[스포츠가 어렵고 불편한 이들에게] 3. VR이 바꾸어 놓게 될 세상
지난 데릭 레드몬드와 아버지 이야기를 시작으로 매주 한편씩 스포츠를 우리의 관심사와 접목시킨 이야기를 해볼까 합니다. 스포츠가 조금은 편하게 다가가길 기대하며 이야기를 시작합니다.
VR? AR? MR?
(사진 : https://developer.microsoft.com)
우선 이야기를 시작하기에 앞서 용어 정리부터 하고 가겠습니다. 2014-2016년 무렵 VR이 전 세계적으로 폭발적인 관심을 받습니다. 세계 최대 가전쇼인 CES와 바르셀로나의 MWC 등에서는 너나 할 것 없이 가상현실 플랫폼을 내 놓느라 바빴죠.
구글과 애플, MS, 페이스북 같은 글로벌 기업을 필두로 Htc나 소니 등에서도 앞다투어 제품을 출시했습니다. 이미 널리 보급된 스마트폰을 활용한 구글의 카드보드가 출시되면서 중소형 업체에서 저가의 VR 킷을 선보이기도 했죠.
지금은 잠시 사그러든 감이 있지만, 가상현실 자체의 열기가 끝났다고 보는 것은 이르지 않을까 싶습니다. 폭발적인 관심 후에 내실을 다지는 단계로 보는 것이 옳지 않을까요.
먼저 VR은 Virtual reality의 약자로 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 특정 환경이나 상황 혹은 기술 자체를 의미한다고 합니다. 쉽게 이야기해서 VR은 가상의 공간으로 내가 들어가 있는 듯한 착각을 일으키게 하는 것이죠. 가상 세계를 기반 공간에 내가 들어간다고 보는 편이 옳을 듯 합니다.
AR은 argumented reality의 약자로 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이게 하는 그래픽 기법을 의미 합니다. 설명대로 현실 세계에 가상 사물을 접목시킨다고 보시면 됩니다. 때문에 몰입감이 필수적인 VR과는 다르게 다른 장비 없이 스마트폰 만으로도 구현이 가능하다는 장점이 있고, 우리가 흔히 아는 ‘포켓몬 고’가 가장 대표적인 AR이라고 할 수 있겠죠.
그리고 MR에 대해 소개합니다. 다소 생소할 수 있지만, MR은 Mixed reality의 약자입니다. 말 그대로 섞인 것인데, AR과 VR을 혼합한 현실이라고 생각하시면 쉽습니다. 현재 나온 제품 중에는 MS의 홀로렌즈가 가장 대표적이죠. 여기서 이것을 자세히 설명하기 보다는 이야기를 진행하면서 하나씩 알아가는게 좋을 것 같습니다.
한가지 설명을 덧붙이자면, 현재 VR은 HTC나 소니, 구글에서 큰 관심을 가지고 있습니다. HTC는 바이브 플랫폼을, 소니는 플레이스테이션 VR, 구글은 데이드림을 필두로 한 무선 기기에 관심을 가지고 있죠. AR 분야는 애플이 가장 큰 관심을 가지고 있고, MR 쪽은 현재 MS와 구글에서 가장 큰 관심을 나타내고 있습니다.
이야기의 초점은 MR에 맞춰질 겁니다. 궁극적으로 reality가 추구하는 방향이 혼합 현실에 맞춰질 것이기 때문이죠. 그럼 스포츠와 reality가 미래에 어떻게 접목 가능할 지 알아보겠습니다. 이것은 현재 나온 제품들과 기술을 바탕으로 미래의 가능성에 상상력을 더한 이야기가 될 것 입니다.
가정 1.
(사진 : 마이크로소프트 홈페이지)
한국에 사는 A는 대학생입니다. 이제 막 학기가 시작된 3월이고, 생활비는 아르바이트와 약간의 용돈으로 충당하죠. 스팀잇에서 쓰는 글도 생활비에 보태 쓰고 있습니다. 이번 주말에는 레알 마드리드와 바르셀로나의 엘클라시코가 있습니다. 바르셀로나의 팬인 A는 이 경기를 보기 위해 스케줄도 비워두고, 바르셀로나 홈페이지에서 입장 관람권까지 예매해 두었습니다.
