ERROR 404 - Zdecentralizowane czasopismo o grach i technologii nr. 3

in #polish6 years ago (edited)

Witajcie w kolejnym wydaniu zdecentralizowanego czasopisma o grach i technologii – ERROR 404

ERROR 404 - 3.png

Dziś w numerze

  • Kącik Retro – Comix Zone
  • Z głębin podszafia – Legion
  • Agresywny gracz? Nic bardziej mylnego

PASEK STEEMIT CZARNY 404.png

Pierwsze wzloty, pierwsze upadki

W pierwszym numerze ogłosiliśmy dla Was konkurs z nagrodami. Jedyne co trzeba było zrobić to napisać artykuł na dowolny temat z dziedziny gier/technologii.
Ku rozczarowaniu redakcji nie zgłosił się nikt. Jedyne co możemy zrobić to zapytać Was..


konkurs 3.png

Oczekujemy Waszych opinii na ten temat, a tym czasem, zapraszamy do czytania.

PASEK STEEMIT CZARNY 404.png

1. Kącik Retro – Comix Zone

Przedmowa

Witam Was w kolejnym wydaniu Kącika Retro na łamach ERROR 404. Dzisiaj chciałbym napisać kilka słów o grze, która była jedną z moich ulubionych w czasach kiedy to jeszcze posiadałem Segę MegaDrive, znaną też w US of A jako Genesis, a właściwie to jej podróbkę, o czym dowiedziałem się dopiero całkiem nie dawno. To jednak temat na inną opowieść. Konsola ta w każdym razie odpalała oryginalne gry z Segi MegaDriwe. Jeden kartridż, który wpadł w moje ręce, nawet nie pamiętam w jaki sposób, spędził w slocie mojej konsolki długie godziny. Chodzi mi o genialną jak na tamte czasy grę zatytułowaną Comix Zone.


01title.jpg


Gra została wydana przez Segę w 1995 roku, więc już u skraju świetności MegaDrive'a. Jej głównym bohaterem jest rysownik komiksów i muzyk rockowy, niejaki Sketch Turner mieszkający w Nowym Jorku, W dość dziwnych okolicznościach trafia ona na kartki rysowanego przez siebie komiksu i musi powstrzymać złego Mortusa, którego celem jest zabicie Sketcha, dzięki czemu będzie mógł się wyrwać z komiksu i zacząć przejmować kontrolę nad miastem w prawdziwym świecie. W walce o przetrwanie i zniweczenie planu złoczyńcy pomagają nam Pani Generał Alissa Cyan, kontaktująca się z nami przez radio i podając wskazówki, co należy dalej uczynić. Oraz nasz przyjaciel, szczurek o imieniu Roadkill. Możemy go wypuścić z kieszeni, a on odkryje sekrety poukrywane na danym ekranie, lub pomoże nam, docierając i wykonując proste operacje w miejscach, do których Sketch nie jest w stanie się dostać.

02mortus.jpg


Comix Zone jest chodzonym mordobiciem, czyli z angielskiego beat'em up'em. Jednak specyficznym. To, co najbardziej odróżnia ten tytuł od innych tego typu gier to fakt, że wszystko dzieje się na kartach komiksu. Przeskakujemy pomiędzy kolejnymi panelami, na których rozgrywa się akcja. Bardzo fajnie to wygląda i jakoś tak ciekawie, kiedy nasz bohater przeskakuje z panelu do panelu chwytając się ramki rozdzielającej kolejne obrazki na stronie.

03skok.jpg


Oprócz tego wszystkie dialogi pojawiają się w komiksowych dymkach wzmacniając komiksowy feeling. Grafika jest bardzo kolorowa jak na możliwości Segi MegaDrive, do tego narysowana z wielką dbałością o szczegóły. Mimo że klimaty są post-apokaliptyczne, to wszystko jest kolorowe i przyjemne dla oka. Można trochę przyczepić się do animacji, która jest trochę za mało płynna, jednak nie ma tragedii. Nasz bohater cały czas jest w ruchu, nawet kiedy pozostawimy go samemu sobie. Widać jak oddycha, a po dłuższej chwili braku zainteresowania z naszej strony zdejmuje buta i go wącha ;)

04but.jpg


Sama walka ogranicza się do combosa i kilku ciosów wykonywanych w połączeniu z kierunkami. Czasami zakończenie kombinacji ciosów jest tak potężne, że przeciwnik zostaje odrzucony na sporą odległość i skleja się na ramce oddzielającej dwa panele, a czasami nawet ją rozrywa i przelatuje do następnego obrazka.

05walka.jpg


Dodatkowo możemy też wspomagać się kilkoma rodzajami przedmiotów, takich jak maczeta, wiązka lasek dynamitu, granat, czy coś w rodzaju super ataku. Po użyciu tego ostatniego Sketch przyjmuje postać superbohatera i wytwarza falę uderzeniową, która rozrywa kartkę i niszczy wszystkich wrogów w zasięgu.

