La muerte del jugador ha llegado a las grandes ligas: Far Cry 5

in #cervantes7 years ago

[Esto contiene spoilers y gracias a ellos también esto está escrito porque no lo he jugado pero conozco sus finales gracias a Internet]

Recuerdo cuando era niño y jugaba a la Game boy advance un juego sencillo llamado Golden sun, era uno de esos juegos de rol japones que es por turno, y en este, después ocurrido el evento que desencadenaba la historia ocurría algo interesante, le preguntaban al protagonista títere, Hans, quién era básicamente el jugador, si aventuraba a salvar el mundo, lo común en este escenario es que el juego te obligue a decir sí, es decir, que no te permiten decir No. Pero en Golden Sun de hecho te lo permitían y lo que pasaba es que la pantalla se ponía blanco y negro y salía un mensaje críptico sobre cómo el mundo así había caído en la oscuridad. Y llevaba, desde luego, a un Game over.

En otro juego, reciente pero interesante, llamado Life is Strange ocurre algo sorprendente que va en una tónica parecida pero diferente: en este ambas decisiones llevaban a finales complejos. La historia real del juego se reducía de decidir a quién salvabas si a la mejor amiga, y experiencia amorosa, de la protagonista o al pueblo entero, no había punto medio. Toda la historia que pasa en el medio de esta decisión, que es de por sí genial, resulta ser irrelevante: Si tu amiga vive mueren todos, pero si no la salvas todos mueren. No ahondaré en más pero en esto se reduce el juego. Lo interesante es que dejar a tu amiga morir se traducía en no hacer nada, en permitir que la asesinasen pero en esta realidad temporal, por los poderes de la protagonista, que puede saltar al pasado y mantener todos los recuerdos de sus viajes temporales, y de los mundos que surgen de alterar el pasado, justamente por haber acumulado conocimientos resuelves los conflictos de maneras más satisfactorias. Pero la decisión brutal es dejar morir a una persona que ya sabes todo el peso que tiene. Aunque esto es ficción es un problema moral bien llevado.

En Golden Sun tienes que involucrarte mientras que en Life is Strange aprendes que, para salvarlos a todos los máximos posibles, lo mejor es no involucrarse, pero solamente lo aprendes tras involucrarte. Es decir, lo aprendes en la experiencia de la partida misma. Y esto es clave para los siguientes dos videojuegos que me permitirán hablar de esa "muerte del jugador". Pero primeramente entraré en lo que significa el jugador.

El jugador es, me permitiré una imagen religiosa por estar saliendo de fechas tales, un Dios que no crea un universo sino al que se lo crean para entretenerse. Los juegos comparten algo importante, el jugador es siempre importante. El jugador es el canal que hace que la historia de ese mundo avance, los personajes enfrente de nosotros son nuestros títeres en esa realidad pero somos nosotros. Y nosotros somos importantes. En los juegos como Profesor Layton el misterio se resuelve porque Yo, el cerebro al que el universo del juego desafía, puedo resolver los enigmas. Max Payne consigue su venganza porque yo soy el que manipula a Max Payne. Pero también están los juegos que sacrifican cualquier clase de contenido del títere y dejan una masa blanca que el jugador rellena, siendo los principales ejemplo de esto los Elder Scrolls, pero inclusive en estos, el universo no será destruido por los Daedra sin importar cuándo uno se tarde en Oblivion porque al final, lo irreducible, es que el fin de ese mundo es que el jugador se sienta entretenido.

Pero hay videojuegos que, aunque no lo hacen en general, intentan desafiar esto. El primer juego que se me ocurre es el genial y cruel y brutal GTA IV. En este juego Niko Bellic busca lo contrario que lo que el jugador está haciendo, el llega a Estados Unidos queriendo huir de una vida que se ha caracterizado por la violencia, el crimen y la brutalidad. Solamente tiene un crimen en su cabeza, matar al que los traicionó en la guerra. Y la historia de Niko no es bonita, es una historia enfermiza, sus momentos de posible felicidad son arrebatados por esta misma dinámica que hacen entretenidos para el jugador los GTA. Pero Niko no lo disfruta, Niko quiere retirarse. Pero solamente conoce un modo,
y un mundo. En esto GTA IV tiene quizás al mejor protagonista de GTA. Pero todavía puede el jugador hacer cosas libremente, pero ese no es Niko, Niko existe solamente en las cinemáticas. Es un intento curioso de una saga famosa por su violencia.

Y ahora Far Cry 5. En este juego el jugador, que era la potencia, ha quedado impotente. Toda la brutalidad, los horrores que acontecen en la historia son consecuencia del jugador, de su decisión. Se me puede alegar que esto pasa también en Far Cry 4 en el que esperar a Min lleva también a un final del juego en el que no le dejas el país a ninguno de los dos líderes del Sendero dorado pero hay una diferencia, el conflicto entre Min y el sendero dorado existe antes que tú. La brutalidad aparecida en el juego ocurre a partir de ti. Si no intervienes puede que haya brutalidad pero también podrán haber soluciones más satisfactorias pero si intervienes todas las posibilidades son nefastas. Lo mejor que puede hacer el jugador, que está acostumbrado a intervenir para ser el héroe, es mirar a un lado e irse. Lo mejor que puede hacer el jugador para salvar a ese mundo de toda la destrucción que se viene es no jugar, dejarlo a la incertidumbre absoluta. Es un mensaje acerca de cómo a veces la mejor intervención es dejar que las cosas sean.

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Bellísima reflexión, Miguel. Sabes muy bien que disfruto de un buen discurso banal, eso hace que me sienta más que agradecido con este escrito y con tus ganas de compartir tus opiniones.

Te abrazo.

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