바르셀로나의 홈구장인 캄프 노우에서 사람들과 함께 할 생각에 주중 부터 들떠있죠. 주말 저녁이 되고, A는 방에 들어와 컴퓨터를 켜고, 바르셀로나가 제공하는 캄프 노우 경기장에 접속합니다. 그리고 VR 헤드셋을 착용하죠. 캄프 노우는 경기장 주변부터 이미 많은 사람들이 몰려들고 있습니다. A가 접속한 서버는 Kor5 채널인데, 각 지역마다 채널이 있어, 가상현실 속에서 친구들과 만나 경기를 함께 보려 합니다.
경기장 내부로 들어가니 캄프 노우의 웅장함에 사로잡힙니다. 모델링은 비록 실제 모습과는 차이가 있지만, 경기장의 위용을 느끼기에는 충분합니다. 경기장의 지정된 좌석으로 가서 앉게 되면, 선수들이 입장합니다. 경기장 내부는 마이크로소프트에서 제공하는 홀로그램을 사용하는데, 실제 경기장의 선수들의 모습을 아주 미세한 부분까지 그대로 따와 실제 경기장에서 경기를 보는 듯한 느낌을 줍니다.
A는 방 안에서 친구들과 짧은 시간 동안 캄프 노우에서 펼쳐진 엘클라시코 경기를 관람하고 현실로 돌아옵니다.
해석
첫 번째 가정은 상당한 양의 상상력이 들어갔고, 이것이 현실이 되기 위해서는 아직 넘어야 할 산이 많습니다. 하지만 불가능한 일은 아닐 겁니다. 현재는 농구 경기장이나 패션쇼에서 360도 카메라를 활용해 집에서도 현실감 있게 현장을 볼 수 있도록 하지만 이것으로는 많이 부족합니다.
직접적인 체험이 필요한 것인데, 이것을 위해 현재 MS에서는 홀로렌즈라는 제품을 준비 중에 있습니다. 개발 중인 홀로렌즈의 기술중에는 다른 공간의 사물 혹은 사람을 나와 함께 있는 것 처럼 보이게 만드는 기술이 있습니다.
MS가 제공하는 영상에서는 시연하는 개발자가 집 안에 있는 딸아이가 노는 모습을 눈 앞에서 확인합니다. MS는 현실의 모습을 그대로 따와 새로운 공간에서 있는 그대로 볼 수 있는 방법을 연구 중에 있습니다.
가상현실 공간에서 다른 사람들과 만나는 것은 이미 현실에 반영되어 있는 기술이죠. 요즘 많이 생긴 VR 체험존에서도 가능하지만, 실제 집에서도 가능하도록 출시된 스타트업 제품들이 많이 나오고 있습니다.
결론적으로 MS의 홀로그램 기술과 기존 VR 플랫폼인 바이브, 최근 급속도로 발전하는 언리얼 엔진의 그래픽을 결합해 만든 상상력의 산물이죠. 하지만 이러한 아이디어를 유럽 축구 구단에서는 벌써 염두해 두고 있다고도 전해집니다. 위에 말씀드린 것 처럼, 여러개의 서버를 두고, 소비자를 유치할 수 있다면, 구단에는 물리적 한계를 벗어나는 새로운 소득을 창출 할 수 있는 셈이 되는 것이죠.
가정 2.
(사진 : 마이크로소프트 홈페이지)
대학생 A는 큰 마음 먹고, 바르셀로나의 캄프 노우를 방문하기로 결심합니다. 죽기 전에 꼭 한 곳을 가겠다면 이 곳을 가겠다고 할 정도이죠. 캄프 노우에 도착해, 들어가기 전 한국인임을 밝히자, 안경 하나를 줍니다. 안경을 받아 쓰자 안경 내부에 작고 귀여운 캐릭터가 경기장 맞은 편에서 뛰어옵니다. 그리고 한국말로 친절히 경기장과 오늘 있을 경기에 대해 소개하기 시작합니다.
