TIC - The Ideation Cube

in userexperience •  6 months ago

Da ich neu bin und Steemit einfach mal ausprobieren wollte, gibt es an dieser Stelle einen Blogpost über ein Projekt, dass ich in der Vergangenheit gemeinsam mit meinen Kommilitonen Asma Rafi, Ronda Ringfort and Philip Weber an der Universität Siegen im Rahmen des Studiengangs Human Computer Interaction (HCI) entwickelt und im Rahmen der CSCW Challenge der Gesellschaft für Informatik eingereicht habe. Im folgenden erkläre ich kurz den Fachbereich, die Aufgabenstellung, unsere Herangehensweise und das Konzept, für das wir und entschieden haben.

Hier geht es direkt zum Videoprototypen, der das Konzept erklärt.

CSCW? Challenge?

CSCW steht für Computer-Supported Cooperative Work und beschäftigt sich als Disziplin damit, wie Menschen in einem Arbeitskontext miteinander kollaborieren, kommunizieren und - klar - arbeiten. Und natürlich mit der Frage, wie man diese Kooperation mit moderner Technologie untersützten und verbessern kann. (1) Wenn man jetzt eine neue Technologie gestalten möchte, gilt es nach dem Verständnis der Disziplin erstmal den Arbeitskontext der Nutzer zu verstehen. Das heißt, qualitative oder quantitative Methoden wie Umfragen, Beobachtungen, Interviews, oder diverse andere durczuhführen, auszuwerten und auf Grundlage der Ergebnisse Ideen, Konzepte und Prototypen zu entwickeln und diese im Anschluss zu testen. Soviel zum theoretischen Hintergrund.

Das Thema der CSCW Challenge war im Jahr 2017 Spielend leicht kooperieren und die Aufgabenstellung beinhaltete unter anderem folgende Anweisungen:

"In der Aufgabe der CSCW Challenge 2017 geht es daher darum, Spielkonzepte zu entwickeln, mit denen Gruppen vor dem Hintergrund konkreter Kooperationsszenarien ihre Zusammenarbeit anbahnen, ermöglichen, etablieren oder verbessern können. "
[...]
"Es sollen innovative Konzepte entwickelt werden, die eine spielerische Herangehensweise mit realen Kooperationsaufgaben verbindet, und in denen die Etablierung und Verbesserung von Kooperation Ziel der spielerischen Anwendung ist." (2)

Soweit, so allgemein. Und:

"In der CSCW Challenge 2017 suchen wir über Gamification hinaus nach neuen, innovativen Ideen und Konzepten zur Verbindung von Spielen und Kooperation." (2)

Das heißt - etwas überspitzt - bitte nicht einfach nur einen Highscore, ein Leaderboard und freischaltbare digitale Belohnungen.

Design Thinking

Nun zum Projekt selbst: Die Herangehensweise an so ein Projekt ist in meinem Studiengang häufig recht ähnlich und wie bei anderen Projekten haben wir uns am Design Thinking-Prozess orientiert, diesen aber natürlich nicht in allen Schritten durchgearbeitet und bestimmte Schritte weniger intensiv behandelt als andere, weil der Zeitrahmen von Ende April bis Mitte Juli etwas knapp und das Ziel in erster Linie ein wissenschaftliches Paper und ein optionaler Prototyp war. Der Prozess selbst gliedert sich - je nach Quelle ein bisschen anders - in sechs Phasen, die sich iterativ wiederholen: Verstehen (Understand), Beobachten (Observe), Sichtweise Definieren (Point of View), Ideen finden (Ideate), Prototypen entwickeln (Prototype) und Testen (Test).