06bombs.jpg


Gra jest stosunkowo trudna. O ile sama walka z przeciwnikami nie jest jakimś większym wyzwaniem, to fakt, że niszczenie przedmiotów niebędących przeciwnikami, takich jak drzwi, katy i klapy blokujące nam przejście, zabiera energię, którą nie łatwo jest uzupełnić, bo jest tylko jeden przedmiot dodający energii i nie pojawia się on zbyt często, a upadek w każdą bezdenną przepaść kończy naszą przygodę. Co prawda, z każdym ukończonym etapem otrzymujemy jedną możliwość kontynuacji, zaczynając całą scenę od początku, jednak to też nie wiele pomaga.
Gra została podzielona na trzy sceny, a każda z nich na dwa etapy, co w sumie daje nam sześć plansz. Każda z nich to dwie strony komiksu. Przejście całości zajmie nam około 40 min, jednak zanim nauczymy się układów przeciwników i sposobów na walkę z nimi, oraz metod na rozwikłanie wszystkich zagadek, zejdzie nam znacznie więcej czasu. O ile oczywiście wystarczy nam cierpliwości, aby co chwilę zaczynać całą przygodę od nowa.
Jako ciekawostkę dodam, że Comix Zone jest grą zaprojektowaną dla kontrolera z sześcioma przyciskami, bo do konsoli tej dodawano dwa rodzaje kontrolerów. Standardowy posiadał trzy przyciski oznaczone literkami A, B, C. W późniejszym okresie pojawił się jednak drugi kontroler z trzema dodatkowymi przyciskami oznaczonymi literami X, Y, Z.

07pady.jpg

Źródło:Vectrex Wiki


Oczywiście nie oznacza to, że właściciele padów z trzema przyciskami nie mogą zagrać w Comix Zone. Jednak w przypadku tego ograniczenia, granie na trzech przyciskach może być trudniejsze. Przy normalnym sześcio-przyciskowym padzie przycisk A odpowiada za atak, przycisk B to skok, a przycisk C odpowiada za blok. Przyciski X, Y oraz Z odpowiadają za odpalanie przedmiotów z przypisanych im slotów. Kiedy jednak dysponujemy padem z trzema przyciskami sterowanie wygląda tak, że przyciskiem A, atakujemy, przyciskiem B skaczemy, a przycisk C służy do wybrania slotu, z którego chcemy użyć przedmiotu. Blokowanie odbywa się automatycznie. Jak widać więc granie na trzech przyciskach może być dość mocno utrudnione.
Jeżeli chodzi o oprawę audio to trzeba przyznać, że również stoi ona na wysokim poziomie. Melodie przygrywające w trakcie walki są ciekawe i wpadają w ucho. Często się zmieniają i mimo że się powtarzają, nie sprawiają wrażenia monotonii. Całości dopełnia szczątkowa synteza mowy i przekonujące krzyki konających wrogów oraz efekty uderzeń. Ogólnie uważam, że ta część gry stoi na równie wysokim poziomie co cała reszta. Nawet logo Segi pojawiające się jako pierwsze co zobaczymy po odpaleniu gry, jest inne niż to co można zobaczyć w większości gier na tę konsolę.



Na koniec, gdyby ktoś chciał zagrać w Comix Zone, a nie miał przypadkiem Segi MegaDrive oraz gry pod ręką, to jeszcze nic straconego. Gra została wydana na konsolę GameBoy Advanced w roku 2002 jednak tylko w Europie. Niestety nie był to najlepszy port i fani krytykowali go mocno za muzykę, która mocno odstawała od oryginału.
Comix Zone jest też częścią pakietu Sega MegaDrive Collection wydanego na PlayStation 2 oraz PSP. W styczniu 2007 roku gra zasiliła usługę Wii Virtual Console, a w 2009 Xbox Live Arcade. Gra pojawia się też w składance Sonic's Ultimate Genesis Collection dla Xboxa 360 oraz PlayStation 3. W roku 2010 gra trafiła do biblioteki Steam, a w 2011 Comix Zone pojawia się w PlayStation Network jako część składanki SEGA Vintage Collection do tego dostaje obsługę trofeów. Ostatecznie w roku 2017 gra trafia na telefony pod kontrolą Androida oraz iOS, jako część pakietu Sega Forever.
Podsumowując, uważam, że jeśli cierpicie na chroniczny brak ciekawych gier do pogrania, albo chcielibyście liznąć trochę retro to zdecydowanie polecam Comix Zone. Dzięki tej gierce można odetchnąć trochę od poważnych tytułów AAA i odmóżdżyć się trochę.

