Wóz Drzymały - Shinobi

in #polish7 years ago

Serdecznie witam w kolejnym odcinku Wozu Drzymały. W tym miejscu przypominam/przybliżam Wam retro gry Arcade z przełomu lat 80' i 90' w Polsce. Zapraszam do środka. Tym razem będzie o, chyba można użyć określenia kultowej grze z gatunku „side scrolling action game” (źródło: Wikipedia ;) ). Niech będzie i tak :) Shinobi zadebiutowało na salonach w roku 1987. Jest to gra akcji, w której gracz steruje postacią współczesnego wojownika ninja Joe Musashi'ego. Przemierzamy planszę z lewej strony na prawo, pokonując wszystkich wysłanych przeciwko nam przeciwników.

Tytuł: Shinobi
Producent: Sega
Rok wydania: 1987
Liczba graczy: 1-2 (na zmianę)
Używanych przycisków: 3

Gra hulała na autorskiej płycie Segi, System 16. Na tym samym systemie działał opisywany prze zemnie wcześniej Golden Axe. Niektórzy twierdzą, że na bazie tego Systemu16 powstała Sega MegaDrive. Jest to tylko po części prawda. Sega MegaDrive była mocno okrojoną domową wersją Systemu 16. Żeby pokazać jak się miał System 16 do Segi MegaDrive podam tutaj kilka cyferek zaczerpniętych z SEGA Forum. Jest to oficjalne forum firmy SEGA jednak w chwili wstawiania tego tekstu coś nie za bardzo działa. Mam nadzieję, że to tylko chwilowa niemoc.

System16 Sega MD
Taktowanie procesora 68ooo 10 MHz 7.6 MHz
Liczba "duszków" na ekranie 128 80
Paleta kolorów 4096 512
Maks. liczba kolorów na ekranie 1536 64
Pamięć RAM 128 KB 64 KB
Video RAM 512 KB 64 KB
Sprzętowe skalowanie/przybliżanie Tak Nie

Widać różnicę? To dodam jeszcze tylko, że System 16 na rynku zadebiutował w 1985 roku, a Sega MegaDrive trzy lata później, w 1988. To powinno dać Wam pogląd na to jaką moc w tamtych czasach posiadały automaty arcade :) Żeby jeszcze ładniej to zobrazować, pokażę Wam jak wyglądały konwersje opisywanego Shinobi z automatu na domowe platformy do grania.

W roku 1988 została wydana wersja na konsolę Sega MasterSystem. Posiadała pewne zmiany względem automatowego oryginału. Musashi otrzymał w tej wersji pasek życia dzięki czemu nie ginął po jednym ciosie. Oprócz tego zwiększono też liczbę broni z dwóch do czterech i dodano kilka nowych ciosów. Uwalnianie zakładników przestało być konieczne do ukończenia poziomu, jednak pozwalało na podniesienie siły naszego herosa.


W 1989 roku powstało pięć wersji na domowe komputery takie jak: Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC oraz ZX Spectrum. Każda z nich różniła się od siebie grafiką oraz dźwiękiem i żadnej nie można było określić mianem „Perfect Arcade”, czyli idealnej konwersji z automatów. Poniżej screeny z poszczególnych wersji.




Pod koniec roku 1989 powstała wersja dla japońskiej konsoli produkowanej przez firmę NEC o nazwie PC Engine. W USA u Europie bardziej znanej jako TurboGrafx-16. Ta wersja była najbardziej zbliżona do oryginału, jednak wycięte zostały power-up'y oraz ataki krótkodystansowe.


Także w roku 1989 powstał port dla konsoli Nintendo Entertainment System (NES), czyli tak naprawdę znanego bardzo dobrze w Polsce Pegasusa. Wersja ta była podobna do tej dla Segi MasterSystem, jednak posiadała drobne zmiany oraz znacznie biedniejszą grafikę.