Der Design Thinking-Prozess. (Bildquelle)

In unserem Fall kommt noch hinzu, dass wir uns selbst zuerst Gedanken machen mussten, in welcher Nutzungsdomäne oder mit welchem Themenbereich sich unser Projekt beschäftigen sollte, da dies nicht vorgegeben wurde. Also, ganz allgemein Teambuilding oder Ideenfindung? Oder ein spezifischer Kontext wie eine App für Krankenpfleger, ein Tool für Feuerwehrleute, whatever? Dafür haben wir ganz klassisch erstmal mehrere Brainstormings abgehalten, in denen jeder seine Ideen äußern und darstellen konnte. Diese wurden dann notiert und am Ende ganz demokratisch drei Top-Favorits ausgewählt. Diese drei wurden dann im begleitendem Seminar präsentiert, Feedback von unseren Kommilitonen und Dozenten eingeholt und am Ende stand die Entscheidung für die noch recht allgemeine Idee eines würfelartigen Dings, das Leute bei der Ideenfindung unterstützen soll.

Understand, Observe & Point of View

Anschließend haben wir einerseits nach bereits bestehender Literatur recherchiert, das heißt in unserem Fall in Bereichen wie CSCW, Computer-Supported Brainstorming, Game Studies und Gamification. Zum anderen wurden Interviews mit Personen geführt, die professionell (also entweder im Beruf oder Studium) und täglich mit den Themen Ideenfindung, Brainstorming und Ideation zu tun haben. Dazu wurde ein Interview-Leitfaden mit Themenbereichen und Fragen erstellt, damit die Interviews in etwa gleich lang und inhaltlich vergleichbar sind. Wir haben beispielsweise gefragt, wie sie persönlich neue Ideen finden, wie und ob sie das gemeinsam mit anderen Personen machen, welche Werkezuge sie dabei benutzen (Stift?, Lego?, Computer?) und was für Probleme sie dabei haben. Die Interviews wurden mitprotokolliert, aufgezeichnet, erneut angehört und die wichtigsten Erkenntnisse aus Interviews und Recherche in mehreren gemeinsamen Meetings diskutiert und in einem gemeinsamen Dokument zusammengefasst.

Ideate & Prototype

Aufbauend auf dieser qualitativen Datenerhebung und der bisherigen Recherche, ging es ans Konzept. Was soll der Ideation Cube können? Wieso soll er das können? Wie interagieren Nutzer damit? Wo ist das Spiel? Wir befinden uns also nun in etwa in der Phase Ideen finden und das heißt natürlich: Weitere Brainstormings bzw. Brainwritings und anschließende Diskussion der verschiedenen Ideen und Konzepte. Hilfreich dabei waren für uns zu diesem Zeitpunkt ganz simple Papier-Prototypen, also aus Papier oder Pappe gefaltete Würfel in verschiedenen Größen, auf die man verschiedene Anzeigen, Hardware-Komponenten oder was auch immer drucken oder zeichnen und vor allem auch Interaktionen, wie Drehen, Heben, Schütteln, testen kann und viel plastischer die eigene Idee erläutern kann. Das hört sich zwar recht plump an, aber nicht nur in einem Team mit verschiedenen Muttersprachen, wie es bei uns der Fall war, ist das sehr hilfreich.


Verschiedene, simple Papier-Prototypen

Anhand dieser sehr simplen Prototypen, mithilfe mehrerer Whiteboards, auf Grundlage bisheriger Notizen sowie Skizzen und in teils hitzig geführten Diskussionen wurde dann Stück für Stück eingegrenzt was das Konzept beinhalten soll und wie ein Prototyp aussehen könnte. Das bringt und dann auch schon zur nächsten Phase: Protypen entwickeln. Hier haben wir uns aufgrund der Zeit und natürlich auch wegen des Aufwands, den ein funktionaler, hardware-basierter Prototyp mit sich bringt, für einen Video-Prototypen entschieden, der das Konzept darstellt und erklärt. Für diesen wurde zuerst ein Storyboard entwickelt, dass Kameraeinstellungen, Darsteller und Handlungen der jeweiligen Szene erfasst. Außerdem haben wir für das Video ein hochwertigeres 3D-Model entworfen und dieses dann mit einem 3D-Drucker gedruckt, sodass der Würfel aufschiebbar ist. Nach der Erstellung des Drehplans wurde das Video mit einer Nikon D7000 aufgezeichnet und mit Adobe AfterEffects und Adobe Permiere nachbearbeitet. Zeitgleich wurde dann natürlich noch das Paper für die Einreichung in der Challenge und die universitätsinterne Abgabe erstellt. Dafür kam der LaTex-Editor Overleaf zum Einsatz.