A는 약간의 영어만 할 줄 알지, 스페니쉬나 카탈루냐어는 할 줄 몰랐지만, 경기를 보는데에는 전혀 지장을 받지 않았습니다. 화장실을 가고 싶으면, 캐릭터에게 화장실을 물어보고, 스낵 코너에 가고 싶으면, 물어보면 그만이죠. 그 밖에도 통역이나 구단 일정, 구글 검색 등도 안경 하나로 다 할 수 있습니다.
또 한가지, 10만 명 가까이 수용하는 거대한 경기장에서 A는 가장 높은 곳에서 경기를 보게 되었습니다. 경기가 거의 보이지 않죠. 하지만 경기장 내부의 응원 열기를 느끼기에는 충분합니다. 그래서 A는 안경으로 한 쪽에 경기 중계를 틀어 놓고, 응원을 합니다. 경기장이 멀어도 시야 속에 경기장과 중계 내용을 함께 볼 수 있습니다.
해석
두 번쨰 가정에서 사용된 기술은 역시 MS의 홀로렌즈입니다. 홀로렌즈는 AR을 기반으로 VR이 접목 된 혼합 현실 기기이다보니 현실에 가상의 사물을 불러 들일 수 있습니다. 안경을 쓰고, 드래곤 볼의 베지터가 사용하는 전투력 측정기 같은 능력을 발휘 할 수 있는 것이죠.
간단히 말해 내 눈 앞에 스마트 폰의 능력을 그대로 구현 시키는 제품이라고 보면 됩니다. 이 가정 속의 기술은 첫 번째 가정보다 훨씬 덜 복잡하고, 실현 가능성도 높습니다.
구글에서는 과거 글래스를 출시하려다 권리 침해 등의 문제로 연기 되기도 했었죠. 최근에는 산업용으로 재출시 하기도 했습니다. 이렇게 특정 산업에서 목적을 가지고 사용할 수 있다면 유용한 기술이 될 것임은 분명합니다.
가정 3.
(사진 : 유튜브 영상 캡쳐)
이번엔 A의 여동생 B를 소개 하겠습니다. B는 고등학생입니다. 학교에서는 요즘 생활 체육을 강조해 체육 수업이 늘었지만, B는 그것이 그리 반갑지 않습니다. 운동을 그리 잘 하지도 못해 재미를 느끼지 못하죠. 그래서 오빠 A가 B를 위해 구글의 데이드림을 선물 했습니다.
그래서 B는 방과후에 데이드림을 쓰고 운동 연습을 합니다. 데이드림은 무선이기 때문에 집 앞 공원에서도 할 수 있고, 방에서도 할 수 있죠. 내장되어 있는 프로그램을 이용해 피구할 때 공 피하기, 날아오는 축구공 막기 등의 연습을 합니다. 이렇게 가상의 연습을 하다보니 순발력이 늘고, 공에 대한 무서움을 없애는데 도움이 되었습니다.
해석
이번 가정은 사실 상상력이 추가 되지 않았습니다. 구글에서 홍보용으로 유투브에 개제한 데이드림 영상을 보면 이러한 연습을 할 수 있죠. 학생들 뿐만 아니라 앞으로 선수들이 이미지 트레이닝을 하는데에도 훌륭한 역할을 할 수 있을 것이라 생각합니다.
가상현실의 역할
(사진 : 마이크로소프트 홈페이지)
오늘 이야기는 VR을 조금 의도적으로 스포츠 분야로 한정했습니다. 이야기를 하자면 너무 방대해지고, 어디부터 어디까지 이야기를 담아야 할까 싶어서 스포츠로 축소해 이야기하고, 이것을 듣고 ‘그럼 이런 분야에서도 활용할 수 있겠구나. 내가 1년 전에 가상현실에 대해 들었을 때보다 기술적으로 더 진보한 것 같네. 그럼 어떤 분야에서 활용할 수 있지?’ 생각해보면 좋지 않을까 하는 생각에서 한정해 이야기 하였습니다.