Tak prezentowały by się wersje gry Shinobi jakie ujrzały światło dzienne. Oprócz tego gra pojawiła się w usługach Nintendo Virtual Console oraz Xbox Live Arcade. Dostępna wersja bazowała na tej automatowej, jednak z powodów licencyjnych zostały wprowadzone drobne zmiany w grafice (zostały usunięte pewne elementy graficzne naruszające umowy licencyjne), nie wpływające w najmniejszym stopniu na samą rozgrywkę. Oprócz tego Shinobi jest też ukrytą grą w składance Sega MegaDrive Ultimate Collection na Xbox'a 360 i PlayStation 3. Aby uzyskać do niej dostęp należy ukończyć pierwszy etap gry Shinobi III: Return of the Ninja Master bez kontynuacji. Tutaj też otrzymujemy dostęp do gry bazowanej na wersji Arcade, jednak zmiany w grafice nie zostały wprowadzone.

Teraz wypadałoby przedstawić szczątkową fabułę występującej w grze. Otóż obejmujemy kontrolę nad postacią niejakiego Joe Musashiego. Młody wojownik ninja, który zostaje wysłany na misję. Jego zadaniem jest odbicie z rąk organizacji przestępczej nazywającej się Zeed, dzieci swojego klanu przez nich porwane. To w zasadzie wszystko. Nie ma cut-scenek, żadnych rozmów po prostu jak prawdziwy ninja, dostajemy zadanie i wykonujemy je bez zadawania pytań. Dopiero po zgładzeniu ostatniego bossa otrzymujemy kilka zdań wyjaśnienia tego co właśnie się właśnie odjebało ;)

Kilka słów należało by się napisać o postaciach dostępnych w grze. Jednak tutaj nie ma wyboru. Jest tylko jeden bohater. Joe Musashi próbujący odbić porwane dzieci swojego klanu. Jest wojownikiem ninja i to w zasadzie tyle co wiadomo na temat głównego bohatera.

Garść informacji na temat przeciwników, którzy rzuceni są do walki przeciwko naszemu bohaterowi. Wielkiej różnorodności tutaj nie uświadczymy. Jest podstawowy rodzaj przeciwnika potrafiący jedynie zaatakować z bliska. Biegają kolesie z nożami, oni też atakują tylko z bliska, jednak biegają, czyli poruszają się znacznie szybciej. Są też przeciwnicy wyposażeni w pistolety. Na swojej drodze napotkamy cztery kolory wojowników ninja, każdy z kolorów zachowuje się trochę inaczej. Do tego w kilku miejscach spotkamy schodzące z góry ninje, chodzące po ścianach i ubrane w niebiesko-czewrone stroje bardzo przypominające niejakiego człowieka pająka. Na jednej planszy z drugiej misji pojawiają się płetwonurkowie czający się w wodzie i wyskakują pionowo, do góry kiedy się do nich zbliżymy. Poza tym strażnicy zakładników w dwóch kolorach. Komandosi strzelający z wyrzutni rakiet też w dwóch wersjach. W czwartej misji dziwne żabo-podobne stwory i małe ptaszki zrzucające nas w przepaść. W ostatniej misji szkielety rzucające własnymi kośćmi, a na ostatniej planszy łysi mnisi z kijami. To w zasadzie wszystko. Każdy przeciwnik zachowuje się inaczej i wymaga oczywiście innego podejścia.

Bossowie w tej grze, oprócz oczywiście postaci ludzkich to też śmigłowiec, czy dziwna mechaniczna twarz, poruszająca się po ścianie w górę i w dół. W większości przypadków walka z bossem polega na unikaniu jego ataków i trafianiu w określone miejsca, przeważnie jest to głowa, lub jakiś świecący element. Ostatni boss to kilka wcieleń jednego przeciwnika. Każde z wcieleń atakuje w inny sposób i trzeba przyjąć odpowiednią taktykę aby go pokonać.

