Paranoia XP - Service Pack 1 (System RPG) [temaTYgodnia #11]

in #polish7 years ago (edited)

Bez nazwy.png

Kompleks Alfa

Ostatnia już na świecie ostoja ludzkości, będąca jednocześnie dla żyjących tam ludzi istnym rajem na ziemi, prawdziwą utopią. Bo oto nad wszystkimi obywatelami opiekę sprawuje największy i najdoskonalszy przywódca. Wiecznie panujący, w każdym calu doskonały i nieomylny Komputer! Został on bowiem zaprogramowany tak, by wszyscy mieszkańcy Kompleksu Alfa żyli w bezpieczeństwie, szczęściu, pokoju i dobrobycie. On wydał im taki rozkaz i od tamtej pory życie w tym raju na ziemi to istna sielanka, urzeczywistnienie najpiękniejszych marzeń sennych każdego prawomyślnego obywatela!


Choć żelazna i niepodważalna logika systemu sprawia, iż wszystko wciąż rozkwita, wciąż dąży do coraz większej doskonałości, to na swojej drodze Komputer dostrzega kolejne, coraz częściej występujące problemy. Oczywiście jasnym jest, że odpowiedzialność za nie ponosi nie on sam, a wciąż knujący w ukryciu spiski zdrajcy, mutanci lub co gorsza KOMUNIŚCI!

Właśnie dlatego Komputer powołał do życia wasz oddział! Nazywacie się Troubleshooters, a waszym zadaniem jest unicestwić chcące wyrządzić za wszelką cenę krzywdę systemowi zło. Do was to należy zadanie stać na straży pokoju i bezpieczeństwa Kompleksu i jego mieszkańców. To wy w imię najwyższych wartości stawiać czoła będziecie rozlicznym problemom dnia codziennego, których, jak pragnę przypomnieć, źródłem są RZECZ JASNE knowania niepraworządnych, plugawych sił wroga!

Komputer jest twoim przyjacielem

Paranoia XP - Service Pack 1, to wydana w roku 2004 reedycja wydanego oryginalnie w 1984, a później kontynuowanego w 1989 systemu RPG, którego akcja osadzona została w przyszłości, w dystopijnej podziemnej metropolii, będącej pod panowaniem inwigilującej wszystkich mieszkańców, potężnej sztucznej inteligencji, która to pod wpływem rozmaitych logicznych procesów popadła w tytułową paranoję. Gracze na czas przygody wcielają się w postacie Troubleshooterów - ich zadaniem jest wykonywanie niezrozumiałych, pozbawionych często sensu, w większości niewykonalnych rozkazów.


Świat przedstawiony przez twórców gry, choć wzorowany na tym rządzonym przez Wielkiego Brata z powieści Orwella pt. "1984", mimo swojej przerażającej wizji przyszłości, traktuje swoje uniwersum z dużym przymrożeniem oka. Właściwie to humor, często czarny i absurdalny, stanowi prawdziwy trzon rozgrywki, bowiem to właśnie za poczucie humoru, głupotę bohaterów i ślepe podążanie za paranoją Komputera gracze otrzymują punkty doświadczenia, będące kluczem do awansu społecznego postaci i nabywaniu licznych przydatnych umiejętności. Żeby jednak absurdu nie zabrakło, walczący z mutantami, zdrajcami i komuchami gracze, sami mają nie jedno za uszami, każdy coś ukrywa, zarówno przed Komputerem, jak i resztą graczy. Ot jeden współpracuje potajemnie z antyrządową sektą, drugi pod mundurem skrywa zmutowane członki, a trzeci święcie jest przekonany, że za Gierka, to jednak było lepiej. Stawia to na głowie ideę współpracy między graczami, bowiem kolejną istotą rozgrywki jest wkopywanie współzawodników, w celu wywinięcia się z odpowiedzialności, za kolejne zakończone niepowodzeniem misje.

Zdemaskowanie gracza najczęściej kończy się jego śmiercią, ta jednak czekać nas może w wypadku wielu innych okoliczności. Co jednak ważne, każdy gracz posiada swoich pięciu klonów, będących PRAWIE doskonałymi kopiami stworzonego bohatera. Gdy tylko bohater zginie, na jego miejsce wkracza nowa, świeżutka kopia. Prawie doskonała, ponieważ z każda kolejna kopia pełniejsza jest ona wad i mutacji, utrudniających rozgrywkę lub będących nowymi czynnikami, gotowymi nas zdemaskować przed resztą graczy, a co za tym idzie przed samym Komputerem. Należąc z kolei do tajnych stowarzyszeń, będziemy zmuszeniu poza wykonywaniem zadań Komputera, również działać zgodnie z interesami spisku, do którego należymy. One to będące w sprzeczności z interesami sztucznej inteligencji, staną się wkrótce powodem kolejnej nieudanej misji, ale come on! Od czego są pozostali gracze, na których to przy pomocy pokrętnych i irracjonalnych wyjaśnień możemy zrzucić całą winę?