많은 분들이 가상현실에 대해 우려를 나타냅니다. 가상 공간이 인간적 아름다움을 훼손할 것이다. 더 개인주의가 심화될 것이고, 폭력성이 강해질 것이다. 이런 이야기들을 많이 하죠. 하지만 기술이 등장하는데는 분명 이유가 있을 겁니다. 우리 삶에 새로운 가능성을 제공하겠죠. 시간을 단축하고, 물리적 제약을 줄일 겁니다. 비용 또한 상당 부분 줄여나갈 수 있을 것으로 기대됩니다.
오늘 본 가상현실의 가정들은 기술의 극히 일부분만을 이야기 했습니다. 이것이 스포츠 환경에서 어떻게 적용되고, 새로운 부를 창출해 낼지, 그리고 생활 체육에 어떻게 적용 가능할지 이야기 했죠.
새로움을 부정하고, 부정적 요소를 찾기 보다도 어떻게 좋은 영향을 끼칠 것인지에 대해 알아보고, 연구하는 것이 더 바람직하지 않을까 생각합니다. 그리고 한가지 덧붙여 우리가 연구하거나 개발하는 위치에 있지 못하더라도 그러한 사고방식이 개개인에게 더 큰 가능성의 문을 열어줄 것이라 생각합니다.
이전 글
1. 데릭 레드먼드와 아버지 “그럼 함께 가자”
(https://steemit.com/kr-sports/@likersh7/1)
2. 올림픽에 스타크래프트가 정식 종목으로 채택된다면(https://steemit.com/kr-sports/@likersh7/5b5nyr-2)
자료 참고
http://www.venturesquare.net/720072
저는 가상현실이 접하기 어려운 순간들을 쉽게 체험할 수 있도록 제공해줄 수 있다는 점이 제일 매력적이라고 생각됩니다. 물론 현실세계에서의 체험과는 다르겠지만, 나름의 의미는 있다고 봅니다.
오늘도 좋은 글 잘 봤습니다 ^^
그렇겠죠. 분명히 차이는 있겠지만 체험을 통한 가치를 높여준다는 의미가 클 것이라고 봅니다! 그리고 4차산업의 중심은 암호화폐라 생각하지만 5에서 10년 뒤에는 가상현실이 우리 삶을 많이 바꾸어 놓을거에요:) 어떻게 바뀔지 생각해봐도 재밌지 않을까 생각합니다^^
우와~~~ 정말 이런 세상이 곧 올껀가봐요!!
수년 내에 상용화 될것같아요~ 성능은 안좋아도 이미 시중에 ms 제품들도 있구요~^^
VR과 AR은 알아도 MR은 몰랐었는데, 정말 신기하네요.
전문적인 칼럼같은 포스팅에 감탄합니다ㅎㅎ
특하 A와 B의 이야기는 쉽게 이해가 가는 실용화 가정이네요.
정말 잘 읽었습니다. 다음편도 기대할게요!
재밌게 읽으셨다면 기분 좋은 일이죠~^^ 감사합니다:)
짱짱맨 호출에 출동했습니다!!
감사합니다~~
짱짱맨 호출로 왔습니다.
감사합니다:)
훌륭한포스팅 잘보고갑니다. 전 vr로 배틀그라운드를 한번해보고싶어요 ㅎㅎ
배그 광고보면 맨날 vr끼고 있던데, 가능해지면 엄청 나겠죠ㅎㅎㅎ어떻게 생각하면 무섭기도 하네요.
가상현실의 가능성 무궁무진하다고 생각해요. :) 하드웨어 크기와 가격, 무선 여부 등등 점점 기술이 발전해서 임계점을 넘는 순간이 금방 올거라 생각합니다.
저도 그리 오래걸리지는 않을 것 같아요~ 많은 부분에 영향을 끼치겠죠:)