Podstawowy rodzaj przeciwnika. Ubrani w niebieskie kombinezony, nie stanowią większego zagrożenia. Atakują tylko przy użyciu kopnięcia. Rzadko pojawiają się pojedynczo, przeważnie występują w dwu, trzy osobowych grupkach. Zabicie takiego przeciwnika daje nam 1oo punktów.


Drugi z podstawowych przeciwników. Ubrani na brązowo nożownicy. Również potrafią atakować tylko z bliska, jednak są znacznie szybsi od swoich niebieskich kolegów ponieważ biegają. Też pojawiają się w małych grupkach jednak zdarzają się też pojedynczo. Zabicie takiego przeciwnika daje nam 1oo punktów.


Kolesie z pistoletem. Potrafią strzelać na trzech wysokościach Górą, najlepiej wtedy kucnąć. Na wysokości kolan, jedyna możliwość to przeskoczyć i płasko po ziemi. Ten rodzaj ich ataku jest najbardziej uciążliwy, bo przeciwnik strzelający w ten sposób leży na ziemi i nie da się go zaatakować z dystansu. Dopiero kiedy do niego podejdziemy albo zeskoczymy mu z góry na plecy, wtedy wstaje. Zabicie takiego przeciwnika daje nam 1oo punktów.


W misji drugiej, na trzeciej planszy napotkamy płetwonurków wyposażonych w maczety. Są to o tyle ciężcy przeciwnicy, że wyskakują z wody tylko kiedy się do nich zbliżymy. Do tego walczymy z nimi stojąc na betonowym słupie. Jeżeli podejdziemy zbyt blisko krawędzi słupa to nie mamy szans na atak. Trzeba się trochę odsunąć i wtedy tylko i wyłącznie z przykucu możemy delikwenta uciupać. Zabicie takiego przeciwnika daje nam 1oo punktów.


Występują też cztery kolory wojowników ninja. Każdy z nich o innych umiejętnościach. Podstawowym kolorem jest czerwony. Wojownicy tego koloru potrafią jedynie podskakiwać i ciąć mieczem. Drugim rodzajem są wojownicy koloru zielonego. Ten rodzaj przeciwnika jest już trochę lepiej wytrenowany. Potrafią blokować nasze gwiazdki. Jest to chyba najczęściej spotykany kolor. Trzecim kolorem jest niebieski. Ci wojownicy są już dość uciążliwi. Potrafią wszystko co poprzednicy jednak dodatkowo wyskakują w górę kręcąc się i machając mieczami przez co kontakt z takim ninją staje się dla nas zabójczy. Ostatnim kolorem wojowników ninja w Shinobi jest kolor żółty. Można ich spotkać tylko w jednym miejscu w grze. Jest to walka z drugim bossem. Wyskakują oni ze śmigłowca, z którym walczymy. Potrafią wszystko to, co niebieskie ninje. Zabicie każdego z ninja daje nam 1oo punktów.


Spotkamy jeszcze w kilku miejscach ninje nie uzbrojone w żadną broń. Wyglądem bardzo przypominają niejakiego człowieka pająka. Chodzą po ścianach i kiedy podejdziemy pod takiego wojownika, po prostu zeskakuje on nam na głowę. Jeśli unikniemy jego ataku to zacznie za nami skakać co jest dość trudne do uniknięcia, a kiedy go zabijemy, znika w obłoczku dymu, który też jest dla nas niebezpieczny. Występują tylko w kilku miejscach gry. Zabicie takiego przeciwnika daje nam 1oo punktów.


Poza ninjami na swojej drodze natrafimy też na małe fioletowe ptaszki. Występują tylko w czwartej misji, na trzeciej planszy. Chowają się w rozpadlinach, w które możemy wpaść i kiedy próbujemy taką szczelinę przeskoczyć, one wyskakują i strącają nas w przepaść. Zabicie takiego ptaszka daje również 1oo punktów.