Uśmiechnij się, Komputer patrzy!

Mechanika gry opiera się na rzutach kośćmi k20, niemniej podręcznik radzi stosować je przy tworzeniu bohatera, a w grze jedynie w ostateczności oraz w razie wszelkich niejasności, bowiem wszelkie kwestie związane z powodzeniem czynności graczy winien rozstrzygać, wcielający się w postać Komputera mistrz gry. Jeśli coś mu się podoba, to kończy się to powodzeniem, jeśli nie, to nie, wspaniałe, prawda? W Paranoi ignorancja winna być nagradzana, korzystanie przez graczy ze znajomości mechanik za to karane i tępione.

Każda z postaci w grze posiada właściwe sobie statystyki. Te dzielą się na dwie grupy:

enber.png

Umiejętności akcji:
Takie jak zarządzanie, przemoc oraz podstęp.
enber.png

Umiejętności wiedzy:
Podzielone na programowanie, inżynierię i biotechnikę.

enber.png
Dodatkowo każdy gracz, jak i każdy mieszkaniec Kompleksu Alfa posiada przypisany kolor-kastę.
Od najniższego - podczerwonego, do najwyższego praktycznie legendarnego nadfioletu. Posiadanie coraz to wyższej kasty wiąże się zarówno ze splendorem, jak i posiadaniem coraz to większej ilości uprawnień.

Każdy przedmiot w świecie gry, każdy dokument, każdy korytarz, oznaczony jest kolorem, który oznacza, że używanie go dozwolone jest jedynie dla postaci należącej do kasty danej lub wyższej, co często staje się kolejną przyczyną konfliktów w drużynie i może stać się powodem zniweczenia kolejnego wydanego przez Komputer rozkazu.

Choć Paranoia zdecydowanie nie jest grą fabularną na wiele długich i rozbudowanych sesji, to zdecydowanie jest ona oparta o system na prawdę godny polecenia. Postawione na głowie zasady, absurd i lekkość uniwersum może stać się płaszczyzną dla całej gamy niesamowicie interesujących i zabawnych przygód. Paranoia stawia przede wszystkim na prostotę i rozrywkę, toteż sprawdzi się doskonale jako odskocznia od innych gier tego typu i materiał na parę bardzo przyjemnych sesji.

Komputer jest szczęśliwy. Komputer pomoże Tobie być szczęśliwą jednostką społeczną - obywatelem Kompleksu Alpha - najszczęśliwszego miasta we Wszechświecie. Jeśli nie chcesz być szczęśliwy, Komputer użyje Cię jako tarczy radioaktywnej w jednym ze swoich kompleksów wydobywczych. Komputer jest Twoim przyjacielem. Nie wątpisz w to, prawda? PRAWDA?

kompuch.png

[Link do strony polter.pl]
A tego gdzie możesz kupić ewentualnie podręcznik poszukaj sobie sam, ja nie będę wszystkiego robić za Ciebie.

Źródła grafik:
https://www.amazon.com/Paranoia-Core-Starter-Set-MGP50000/dp/1908460644
http://fark.wikia.com/wiki/Branch_Dildonian_thread_8985046
http://www.runasexplosivas.com/2016/02/resenas-paranoia.html

Sort:  

Z RPG związany jestem mniej więcej od ukazania się pierwszych nr MiMa, a o tej grze jakoś nie słyszałem. Zastanawiam się dlaczego, bo brzmi zajebiaszczo... Gdzie popełniłem błąd?

PARANOIA to rzeczywiście nie jest jakoś szczególnie popularny system. Może dlatego, że to faktycznie giera na 3/4 przygody, nie więcej, bo też mało pojemnościowy i elastyczny to jest świat. Tak czy inaczej na pewno warto przeczytać sam podręcznik XP, choćby dlatego, że na prawdę porządnie i z jajem został napisany.

Wiem, że w zeszłym roku na Kickstarterze skończyła się zbiórka i że wydali parę zupełnie nowych podręczników do Paranoi, może warto się zainteresować :)

https://www.kickstarter.com/projects/1990654819/paranoia-rpg

Popatrzę jeśli znajdę chwilę ;) Dzięki!

W te wakacje na jednym z konwentów postapo z pewnością zaproponuję tę grę zapaleńcom rpg i myślę, że będziemy się świetnie bawić ! :D

Coin Marketplace

STEEM 0.17
TRX 0.13
JST 0.027
BTC 59226.71
ETH 2653.91
USDT 1.00
SBD 2.50