[영화 단평] <울프맨(Wolfman)>
몰핑은 아날로그 시대부터 영화속에서 강렬한 충격을 전달하는 역할을 수행해왔다. <울프맨(Wolfman)>(조지 와그너(George Waggner),1941)에서 2D 몰핑은 인간이 늑대인간으로 서서히 변신하는 과정을 간략하게 보여준다. 당시로서는 매우 충격적인 장면이었을 것같다. 늑대인간에게 물려서 신체에 이상이 생긴 주인공이 몸의 변화를 자각하는 장면에서 신체의 일부(발)가 늑대인간으로 변하는 형태 변신의 과정은 연속적인 디졸브의 2D 몰핑 기법으로 간략하게 묘사된다.
디지털 시대 몰핑은 아날로그 시대 2D 이미지의 몰핑으로부터 3D CGI의 몰핑, 즉 메타몰포시스 기법으로 진화했다. 이는 디제시스 속에서 캐릭터의 기체-유기체의 성능을 비약적으로 발전시킨 것으로 인간의 형상과 기체-유기체의 형상을 디지털적으로 연결시키며 그 기계적/전자적 속성을 인간과 동일화함으로써 인간을 포스트휴먼으로 위치 지우는 것 같다. <트랜스포머> 시리즈 1-3편에서 컴퓨터 그래픽으로 로봇에서 자동차로 변신하거나 뒤집어서 자동차가 자동차로 변신하는 몰핑 기법은 T-1000이 해내지 못한 폭탄과 같은 복잡한 결합구조로의 변형까지도 가능하다. <트랜스포머4: 사라진 시대(Transformers: Age of Extinction)>(2014)에서 과학자 조슈아(Joshua, 스탠리 투치 (Stanley Tucci))는 과학적으로 형태변형기술을 완성하게 되었다며 이제 우리는 “무엇으로든 변형시킬 수 있게 되었다”고 말한다. 이 장면에서 그가 마법사처럼 흰 색 공을 꺼내자 공의 결합구조는 해체되고 형태는 스피커로, 그리고 다시 총으로 자동적으로 변하는 것을 볼 수 있는데 이와 같이 극중 인물이 형태변형을 보여주고 명시적으로 몰핑 기술의 발전상을 이야기하는 것은 테크놀로지의 발전에 대한 인간의 기대심리를 보여주는 것이며 “인간 다음의 인간, 포스트휴먼이 존재하는 실제 세상을 재현하고 있는 것이다.”
디지털 몰핑에서 액체적 지각은 들뢰즈가 말한 “상호적 행동, 순수한 물질의 진동에 결합하는 경향”을 나타낸다. 디지털 몰핑이 시간성과 관련해 나타내는 중요한 차이는 아날로그 몰핑과 달리 현실화 과정에서 감각-운동 기관의 붕괴의 측면이 나타난다는 사실이다. 디지털 합성 이미지가 현실태와 잠재태의 교환으로 결정체적 이미지를 나타내는 것은 픽셀 간격의 변화 때문이다. 디지털에서 픽셀의 간격은 몰핑의 핍진성을 강화하고 “무엇으로든 될 수 있는 전능성”을 구현한다. 시간에 대한 감각을 다르게 하는 것은 픽셀의 간격을 자유자재로 구축하는 테크놀로지의 정밀도가 관객의 신체적 지각의 변화를 유발한다는 사실이다.
일찍이 디지털 시대에 들어와서, 몰핑 기술은 관객의 신체적 체현이라는 특성을 강조하면서 진화하기 시작했다. <타이타닉(Titanic)>에서 로즈의 젊은 시절의 얼굴이 노년의 얼굴로 변하는 과정을 마술적으로 보여주는 장면에서 디지털 몰핑 기술은 디지털 몰핑 이미지가 사고의 전능성을 구현하는 마술적 효과를 보여주었다. 그러한 장면의 성공에는 단순히 형태 변형의 차원에 머무는 것이 아니라, 그것을 더욱 사실적으로 제시하는 테크놀로지의 정밀한 능력에 힘입은 바가 크다.
박사논문의 일부를 발췌했어요.