Oprócz ptaszków natkniemy się na dziwne stworzenia wyglądające trochę jak ludzie, jednak skaczące jak żaby. Występują w dwóch wersjach, jednak nie różnią się od siebie niczym poza wyglądem. Nie atakują nas w żaden sposób jednak swoimi skokami skutecznie potrafią nas zepchnąć w przepaść. Zabicie tego przeciwnika oczywiście standardowo 1oo punktów.


Na ostatniej misji spotkamy też dziwne szkielety zawinięte w jakieś żółte płótna. Rzucają swoimi własnymi kośćmi. Kiedy się z nimi zderzymy, rozsypują się i po chwili wstają znowu. Za pokonanie takiego gościa oczywiście 1oo punktów.


Pojawiają się też komandosi ubrani w wojskowe spodnie i uzbrojeni w bazooki. Również występują w dwóch wersjach. Giną dopiero po drugim trafieniu. Niebieski wystrzeliwuje rakietę, która leci prosto na jednej, poziomej linii i wylatuje za ekran. Zielony strzela w górę i przed siebie tak jak mniej więcej robi to moździerz. Kulka wystrzelona przez tego przeciwnika spada na ziemie i rozpryskuje się na kawałki, które też są dla nas zabójcze. Za pokonanie takiego przeciwnika otrzymamy 2oo punktów.


Występują też strażnicy zakładników. Są to duzi kolesie uzbrojeni w wielkie maczety i tarcze. Nie jest łatwo ich zastrzelić. Jeśli uda nam się uwolnić zakładnika pilnowanego przez danego strażnika jednak stracimy życie to strażnik uwolnionego zakładnika nie pojawi się już na planszy. Zawsze jest ich na planszy tylu, ilu jest do uwolnienia zakładników. Różnią się od siebie poza kolorem jeszcze tym, że fioletowy nie rzuca swoim mieczem tylko nim macha. Pomarańczowy potrafi rzucać mieczem jak bumerangiem. Kiedy zabijemy go w momencie wyrzucenia przez niego miecza, nie wróci on do niego tylko poleci dalej aż za ekran. Zabicie takiego przeciwnika daje nam 5oo punktów.


Ostatnim rodzajem przeciwników są łysi mnisi uzbrojeni w kije. Pojawiają się tylko na ostatniej planszy. Są dość szybcy i trzeba na nich uważać. Potrafią skakać i mają duży zasięg dzięki kijowi. Wytrzymują dwa ataki ze zwykłych gwiazdek. Zabicie standardowo 1oo punktów.


Tak prezentowałaby się plejada podstawowych przeciwników, którzy staną nam na drodze. Oczywiście nie mogło zabraknąć bossików do pokonania. Jest ich tutaj tak jak misji pięciu i przedstawiają się mniej więcej tak.

Pierwszy boss. Niejaki Ken Oh. Wielki samuraj wypuszczający z rąk ogniste kule. Boss dosyć prosty. Należy trafiać go tylko i wyłącznie w głowę. Inne miejsca są niewrażliwe na nasze ataki. Kiedy strzelimy i trafimy, boss zostaje lekko odrzucony i jeśli w tej chwili chciał atakować to jego atak zostanie skasowany. Najlepiej rzucić się od razu do ataku i zabić go zanim zacznie wypuszczać ognie, bo latają one później po całej planszy i ciężko je ominąć. Chyba jest fanem Marlyn Monroe, bo na ścianie za nim wisi jej plakat.


Drugi boss, helikopter. Nazwany czarnym żółwiem. Black Turtle. Możemy trafiać go tylko w błyszczący element w dolnej części dzioba. Wyrzuca ze środka żółte ninje oraz strzela rakietami, które możemy niszczyć lub przeskakiwać. Najlepiej jest podejść od razu na początku walki do przodu, bo kiedy śmigłowiec doleci do nas zlatuje niżej i jesteśmy w stanie skoczyć na tyle wysoko żeby go trafić. Jeśli zostaniemy po lewej stronie ekranu to helikopter doleci do nas i ustawi się na samej górze ekranu, tak że nie będziemy w stanie skoczyć tak wysoko żeby go trafić.


