[ESP] Crear una escena fotorealista en 3D - Aprende a modelar en 3D (CGI)

in spanish •  6 months ago
Hola Lectores, si han estado al tanto de nuestro Blog sabrán, que estamos trabajando fuertemente en una animación 3D de Hora de Aventura, si no lo han visto les dejo el enlace al post parte 1: https://goo.gl/f5srrU y Parte 2: https://goo.gl/xTjyP8, lamentandolo mucho no pudimos terminar la parte 3 para este fin de semana, esta muy compleja y preferimos retrasarla una semana más en vez de traer un proyecto a medias y de mala calidad, es un trabajo al cual hay que dedicarle horas, en vez de eso les traemos un post muy interesante mientras acabamos la animación, para que no se queden con las ganas de ver mas de nuestro trabajo.

Al pasar de los años, que el nivel tecnológico de la humanidad evoluciona a niveles agigantados vemos como el CGI a avanzado tanto que a llegado al punto de que se pueden crear imágenes tan fotorealistas que si nos nos cuentan que son CGI no nos damos cuenta, principalmente el las películas y videojuegos más recientes, como algunos de mis favoritos gráficamente, Detroit: Become Human (videojuego) o Avengers: Infinity War (pelicula).
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Avengers Detroit

Vamos a proceder a hacer un Render o imagen fotorealista de CGI, realizada en 3D echa en el software "Blender".

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#1 SCENE (LA ESCENA)

*Modeling: La escena será moderadamente simple, como es solo un render no nos esforzamos en modelar muchos detalles, ya que sino nos llevaría semanas de desarrollo, las cuales no serán apreciadas porque el fondo tendrá un desenfoque, en vez de eso simularemos una mesa cerca de una pared. esto a partir de un cubo, una forma sencilla ya que solo necesitamos lo que abarcara la camara, osea solo la superficie de la mesa la cual sera de madera.
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*Shaders: El segundo paso es agregarle color, para ello usaremos saders que se vean fotorrealistas como, madera, para la mesa y para la pared un shader difuso con algo de refleccion de la luz, el proceso es una coneccion de nodos algo compleja de entender para aquellos que no estén familiarizados con el modelado 3D, para los que no sepan que son, los shaders, son en si el color, pero van muchisimo mas alla de un simple valor sacado del espectro RGB, los shaders proporcionan un calculo matematico que le permite al programa de render saber no solo el color o la distribución de diferentes colores, sino su interacción con la luz, porque no es lo mismo un color Negro glossy a un Negro Mate verdad?, bueno los shaders nos permiten hacer ese tipo de cosas.
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Un dato curioso sobre el shader de madera, no lleva ningún tipo de imagen de textura, es un algoritmo procedural que crea las baldosas, un shader bastante avanzado.

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#2 Donuts (Objeto)

Modeling: Uno de los 2 objetos principales va a ser unas donas, porque es un objeto que vemos de forma cotidiana y que se puede comparar aparte de llevar colores muy difusos, aparte de que ya blender tiene una figura muy similar a una dona, la cual se llama "Torus"
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Glazed: para el glaseado usaremos simulación de físicas, primero crearemos otro Torus, y lo recubrimos todo con un cubo, tal cual como si fuese simulación de agua hay que asignar como obstaculo a la dona (con el que chocará el fluido) porque si no pasara de largo como si en un glitch de videojuego se tratase,a el Torus nuevo como "fluido" y al cubo como "dominio" (los parámetros máximos donde interactúa el fluido), luego configuramos la gravedad y la viscosidad del fluido, esculpimos un poco para limar imperfecciones y listo.
C.png

Sparks: Las chispitas las haremos usando un sistema de partículas con físicas, primero debemos crearlas, a partir de una esfera la cual le daremos forma de cápsula. vamos a duplicarlo y pintamos varios colores, activamos el sistema de partículas y seleccionamos el grupo de chispitas para que las esparza de forma procedural sobre el glaseado, luego asignamos las zonas donde van a predominar las chispitas y listo.
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Shaders: vamos a aplicar colores a partir de nodos de shaders principistas para dar un efecto similar al plástico vinilo, no queremos recargar mucho el trabajo de procesamiento en algo tan simple, el cual la diferencia será muy poca, y para decorar un plato de cerámica con su respectivo shader.
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Dan ganas de comérselas!, a poco no?

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#3 Juice Objeto

Modeling: primero que todo vamos a modelar un vaso sencillo partiendo de un cilindro, agregaremos el jugo duplicando las caras del interior del vaso , presionamos "p" y apartamos la selección, hacemos una cara superior y listo, para los hielos usaremos cubos deformados con la herramienta de esculpir.
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Shaders: Tendremos que agregarle un shader al vaso de cristal, con el nodo "Vidrio" con algo de rugosidad, igual que a los hielos, pero estos sí con 0 rugosidad, ambos de color transparente, al jugo, lo lograremos con configuraciones de nodos de "reflectante/glossy", "transluminiscencia" y "transparencia", pero no se pasen con la transparencia porque sino parecerá whisky y si a eso le sumamos que hice un vaso pequeño nadie dirá que es un jugo de naranja, a editar...
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Unos pequeños retoques más...

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Es espectacular lo que se puede lograr con la buena utilización de los Shaders e iluminación, ahora imagínense el potencial que tienen los grandes estudios de CGI y con un plazo de tiempo muchisimo mas grande, la verdad es que no es nada fácil, pero con pasion y dedicacion vas mejorando y las cosas te salen muy bien.

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Jake Jesel

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muy interesante tu explicación de verdad.

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muchas gracias!, siempre intentando traer post de calidad

Se alcanza un muy buen nivel de realismo, saludos!

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gracias! <3, trabajamos vastante en los shaders para que se vea asi, principalmente en la madera.

Tu trabajo es increíble.

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Muchisimas gracias!, siempre intentando traer el mejor contenido

excelente este contenido, muy buen trabajo. Saludos

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muchas gracias!, siempre trabajando al 100%

Buenas @minddive, este post se ha votado a través del Proyecto Cervantes 'Posts de Calidad'. Un saludo.

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MUCHISIMAS GRACIAS! <3, llevo un tiempo siguiendo el proyecto cervantes, los admiro y todo el trabajo que tienen detrás con los usuarios de Steemit es genial :D.