![Kotlin-logo.png](
)
الدرس الرابع البرمجة بلغة كوتلين
تحدثنا في الدرس السابق عن تعريف المتغيرات في kotlin و اسناد قيمة له
لكن ماذا لو اردنا ان نعرف متغير دون ان نسند له قيمة ما اثناء التعريف
يمكننا القيام بذلك بالطريقة التالية:
نعرف المتغير ثم اسمه ثم العلامة : ثم نوعه ثم نضيف علامة استفهام
حيث ان علامة الاستفهام تعني انه سيتم اسناد القيمة فيما بعد
Var name:String?
مثلا :
fun main (args:Araay <String>)
{
var name:String?
name = "mark"
print(name)
name = null
print(name!!)
}
في هذا المثال عرفنا متغير name من نوع نصي string
ثم اسندنا له القيمة mark و بعدها امرنا بطباعته على الشاشة
بعدها اسندنا له القيمة null و كذلك امرنا بالطباعة على الشاشة
لكن نتيجة تنفيذ البرنامج ستكون mark فقط وذلك بسبب استخدام علامتي تعجب في امر الطباعة الثاني
print(name!! )
و التي تعني لا تنفذ اذا كانت القيمة صفرnull
تسمى هذه العملية null safety