Trzeci boss. Mandara. Tutaj zaczynają się komplikacje. Walka składa się z dwóch etapów. Najpierw musimy przebić się przez ścianę ustawioną z dziwnych posągów (?) nie wiem jak to nazwać. Na salonie nazywaliśmy to laleczkami.


Problem polega na tym, że laleczek jest szesnaście. Ustawione w czterech kolumnach i czterech rzędach, a za nami znajduje się ściana pod napięciem, wejście na którą powoduje zgon. Zniszczenie wszystkich laleczek jest niemożliwe, bo zanim je zniszczymy, one wepchną nas w elektryczną ścianę. W większości przypadków sposób na ten etap walki jest jeden. Puścić bombę osłabiając w ten sposób wszystkie laleczki i potem wykańczając je. Co jednak zrobić kiedy właściciel salonu był na tyle zabawny, żeby nie podłączyć przycisku odpowiedzialnego za bombę? Sytuacja wydaje się beznadziejna. Jednak jak wiadomo kiedy człowiek zostaje postawiony w sytuacji teoretycznie bez wyjścia, zaczyna kombinować. W ten sposób powstała metoda na przejście Mandary bez użycia magii.

Każda laleczka przy pierwszym podejściu do bossa wytrzymuje siedem strzałów. Ósmy strzał ją niszczy. Jeżeli stracimy życie, laleczki wytrzymują o jeden strzał mniej. Czyli przy drugim podejściu laleczka wybucha po siedmiu trafieniach. Przy trzecim podejściu po sześciu itd. Jeśli mamy dużo żyć możemy zejść do poziomu wybuchu przy trzecim trafieniu. Jest to kosztowniejszy sposób na przejście laleczek bez użycia magii.

Wróćmy jednak do tego najefektywniejszego sposobu. Laleczka wytrzymuje siedem strzałów. Więc od razu strzelamy do każdej z pierwszych dwóch, które jesteśmy w stanie dosięgnąć (pierwsza na ziemi i pierwsza na górze) siedem razy. Po czym idąc w stronę laleczek (nie strzelamy) wyskakujemy w powietrze wciskając jednocześnie kilkukrotnie oba przyciski (atak i skok). Ważne jest aby skok rozpoczął się w takiej odległości od laleczek, żeby w najwyższym punkcie lotu być w miejscu gdzie zaczyna się ściana lalek. Kiedy dwie górne laleczki spadną na nas, znajdziemy się między pierwszą a drugą kolumną. Wtedy ważne jest aby trzymać gałkę wychyloną w lewo. Nasz dzielny Joe wkręcony między posągi zacznie się od nich odbijać i przeciskać między nimi. Dzięki trzymaniu gałki wychylonej w lewo ku naszemu zaskoczeniu Joe będzie przeskakiwał między kolumnami laleczek w prawo i po chwili wyskoczy po prawej stronie :) Teraz możemy jeszcze dla punktów porozwalać laleczki zanim wyjdą za ekran. Sposób ten możecie zaobserwować na filmiku znajdującym się na końcu tego wpisu około czasu 10:45.

Kiedy rozprawimy się z laleczkami zostaje nam do pokonania jeszcze sam boss. Wielka mechaniczna twarz poruszająca się w górę i w dół po ścianie i strzelająca kulkami odbijającymi się po ziemi jak piłki. Tutaj musimy tylko wyczaić jak omijać pociski i jednocześnie w czasie przeskakiwania pocisku wystrzeliwać gwiazdki w błyszczące oko na czole twarzy.


Czwarty boss. Lobster. Wielki samuraj. Walka z nim bardzo przypomina walkę z pierwszym bossem, jednak tutaj boss jest uzbrojony w miecz, którym blokuje nasze ataki przez co obszar, w który musimy go trafiać jest bardzo zawężony. Musimy wystrzeliwać gwiazdki bardzo precyzyjnie inaczej zostaniemy po prostu zepchnięci pod ścianę i pokrojeni na plasterki.