PASEK STEEMIT CZARNY 404.png

2. Z głębin podszafia – Legion

Przedmowa

Tym razem będzie o cesarstwie rzymskim - czyli o jednej z licznych gier rozgrywających się w klimatach znad Tybru. Imperium Romanum to wdzięczny temat dla twórców gier. Niektóre z tych wzorowanych na historii rzymskiej kultury i oręża historii pełną garścią czerpią z mitologii, inne skupiają uwagę gracza na strategii i planowaniu.



źródło: gry-online.pl

Jedną z takich, gier jest "Legion". Choć tytuł ten jest w tej chwili jakby w zapomnieniu, warto o nim sobie przypomnieć choćby dlatego, że wielu ludzi wspomina Legion jako grę dzieciństwa. Udostępniona polskim graczom za pośrednictwem warszawskiej firmy CD Projekt miała swą polską premierę w listopadzie 2002. Premiera światowa była kilka miesięcy wcześniej - 5 czerwca. Wysiłek włożony w pracę nad nią jest imponujący a efekt, choć nie poraża w porównaniu z dokonaniami dzisiejszych twórców, przyciąga wzrok schludnym i bogatym w szczegóły obrazem kontynentu. Mamy możliwość wyboru spośród 20 różnych nacji. Mapy wiernie oddające ukształtowanie terenu, bitwy zaprogramowane na podstawie ich historycznych pierwowzorów. Wojownicy z mieczami trudzą się w bezpośrednim starciu z wrogiem - siłą mięśni i zdolnością uniku przeważają nad nieprzyjacielem. Zadaniem gracza jest ocena sytuacji i cios. Plenery rozrysowane pewną kreską, prostota obrazu - to potrafiło wciągnąć. I zajmowało czas na długie godziny. Szkoda, że sprzęt nowej generacji uniemożliwia cieszenie się dzisiaj tym tytułem.
Zresztą...więcej jest takich gier, do których chciałoby się wrócić a nie można, bo postęp techniczny sprawił, że gra już "nie chodzi" . A prawa autorskie uniemożliwiają fanom dodanie łatki, która by pozwoliła na jej uruchomienie. Można tylko powspominać.

PASEK STEEMIT CZARNY 404.png

3. Agresywny gracz? Nic bardziej mylnego

Przedmowa

Pewnie nie raz widzieliście w gazecie, radiu bądź na stronie internetowej wiadomość: ZABIŁ BO GRAŁ W GRY!
Takie artykuły mogą kogoś przerazić, niektórych rozbawić że ludzie dalej wierzą w fake-newsy.
Tymczasem naukowcy z University of York nie znaleźli żadnych powiązań na poparcie teorii, iż gry wideo sprawiają, że gracze stają się bardziej agresywni.

W serii eksperymentów z udziałem ponad 3000 uczestników, zespół wykazał, że koncepcje gier wideo nie "zapewniają" graczom zachowania w określony sposób, a zwiększanie realizmu brutalnych gier wideo niekoniecznie zwiększa agresję graczy.
Dominujący model uczenia się w grach opiera się na założeniu, że eksponowanie graczy na koncepcje, takie jak przemoc w grze, ułatwia korzystanie z tych koncepcji w "prawdziwym życiu".
Jest to znane jako "priming" i uważa się, że prowadzi ono do zmian w zachowaniu. Dotychczasowe eksperymenty na ten efekt dostarczyły jednak do tej pory różnych wniosków.

Naukowcy z Uniwersytetu w Yorku rozszerzyli liczbę uczestników eksperymentów w porównaniu do badań, które przeszły wcześniej, i porównali różne typy realizmu gier, aby zbadać, czy można znaleźć bardziej przekonujące dowody.
W jednym z badań uczestnicy grali w grę, w której musieli albo być samochodem unikającym kolizji z ciężarówkami, albo myszką, unikającą przyłapania przez kota. Po grze graczom pokazano różne obrazy, takie jak autobus lub pies, i poprosiliśmy o oznaczenie ich jako pojazdu lub zwierzęcia.
Dr David Zendle, z Wydziału Informatyki Uniwersytetu, powiedział:

Jeśli gracze są zagruntowani poprzez zanurzenie się w koncepcjach gry, powinni móc szybciej kategoryzować obiekty związane z tą grą w świecie rzeczywistym. Gra się zakończyła.
W obu tych grach nie znaleźliśmy takiej sytuacji: uczestnicy, którzy grali w grę o tematyce samochodowej, nie byli szybsi w kategoryzacji obrazów pojazdów, a nawet w niektórych przypadkach ich czas reakcji był znacznie wolniejszy.

W oddzielnym, ale połączonym badaniu zespół zbadał, czy realizm wpłynął na agresję graczy. Badania z przeszłości sugerowały, że im większy jest realizm gry, tym bardziej zagorzałymi graczami są gwałtowne koncepcje, co prowadzi do antyspołecznych efektów w realnym świecie.

