Człowiek kontra maszyna

in polish •  last year  (edited)
Szachy od zawsze były uważane za grę opartą na inteligencji i wielu pionierów robotyki uważało, że to właśnie okaże się jednoznacznym potwierdzeniem sztucznej inteligencji. Zaczął się więc wyścig w produkowaniu programów które mogłyby konkurować z najlepszymi graczami na świecie.

Wyróżniono dwa typy programów/botów:
Typ-A – używa tak zwanej brute force, sprawdzając tysiące ruchów przeciwnika i algorytmu wyszukiwania wartości minimalnych i maksymalnych.
Typ-B – program który opierał się na podejściu strategicznym analizując tylko kilka kluczowych ruchów przeciwnika.

Początkowo Typ-B(strategiczny) górował nad Typ-A(brute force), ponieważ w latach 50-tych i 60-tych ilość zasobów komputerowych była znacząco ograniczona. Przełom nastąpił w 1973 kiedy to Typ-A zdobył tytuł mistrza w komputerowych szachach. Niestety ta zmiana okazała się prztyczkiem dla pasjonatów którzy chcieli zaprogramować boty w taki sposób aby dokładnie zrozumiały na czym polegają szachy.

Znaczącym czynnikiem dlaczego ludzie odsunęli się od bardziej „inteligentnego” Typu-B na rzecz Typu-A była prostota w działaniu. Szybkość maszyny wykazywała korelacje do umiejętności Typu-A. Każdego roku wydajność komputerów rosła coraz bardziej i było o wiele łatwiej dać programowi więcej mocy poprzez specjalistyczny sprzęt. Kiedy to do Typu-B potrzebne było wymyślanie nowych zasad i strategii, niezależnie od posiadanej mocy bota.

Bardzo możliwe że najbardziej znanym programem Typ-A jest IMB Deep Blue. W roku 1997 wyzwał na pojedynek a następnie pokonał mistrza Gary Kasparova. Przez kolejnych 10 lat szereg kolejnych budowanych programów walczyło z najlepszymi szachistami ze zmiennym powodzeniem. W roku 2006 program Deeo Frits pokonał w turnieju mistrza świata Wladimira Kramnika. Od tego czasu zainteresowanie pojedynków najlepszych programów z ludźmi zaczęło spadać, co w jakiś sposób sygnalizuje zakończenie tej walki zwycięstwem komputerów.

"Brute-force programs play the best chess, so why bother with anything else? Why waste time and money experimenting with new and innovative ideas when we already know what works? Such thinking should horrify anyone worthy of the name of scientist, but it seems, tragically, to be the norm. Our best minds have gone into financial engineering instead of real engineering, with catastrophic results for both sectors." - Gary Kasparov

Do dnia dzisiejszego Typ-A jest uważany za najsilniejszą możliwą wersje aplikacji. Inteligentny Typ-B występuje nadal ale postęp technologiczny poszedł tak mocno do przodu że dużo łatwiejsze jest napisanie kodu dla Typu-A a potem tylko zwiększanie szybkości przy pomocy komponentów.(kochany konsumpcjonizm)

Inne gry

Można by powiedzieć, że gry są dla sztucznej inteligencji czymś takim jak wyścigi samochodowe dla przemysłu motoryzacyjnego. Od zawsze stanowiły wyzwania dla badaczy i programistów. Gdy jedna gra została rozpracowana(teoretycznie) zainteresowanie przenosiło się na inne gry.

W warcabach program po raz pierwszy pokonał mistrza świata w roku 1944. Nieco później warcaby zostały rozpracowane teoretycznie. Jeśli obie strony grają optymalną strategią, to gra kończy się remisem.

W grze Othello najlepsze programy dominują nad ludźmi i rywalizacja nie ma sensu. Odwrotnie w grze go(1000 p.n.e.), gdzie liczba możliwych ruchów jest tak duża, że sensowna strategia musi być oparta na analizie logicznej, przewaga siły obliczeniowej znika, i najlepsze programy grają na poziomie amatorskim. Niestety w marcu 2016 program AlphaGo napisany w Google pokonał arcymistrza Lee Sedola zamykając kolejny etap rywalizacji ludzi z maszynami.

Ciekawy wynik został osiągnięty w grze Backgammon, gdzie program TDGammon(1992) osiągnął poziom mistrzowski, dzięki zdolności uczenia się, a nie tylko implementacji najlepszych znanych strategii. Strategie odkryte przez program zostały później przyjęte przez ludzi.

robot2.png

Podsumowanie

Pomimo znaczącego progresu w dziedzinie budowania botów, wielu odnajduje trudność w nazywaniu ich inteligentnymi. Sprawdzanie bilionów posunięć przed wykonaniem tego jednego właściwego ruchu nie wydaje się podejściem nad wyraz inteligentnym. Mam nadzieję że w nadchodzących latach więcej trudnych gier będzie wymagało zrozumienia logiki gry, która miałaby bardziej namacalny związek ze sztuczną inteligencją w przeciwieństwie do specjalistycznych algorytmów wyszukiwania.

Dziękuje i pozdrawiam.

Authors get paid when people like you upvote their post.
If you enjoyed what you read here, create your account today and start earning FREE STEEM!
Sort Order:  

Ciekawy temat. Najpierw szachy, później Go, pytanie co dalej? Czy jest jeszcze jakaś gra, w której jesteśmy lepsi od maszyn? No i kwestia "inteligencji". Czy rzeczywiście jest potrzebna botom, skoro moc obliczeniowa jest w stanie zapewnić im osiągnięcie celu, czyli wygraną? Czy bardziej złożone problemy, wymagające abstrakcyjnego myślenia również można złamać brute forcem, jeśli mamy odpowiednio dużo herców/wątków/czasu?

Temat rzeka postaram się na wszystkie pytania z czasem odpowiedzieć :D Dla przykładu mogę powiedzieć że zawodnicy e-sportu są dalej dużo lepsi od najlepszego AI(wyjątkiem jest gra Dota gdzie bot Elona Muska pozamiatał światowej sławy gracza).

Masz w tekście poważną literówkę. Na pewno nie chodziło o IMB Deep Blue, ale IBM.

"poważna literówka" post już dawno zakopany