Piąty i zarazem ostatni boss to zamaskowany ninja. Szef organizacji przestępczej Zeed. Występuje tutaj w czterech wcieleniach. Pierwsze trzy nie mają paska energii wytrzymują tylko po kilka trafień jednak są tak samo groźne jak ostatnie wcielenie.

Pierwsze wcielenie to jakiś elektryczny pomiot. Skacze, a kiedy spada na ziemie, z nieba trafia go piorun, który rozchodzi się z niego we wszystkich kierunkach. Nie dość, że pioruny te są dla nas zabójcze to jeszcze pochłaniają nasze gwiazdki. Musimy więc zatem w odpowiednim momencie wysłać gwiazdkę, która nie zostanie zatrzymana przez pioruny i zdąży trafić w cel zanim ten podskoczy. Cztery trafienia i dętka.


Drugie wcielenie to żywioł wiatru. Owinięty trąbą powietrzną wypuszcza sierpowate pociski, które latają powoli na dwóch wysokościach. Można go jedynie trafić atakiem z bliska. Gwiazdki nic mu nie robią.


Trzecie wcielenie. Skoczek. Skacze ciągle i za każdym razem kiedy dotyka ziemi zostawia za sobą swój biały cień. Należy je szybko eliminować. Jeżeli pozwolimy mu na ustawiać za dużo tych cieni to nie będziemy w stanie się ruszyć. Również cztery trafienia go zabijają.


Czwarte wcielenie. Jest to ostateczna forma naszego największego wroga. Bardzo szybko biega. Atakuje w zasadzie tylko z bliska jednak jest tak szybki, ze można nie nadążyć. Kiedy jest daleko, najlepiej stać w miejscu i strzelać nieprzerwaną wiązką gwiazdek co chwilę kucając. Kiedy się zbliży trzeba uważać na jego kopniaki i samemu też próbować atakować raz stojąc, raz kucając.


Teraz kilka słów na temat lokacji, które przyjdzie nam zwiedzać, czyli po prostu miejsca, w których rozgrywają się misje. Mamy ich do wykonania pięć. Każda z nich podzielona jest na kilka etapów (przeważnie trzy plus czwarty to walka z bossem). Między misjami (po pokonaniu każdego bossa) mamy plansze bonusową, którą jeśli zaliczymy w 1oo%, otrzymamy dodatkowe życie. Na planszach bonusowych widok przełącza się na pierwszoosobowy (czyli mamy widok z oczu) i widzimy tylko ręce ciskające shurikenami (gwiazdkami ninja). Bonusy polegają na strzelaniu do wojowników ninja biegających po dwóch chodnikach, jeden bliżej, a drugi dalej nas i próbujących przeskoczyć do miejsca, w którym stoi gracz. Jeżeli, któremuś się uda, bonus zostaje zakończony i nie otrzymujemy dodatkowego życia. Jeśli zestrzelimy wszystkich adwersarzy otrzymujemy nagrodę. Skoro misji jest pięć, a bonusy są między misjami, to nie trudno policzyć, że plansz bonusowych jest cztery. O ile pierwsze dwa są stosunkowo proste, trzeci wymaga chwili treningu, to czwarty jest naprawdę wymagający i nawet wprawny gracz może mieć problemy z ubiciem wszystkich przeciwników ponieważ pojawiają się w dużych ilościach i nie zastanawiają się nad tym, w którą stronę pobiec, a niektórzy skaczą w naszą stronę jak tylko pojawią się na widoku.



Pierwsza plansza. Celem pierwszej misji jest pościg za terrorystami i porywaczami. Gonimy ich bocznymi uliczkami miasta. Misja składa się z dwóch plansz, na których walczymy z wrogami i uwalniamy zakładników. Oraz z jednej planszy, na której odbywa się walka z bossem. Jako ciekawostkę można napisać, że na każdej planszy na samym końcu, kiedy już uwolnimy wszystkich zakładników, wtedy przy wyjściu z planszy czeka na nas boss z małą niespodzianką w postaci małej ognistej kuli.