Dr Zendle powiedział:

Istnieje kilka eksperymentów dotyczących realizmu graficznego w grach wideo, ale zwracają one mieszane wyniki. Istnieją jednak inne sposoby, w jakie brutalne gry mogą być realistyczne, poza tym, że wyglądają jak "prawdziwy świat", takich jak sposób zachowania postaci na przykład.
Nasz eksperyment polegał na wykorzystaniu "fizyki ragdoll" w projektowaniu gier, która tworzy postacie, które poruszają się i reagują w taki sam sposób, jak w prawdziwym życiu. Ludzkie postacie są wzorowane na ruchu ludzkiego szkieletu.

Eksperyment porównał reakcje graczy z dwiema grami walki, z których jedna wykorzystała "fizykę ragdoll" do stworzenia realistycznego zachowania postaci, a takiego, które nie miało miejsca w animowanym świecie, który jednak wyglądał realnie.

Po zakończeniu gry gracze zostali poproszeni o wypełnienie zagadek o nazwie "zadania dotyczące fragmentów słów", w których naukowcy oczekiwali bardziej gwałtownych skojarzeń słów dla tych, którzy grali w grę z bardziej realistycznymi zachowaniami.
Porównano wyniki tego eksperymentu z innym testem realizmu gier, w którym zmodyfikowano jedną grę wojenną na zamówienie, tworząc dwie różne gry. W jednej z tych gier wrogie postacie używały realistycznych zachowań żołnierskich, podczas gdy w drugiej grze nie stosowały realistycznych zachowań.

Dr Zendle oświadczył:

Stwierdziliśmy, że nie można wykryć zalążków brutalnych pojęć gracza w prawdziwym świecie.

Wyniki sugerują, że nie ma związku pomiędzy tego rodzaju realizmem w grach a rodzajem efektów, jakie gry wideo powszechnie uważa się za mające wpływ na swoich graczach.

Źródło: sciencedirect.com

PASEK STEEMIT CZARNY 404.png

Autorzy:

  • Kącik retro – Comix Zone - @ciapo
  • Z głębin podszafia – Legion - @koszanikokosza
  • Agresywny gracz? Nic bardziej mylnego - @nervi

PASEK STEEMIT CZARNY 404.png


WALL OF FAME.png

@kepkeeper – 2 SBD
@kapitanpolak - wsparcie merytoryczne
PASEK STEEMIT CZARNY 404.png

Sort:  

Bardzo przyjemnie się czytało zarówno ten, jak i poprzednie numery. Świetna robota! Ja co prawda nie mam ostatnimi laty za wiele czasu na granie, ale o grach coś poczytać czy obejrzeć lubię.

Co do konkursu, do którego nikt się nie zgłosił, to myślę że złożyło się na ten stan parę spraw. Po pierwsze, chyba do zbyt małej ilości osób doszła ta informacja. Może sama inauguracja konkursu powinna być przedstawiona w osobnym poście, gdzie byłoby dokładnie podane co jest nagrodą, na czym konkurs polega? Wzmianka o konkursie jako dodatek do posta mógł nie rzucać się tak w oczy, a sama informacja dla niektórych mogła być niezbyt jasna. Dodatkowo można by było poprosić odpowiednie osoby o dużym zasięgu o resteem.

Kolejna rzecz - są wakacje. Ludzie jeżdżą na urlopy, spędzają dnie na powietrzu. Przez to powstaje w ostatnich tygodniach mniej tekstów, a prawie wszystkie konkursy zaliczają spadki, jeśli chodzi o ilość zgłaszanych do nich tekstów. Ja i @kapitanpolak odczuliśmy to dobrze przy ostatniej edycji naszego wspólnego konkursu.

Poza tym chyba niektórym użytkownikom odechciewa się tworzyć cokolwiek, gdy widzą kurs SBD i STEEM oraz niewielkie sumy $$ pod swoimi postami.

Ale to moje zdanie. Bardzo możliwe, że czegoś jeszcze nie dostrzegam. Przyczyn niskiej aktywności społeczności w tym i innych konkursach może być znacznie więcej...

PS.
Wielki szacun za przypomnienie gry Legion. Na moim pierwszym kompie cisnąłem w niego długimi godzinami :D

Dziękuje za szczerą opinię. Fakt, dało się to lepiej przygotować. Mam nadzieję, że z czasem rozwoju czasopisma będzie coraz lepiej!

Na pewno będzie coraz lepiej. Trzymam kciuki za takie inicjatywy, bo to naprawdę super rzeczy są :)

Coin Marketplace

STEEM 0.19
TRX 0.15
JST 0.029
BTC 62904.22
ETH 2571.38
USDT 1.00
SBD 2.76