The Ideation Cube

So, was kann TIC denn nun? Das kann man zum einem im Videoprototypen sehen. Zum anderen werde ich hier an dieser Stelle die wichtigsten Punkte zusammenfassen. Im Fokus steht das Bedienkonzept und der spielerische Hintergrund, der ja essentiell für die Aufgabenstellung war. Aber erstmal das Video:

TIC ist ein 6cm³ großer Würfel mit sechs Seiten, die jeweils mit einem Display ausgestattet sind. Wir haben uns hier für einen Würfel entschieden, da dieser eben kein alltägliches Monitor-Interface besitzt, sich gut auf dem Arbeitsplatz einfügt, ohne zu stören, und andere, womöglich spielerische, Interaktionen erlaubt, die den kreativen Prozess nicht unnötig stören oder unterbrechen.

Das entwickelte Interaktionsmodell basiert auf vier Interaktionsypen: Rotieren, Hochheben, Schütteln und Kippen. Grundsätzlich gilt: Jede Seite des Würfels steht für einen bestimmten Modus und die obenliegende Seite zeigt an welcher Modus aktiv ist. Das heißt durch Kippen des Würfels, kann ich den Modus wechseln. Durch drehen kann ich eine genauere Auswahl vollziehen, falls nötig. Heben ermöglicht mir das Bestätigen einer Eingabe (beispielsweise "Starte Aufnahme") und Schütteln bietet in manchen Fällen eine Zufallsauswahl.


Das Interaktionskonzept von TIC

Stellt sich noch die Frage, was man damit jetzt genau steuern kann und wie das alles mit mehreren Menschen funktioniert. Eine sogenannte Game Session mit TIC sieht folgendermaßen aus: Ein Team, beispielsweise in einer Werbe- oder Designagentur trifft sich für ein neues Projekt, wofür erstmal sehr frei viele neue - vielleicht auch auf den ersten Blick absurde - Ideen, Problemlösungsansätze, etc. gefunden werden müssen. Bei diesem Treffen werden die Problemstellung bzw. die Fragestellung klar gemacht und TICs verteilt - jedes Teammitglied bekommt einen Würfel, vielleicht sogar der ein oder andere Kunde. Hier wird auch festgelegt wie viele Ideen mindestens gesammlelt werden sollen und wie lang die Game Session andauert.


Die sechs Seiten und Modi von TIC

Danach gehen die Teammitglieder zu Hause oder am Arbeitsplatz anderer Arbeit nach, die sie ebenfalls erledigen müssen oder denken über die neue Fragestellung nach. Haben sie nun eine Idee, können sie diese über TIC mithilfe des Give Idea-Modus entweder mit einer Sprachnotiz, einem Bild oder einem Video festhalten, an alle anderen TICs senden und erhalten dafür Inspiration Energy. Andere Mitglieder können nun den Get Idea-Modus benutzen, um - gegen ein wenig Inspiration Energy - auf die Notizen, Bilder und Videos der anderen Mitglieder zuzugreifen.

TIC schiebt sich auf und offenbart die Kamera um Photos zu machenDer Countdown setzt das zeitliche Limit für ein Ideation Game
Ein Photo machen mit TICIdeation Games spielen mit TIC

Darüberhinaus bietet TIC die Möglichekeit sogenannte Mini-Games zu spielen, die beispielsweise bei einer kreativen Blockade der eigenen Kreativität auf die Sprünge helfen können, indem sie durch künstliche Regeln und Zeitdruck einen Rahmen vorgeben. Wir unterscheiden nochmal zwischen Single-ID-Games die ein spieler alleine spielt und dessen Ergebnis mit den anderen TICs geteilt wird, wie im Give Idea-Modus. Multi-ID-Games dagegen ermöglichen das gemeinsame Spielen und Ideenfinden zeitgleich und gemeinsam mit den anderen Mitgliedern. Diese Spiele implementieren Methoden zur Ideenfindung die 6-3-5 brainwriting-Methode als Multi-ID-Game, in der die Spieler mündlich die Geschichte eines anderen Mitglieds weitererzählen müssen. Auch hier bekommt man am Ende Inspiration Energy, die als extrinsischer Motivator fungieren soll, weiter Ideen in zu generieren und diese mit anderen zu teilen.