Misja druga. Nasz pościg doprowadza nas na nabrzeże i do statku stojącego przycumowanego przy nim. Następnie po palach docieramy do dalszej części nabrzeża, gdzie czeka nas potyczka z drugim bossem, który też pojawiał się na wcześniejszych planszach tej misji. Wchodząc do statku nawet wyskakują z niego nożownicy. Na planszy wewnątrz statku, czyli 2-2 jest możliwość uwolnienia zakładnika za dodatkowe życie, jednak procedurę jak tego dokonać dokładnie opiszę trochę dalej.




Misja numer trzy. Docieramy do tajnej bazy schowanej w zboczu góry. Tutaj pierwsza plansza dzieje się jeszcze na zewnątrz gdzie przeprowadzamy atak na bazę i próbujemy wtargnąć do środka. Plansza standardowo podzielona na trzy lokacje z przeciwnikami i zakładnikami oraz czwartą gdzie odbywa się walka z bossem.




Misja numer cztery. Jesteśmy już coraz bliżej wielkiego finału. Docieramy do siedziby wrogiego klanu. Musimy się tutaj przedrzeć przez trzy plansze i na czwartej czeka nas konfrontacja z bossem. Lokacje 4-2 i 4-3 były nazywane przez nas Palami. 4-2 to pierwsze pale, a 4-3 to drugie pale. Chodziło o to, że podłoże w tych planszach było zrobione z charakterystycznych drewnianych pali.




Misja piąta i zarazem ostatnia. W tej misji przeprowadzamy atak na dojo mistrza, który stoi za całym tym zamieszaniem. Pierwsza plansza to obejście lokacji szukając odpowiedniego miejsca na przeniknięcie do środka. Druga to odcinek między murem a budynkami. Trzecia plansza to już sam korytarz prowadzący do sali treningowej, w której stoczymy walkę z ostatnim bossem.



Tak wyglądałaby sprawa jeśli rozchodzi się o lokacje. Jest ich całkiem sporo chociaż gra nie jest jakaś wybitnie długa i przejście całej, nie spiesząc się zajmuje około 25 min.

Grafika w grze jak jak na tamte czasy była dość atrakcyjna, wersja Arcade wygląda całkiem znośnie nawet dziś, chociaż animacja wszystkich „duszków” jest dość toporna. Nie ma się co dziwić, ta gra ma już „trzydziestkę” i pochodzi jeszcze z ery 8 bitów. Dzisiaj to tylko zlepki pikseli nie robiące na nikim wrażenia.

Muzyka, podobnie jak grafika, jest... i to w zasadzie tyle co można o niej powiedzieć. Melancholijne piskliwo-wyjące utwory dobrze kojarzą się z klimatem gry. Niektóre nawet zapadają w ucho. Co najważniejsze muzyka i odgłosy nie przeszkadzają w grze, a nawet w wolnej chwili postuka się palcami w rytm przygrywającej muzyczki. Efekty dźwiękowe podobnie jak muzyka pasują i tworzą klimat gry, czasami nawet trafi się jakaś synteza mowy, co w tamtych czasach było rzadkim zjawiskiem.

Grywalność to zdecydowanie najmocniejsza strona tej gry. Mimo dość prymitywnej grafiki, zawodzącej muzyki i niezbyt złożonego gameplayu gra potrafi wciągnąć jak bagno. Kiedy załapie się o co chodzi i rozpracuje wszystkie typy przeciwników nie można się od gry oderwać, starając się dotrzeć jak najdalej, a sztuczka z brakiem możliwości kontynuacji na ostatniej misji zachęca do masterowania gry w celu nazbierania jak największej ilości bonusowych żyć.

