La Gamificación en Aula

in #spanish8 years ago
Saludos amigos de Steemit, en esta oportunidad les voy hablar de la Gamificación en el Aula, pero antes voy a definir un término bien interesante que se llama la Gamificación que consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos, como se cita.

La Gamificación:

El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas.

La gamificación es la utilización de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el objetivo de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Es decir la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las actividades pedagógicas que realizan los docentes en el aula, la cual se combina con las metodología que son aplicadas en el desarrollo de sus clases, apoyándose con las tecnologías como por ejemplo el uso de las redes sociales para fomentar el trabajo colaborativo, también se apoyan con otros elementos como papel, cartón, cuadernos, libros, etc. La gamificación es el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos involucrando a los estudiantes para la solución de problemas.


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Cabe resaltar que la gamificación se basa en aplicar mecanismos de juegos a los procesos de aprendizaje. Hoy en día este método se viene aplicando en algunos centros educativos que
buscan romper con nuevos paradigma en la educación en donde el aprendizaje es unidireccional entre el docente y el estudiante, es un nuevo modelo educativo que incentiva a la participación y motivación de los estudiantes en la asignaturas de estudios. Es una metodología utilizada en juegos analógicos como digitales donde el estudiante aprende en forma de juego, desarrollando su creatividad para obtener un aprendizaje significativo.

La gamificación se denomina aprendizaje invertido llamado Flipped Mastery, es nuevo nivel de adquisición de conocimientos en la cual se usa las nuevas tecnologías, en donde el docente pueden moldear los objetivos de los contenidos de las clases para hacerlos más didácticos y divertidos.
Cabe resaltar que está comprobado que los estudiantes están más dispuestos a realizar actividades educativas basadas en tecnología que las tareas tradicionales, especialmente cuando están fuera de la escuela.

Ventajas y Desventajas:

  • Motivación: Fomenta la motivación en el estudiante para realizar sus actividades a través de los videojuegos, mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.

  • Alfabetización tecnológica: Al estudiantes desarrollar actividades gamificada a través de las TIC, permite que el niño desarrolle habilidades y destrezas en el manejo del computador mediantes lo software.

  • Mentalidad multitarea. El estudiante interactuar con el computador desarrolla el proceso de la lectura y adquiere dominio con el computador.

  • Trabajo en equipo. Los juegos basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con todos los estudiantes. A su vez los estudiantes desarrollan actividades grupales utilizando las TIC.

  • Instrucción individualizada. Cada estudiante juega y aprende por sí mismo siguiendo su propio ritmo.


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Desventajas:

  • Elevado coste. Existen videojuegos de calidad que son muy costoso, y las instituciones educativas no están en la condición de cubrir los costos. Por otro lado hay otros videojuegos que son gratuitos pero no se adaptan a los principios de calidad de gamificación, ya que no funcionan adecuadamente y aburren a los estudiantes.

  • Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades desde el punto de vista educativo, ocasionando en el niño pérdida de tiempo.

  • Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.

  • Motivación efímera. El estudiante se desmotiva debido a que las ganas de obtener premios y recompensas no duran mucho tiempo y terminan aburriendo al estudiante una vez superada la novedad inicial.


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Herramientas de Gamificación para el Aula

A continuación le presento algunas herramientas de gamificación para clase, para aplicar el juego de una forma sencilla y donde el estudiante podrás aprender en unos pocos minutos.

ClassDojo:

Es una herramienta flexible, debido a que permite personalización en el juego y es gratuita.
Los estudiantes pueden crear un avatar en forma de monstruo que va recibir puntos según las actividades que desarrolle en clases, estas actividades son establecidas por el docente en el juego educativo para que le permita al estudiante obtener una puntuación de acuerdo si cumplió con lo establecido en la planificación. Con esta herramienta los padres pueden acceder en la plataforma y ver lo que hace su hijo para lograr obtener sus puntajes. Está disponible es la siguiente dirección https://www.classdojo.com

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Kahoot:

Con esta herramienta el docente crea preguntas con sus respuestas, luego el estudiante accede al programa a través de un dispositivo como teléfono, tablet, o pc para ir respondiendo cada una de las preguntas con un tiempo predeterminado para responder. Una vez finalizado el tiempo se muestras las respuestas correctas con el porcentaje de estudiantes que respondieron correctamente y cada estudiante podrá visualizar desde su dispositivo la cantidad de puntaje obtenido. Cabe resaltar que una de las ventajas para acceder al programa el estudiante no requiere de descargar ninguna aplicación, solamente accede desde la web, introducciones un código que es facilitado por el docente. Está disponible en la siguiente dirección: https://kahoot.com

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Quizizz:

Es una herramienta que les permite a los docentes crear sus propias pruebas para que el estudiante las realice en clase, o las resuelva como tarea para realizarlas en su casa.
Tiene como ventaja que con esta herramienta cada una de las preguntas se les puede incluir textos, imágenes y videos para que sea más motivador para sus estudiantes. Los estudiantes acceden mediante una Url o un código facilitador por el docente sin la necesidad de descargar alguna aplicación en su teléfono o pc. Cuando el estudiante está respondiendo las preguntas el docente puede acceder al programa para el avance en las respuestas que recibe por parte del estudiante. Se puede acceder en la siguiente dirección: https://quizizz.com/login


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Cerebriti:

Es una plataforma colaborativa que le permite tanto al docente como al estudiante poder crear sus propios juegos educativos y compartirlos de forma gratuita, estos transforman cualquier contenido educativo en juego para los estudiantes. Para la creación de los juego no requiere de conocimientos de programación sólo se debe llenar un formulario, una vez lleno el contenido se transforma en un juego interactivo que le permite al estudiantes desarrollar un aprendizaje significativo a través del juego educativo. El acceso a esta herramienta es gratuita y está disponible en la siguiente dirección: https://www.cerebriti.com

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Classcraft:

Es una plataforma visual que permite la creación de un mundo de personajes como magos y guerreros que deben realizar algunas misiones para obtener puntos y ganar el oro con su respectivo equipo. Le permite avanzar a medida que va aprendiendo y obteniendo nuevos conocimientos. Es una plataforma gratuita y también cuenta con opciones privadas que son de pagos. Es compatible con diferentes sistemas operativos como Windows, Android y IOS, Está disponible en la siguiente dirección: https://www.classcraft.com/es/

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REFERENCIAS:
http://noticias.universia.cl/educacion/noticia/2018/02/01/1157811/gamificacion-aula-introducirla-clases.html
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html
https://comunidad.iebschool.com/gamificacionenelaula/2017/05/17/introduccion-a-la-gamificacion-en-el-aula/
http://edunomia21.blogspot.com/2018/02/20-herramientas-de-gamificacion-para.html

Espero les haya gustado mi post, nos vemos para la próxima.

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