Noch da?

Das war zwar ein langer Text aber trotzdem nur eine recht kurze, aber ich hoffe trotzdem verständliche Zusammenfassung des Konzepts. Ich möchte nicht, dass das Ganze hier zu lang wird, sonst könnte man ja gleich das eigentliche Paper lesen. Falls ihr euch jetzt fragen solltet, wie ist das denn technisch umgesetzt oder wie genau kommt man von einem Modus zu anderen? Im Paper (PDF) gibts dazu genauere Angaben, auch wenn die technische Umsetzung in diesem Projekt nicht wirklich im Fokus stand. Außerdem erfahrt ihr dort mehr über die wissenschaftliche Verortung in den Bereichen CSCW und Game Studies und welche für Brainstorming typischen Probleme TIC versucht anzugehen. Natürlich werden auch die Probelme und Herausforderungen des Konzepts disktuiert. In einem extra ausgearbeiteten Screenflow (PDF) könnt ihr nachvollziehen, wie jeder einzelne Modus funktioniert und welche Screens der Nutzer dabei zu sehen bekommt.

Das Paper wurde gemeinsam mit dem Videoprototypen auf der Mensch und Computer 2017 in der CSCW Challenge mit einem Preis ausgezeichnet.

Quellen

(1) Gerlicher, A. (2007). Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) – kollaborative Systeme und Anwendungen. In R. Schmitz (Ed.), Kompendium Medieninformatik. X.media.press (pp. 143–195). Berlin, Heidelberg: Springer. Via https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-540-36630-0_3.

(2) Gesellschaft für Informatik e.V. (2017). CSCW-Challenge. Zugegriffen am 30. April, 2017 via http://www.fgcscw.de/fachgruppe/aktivitaten/cscw-challenge/. Einsehbar über https://web.archive.org/web/20170430013033/http://www.fgcscw.de/fachgruppe/aktivitaten/cscw-challenge/.

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hi, cooles projekt, ich wart mal auch noch auf die ergänzenden Infos ;-)

Servus :) Könntest du bitte den Tag #neulingschallenge hier rauseditieren und erst beim richtigen Post verwenden? Danke :)

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Klar, dann nehm ich den Tag erstmal raus.

Bin gespannt, was dann als Einreichung zur challenge kommt.

Ok viel Input hätte direkt das Video schauen sollen😁 Spaß.
Hast dir echt viel mühe geben. Hut ab 🎓
Ist es nicht cooler die Kamera hinter einem der Displays verschwinden zu lassen ? Der TIC muss sich bestimmt nur öffnen können um Zugang zum Ladeport zu bekommen oder ? Oder ist schon induktives laden durch Displays möglich ? Außerdem würde die Mechanik dann nicht so beansprucht werden. Wer will schon einen TIC der ständig auf geht wenn man ihn dreht. Bin mal gespannt auf das fertige Projekt halt mich auf dem laufenden

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Danke für dein Feedback :)
Ja, evtl. sollte ich das Video gleich an den Anfang setzen ^^

Deine Punkte sind absolut legitim. Auch induktives Laden hatten wir auf dem Schirm, aber in diesem Projekt ging es tatsächlich ausschließlich um das Konzept und nicht um die Umsetzung - auch wenn eine gewisse Umsetzbarkeit natürlich gegeben sein sollte. Das Ziel war ein schlüssiges Konzept zu entwickeln und der Videoprototyp quasi eine Ergänzung, dieses Konzept verständlich und anschaulich zu erklären.

Ich muss dich leider enttäuschen, aber das Projekt ist inzwischen beendet und wird nicht weiter forgeführt.

:) toll, noch ein HCI'ler!