유니티(unity) 오브젝트 파괴/파편 (Collider/Rigidbody 이용)2편

1편에서 GetComponentsInChildren 을 이용해서 자식 오브젝트들의 컴퍼넌트에 접근했습니다.

파괴되는 오브젝트 종류가 물통 한 종류도 아니고, 여러개의 또는 몇 십개의 파괴 오브젝트에 "Box Collider", "Rigidbody"를 수동으로 컴퍼넌트 추가를 하려니 이것도 비효율적입니다.

스크립트를 이용해서 자식 오브젝트에 컴퍼넌트를 추가할 수 있습니다.

아래 c# 스크립트입니다.
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class addcomp : MonoBehaviour {

public Component[] component;

public Collider[] colliders;

public float Mass = 1;

public float Drag = 2;

void Awake() {

component = gameObject.GetComponentsInChildren<Comp/onent>();//컴포넌트 사이 "/" 제거하십쇼
foreach(Component item in component)

{
item.gameObject.AddComponent<Box/Collider>(); //박스 콜라이더 사이 "/" 제거 하십쇼
item.gameObject.AddComponent<Rigid/body>(); //리자드 바디 사이 "/"제거 하십쇼
item.rigidbody.constraints = (RigidbodyConstraints)126;

item.rigidbody.mass = Mass;

item.rigidbody.drag = Drag;

}

              }

             

               void OnTriggerEnter(Collider col)
              {
                  if(col.tag == "Weapon")
                   {
                        colliders = gameObject.GetComponentsInChildren<Collider>();
                        foreach(Collider item in colliders)
                        {  
                         item.rigidbody.constraints = (RigidbodyConstraints)0;
                         Destroy(gameObject, 10);
                        }
                   }

             }

}

1부에서 봤던 스크립트와 거의 비슷합니다.

Collider[] -> Component[]

collider -> component

위와같이 단어만 바꿔주면 됩니다.(대소문자 주의!)

유니티가 실행이되면 컴퍼넌트가 추가 되지 않기 때문에 void Awake() 에서 컴퍼넌트를 추가 합니다.

컴퍼넌트를 추가 할때는 gameObject.AddComponent<해당 컴퍼넌트 이름>(); 을 사용합니다.

item.gameObject.AddComponent<Box/Collider>();//박스 콜라이더 사이 "/" 제거 하십쇼
item.gameObject.AddComponent<Rigid/body>(); // 리자드 바디 사이 "/"제거 하십쇼

item.gameObject.AddComponent<해당 컴퍼넌트 이름>(); // 이와같이 해당 컴퍼넌트 이름을 입력해주면 됩니다.

rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX

파괴 오브젝트 스크립트의 핵심은 Rigidbody의 Constraints의 Freeze를 조절 하는것입니다.

   Freeze None 없음 = 0,
   FreezePositionX = 2,
   FreezePositionY = 4,
   FreezePositionZ = 8,
   FreezePosition = 14, //Position체크 전부 체크
   FreezeRotationX = 16,
   FreezeRotationY = 32,
   FreezeRotationZ = 64,
   FreezeRotation = 112, //Rotation만  전부 체크
   FreezeAll = 126 ,

item.rigidbody.constraints = (RigidbodyConstraints)126; //Freeze Position, Rotation 전부 체크
item.rigidbody.constraints = (RigidbodyConstraints)0; //Freeze Position, Rotation 전부 체크 해제

Freeze 값을 적절하게 이용해주면 사방으로 튀는 파괴오브젝트뿐만 아니라 무너져 내리는 벽도 응용할 수 있습니다.

무너져 내리는 벽을 상,중,하로 나누고, 하단에 파편 오브젝트는 XYZ 전부 튀게 해주고

상,중단에 있는 파편 오브젝트에는 X,Z축만 Freeze를 걸어주면 상,중단 파편 오브젝트는 아래쪽으로 스스륵 무너집니다.

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