria conectivista de aprendizado é sustentada pelos pilares a seguir, os quais tomo emprestados para realizar uma comparação com o game em questão:

  1. A aprendizagem e o conhecimento baseiam-se na diversidade de opiniões:

    Em Minecraft você pode jogar online com seus amigos e compartilhar experiências com a finalidade de atingir objetivos, ou compartilhar seus feitos nas redes sociais e comunidades específicas para receber feedbacks.
  2. A aprendizagem é um processo de conectar nós especializados ou fontes de informação:

    A comunidade do game se amplia diariamente com o surgimento constante de fóruns, revistas e streamers, todos próximos e compartilhando conhecimento.
  3. A aprendizagem pode residir em dispositivos não humanos:

    Afinal, estamos falando de um jogo, não é mesmo?
  4. A capacidade de saber mais é mais importante do que aquilo que sabemos num determinado momento;

    Não existe um processo determinado de mastering. Sempre é possível fazer mais e tornar-se melhor nas atividades que o jogo proporcional, ou até mesmo descobrir novos caminhos para o desenvolvimento.
  5. Promover e manter conexões é fundamental para facilitar a aprendizagem contínua:

    De volta à rede, sem a qual o jogo não seria um sucesso.
  6. A capacidade de ver conexões entre ideias, conceitos e áreas de saber é uma habilidade fundamental:

    Por se tratar de um jogo de mundo aberto onde o player possui centenas de ferramentas e nenhum caminho determinado à seguir, apenas seu conhecimento prévio em outras áreas e sua capacidade de consumir conteúdo relativo ao jogo é que permitem que seu gameplay torne-se interessante para a comunidade.
  7. A Atualização (conhecimento preciso e atual) é a intenção de todas as atividades de aprendizagem conectivistas:

    Na velocidade da rede, toda a comunidade cresce, aprende novas utilizações para ferramentas já existentes e tem acesso a modificações que agregam novas funções ao jogo.
  8. A tomada de decisão é, em si um processo de aprendizagem:

    Mais que um jogo, Minecraft pode ser considerado um brinquedo; uma caixa de areia pronta para ser explorada, onde o aprendizado se dá pela tentativa e erro, sem julgamentos ou cobranças.

Minecraft foi apenas um exemplo que escolhi para abordar o tema dentre vários outros games possuem as mesmas características, onde o jogador tem acesso às ferramentas e infinitas possibilidades para utilizá-las  e uma comunidade cheia de "nós", pronta para compartilhar conhecimento. Esta publicação em si é um exemplo de conectivismo, pois é redigida por uma pessoa da rede, disponível On Demand, gerando intencionalmente vários nodes para outros conteúdos e abrindo caminho para que outros sigam o mesmo exemplo, melhorando a mensagem e criando um verdadeiro aprendizado colaborativo.

Existe muito preconceito quanto a certas novidades que fogem do padrão, e muito medo de investir no que é aparentemente desconhecido, por isso o mindset apresentado aqui permanece tímido e sem grande relevância dentro de MOOCs, como é o Coursera. Talvez apenas o próprio conectivismo possa mudar esta realidade, impondo-se em relação ao status quo vagarosamente, pois evoluir não é uma opção: trata-se de um caminho sem volta, cujos mais sagazes e corajosos tomarão a dianteira. Até lá, torço para que os bons nós que nos trouxeram até aqui levem-nos juntos a um futuro glorioso para esta nova era da educação.

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Conectivismo foi o "referencial teórico" na minha dissertação de mestrado profissional.... Aplicá-la na "superestrutura" da escola atual é complicado... curiosamente porque os alunos estão acostumados a tentar obter notas e não em aprender. Mas aprendizagens descentralizadas e hyperconectadas já é o presente quando se fala em aprendizagens em espaços não formais...

Pois é. Alguns teóricos dizem que nos estamos vivendo uma transição de era. Saímos da era digital para a pós digital. Acredito imensamente no potencial do conectivismo e das redes de conhecimento p2p. Estamos vivendo o futuro... é a educação tende a acompanhar.

Legal conhecer o conectivismo, imagino que seria um tema perfeito pra aula aberta em escola ocupada. Valeu!

Não sei se seria interessante para este público, uma vez que a ideia do conectivismo vai exatamente contra o status quo que os grupos invasores tentam defender. É justamente a ideia de flexibilização e conectividade do aprendizado... A transformação de "Instituições de Ensino" em "Instituições de Aprendizado", livres e conectadas.

Acho depende do grupo que ocupa, pelo que acompanhei na imprensa e redes sociais algumas invasões implantaram um modelo de auto gestão autônomo, descentralizado e não hirárquico que parece encaixar com o conectivismo. Minha impressão é que a própria escola ocupada, seus canais digitais e programação/atividades decididas de baixo para cima e muitas vezes envolvendo a comunidade se transforma em algo totalmente diferente da escola atual de modelo industrial. Valeu!

@wagnertanamaha aqui no Pedro II tivemos ocupação pelos estudantes. Eles têm uma visão muitos simplista sobre as mudanças que a Escola precisa passar. A perspectiva conectividade seria algo legal a se levar para um debate nas ocupações e mesmo na escola "desocupada". Abs

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