Gra jest zbudowana w taki sposób, że na ostatniej piątej misji, nie ma możliwości kontynuacji kiedy stracimy ostatnie życie, czyli żeby ukończyć grę trzeba nazbierać tyle żyć, żeby przejść trzy ostatnie etapy i ostatniego bossa bez kontynuacji, czyli wrzucania kolejnej monety. Takie utrudnienie dla tych, którzy mieli więcej pieniędzy niż umiejętności ;) Swoją drogą w obecnych czasach to niespotykane, żeby gra, która zarabia na ludziach wrzucających do niej pieniądze, wymagała umiejętności, a nie garści monet.

Kolejną ciekawostką jest to, że gra nie pokazuje dokładnej ilości posiadanych żyć. W przypadku kiedy uda się nam nazbierać pięć dodatkowych żyć, gra przestaje przestaje wyświetlać kolejne. Na szczęście zapamiętuje ile żyć dokładnie mamy i jeśli jest ich więcej niż pięć to po stracie, po prostu gra wyświetla w dalszym ciągu pięć dodatkowych żyć.

Naszego ninja kontrolujemy przy pomocy gałki oraz trzech przycisków. Jeden przycisk to atak (rzut gwiazdką, lub strzał granatem jeśli zebraliśmy „laleczkę” dającą wzmocnienie strzelania i analogicznie kopnięcia/uderzenie z pięści, lub cięcie mieczem z bliska). Drugi przycisk służy do skakania, w połączeniu z wychyleniem gałki w górę możemy wskakiwać na wyższe poziomy planszy. Trzecim przyciskiem odpalamy atak magiczny (różny w zależności od etapu) zabijający wszystkich widocznych na ekranie przeciwników. My na salonach używaliśmy określenia „bomba”. Magii można było użyć tylko raz na danym etapie. Jednak często zdarzało się, że „szefowie” salonów gier w ramach walki ze stałymi bywalcami i utrudniania im życia mającego na celu szybszy zgon i zwolnienie automatu, po prostu nie podłączali tego trzeciego przycisku. Co prawda zabieg ten nie dawał pożądanego rezultatu ponieważ grę da się ukończyć bez używania magii, jednak wymaga to większego wysiłku. Na dobrą sprawę jedyne co się wtedy zmieniało to wyniki na liście graczy, którzy zdobyli największą ilość punktów. Działo się tak dlatego, że jeśli uda nam się przejść planszę nie używając magii nagradza nas dodatkowymi 5ooo punktów, co przy ilości osiemnastu etapów w grze pomnożonej razy te 5ooo daje dodatkowe 9o.ooo punktów.

Wróćmy jednak do rozgrywki właściwej. Poruszamy się naszym bohaterem z lewej strony ekranu w prawo starając się wytłuc wszystkich przeciwników, oraz żeby nie było za łatwo musimy na każdym etapie uwolnić określoną ilość zakładników (oczywiście wszystkich, ale ich liczba na danym etapie różni się). Mowa o wersji Arcade, w niektórych wersjach gry na innych platformach nie było to wymagane, co jest dość dziwne zakładając, że głównym celem misji Musashiego jest ratowanie zakładników z rąk terrorystów ;) Ja i moi kumple, stali bywalcy salonów w moim miasteczku nazywaliśmy tych zakładników „laleczkami”. Dlatego, że liczba pozostałych do uwolnienia zakładników na danym etapie była wyświetlana w lewym dolnym rogu ekranu (znowu mowa o wersji Arcade, bo w innych bywało inaczej) w postaci główek przypominających głowy lalek.

Uwalnianie zakładnika polega na zabiciu pilnującego go specjalnego rodzaju przeciwnika potrafiącego zasłaniać się tarczą i rzucać wielkim mieczem i po prostu przejście obok związanego, siedzącego i szamoczącego zakładnika.


Jest to ważny element gry, ponieważ za uwalnianie zakładników dostajemy punkty: 2oo. jeżeli końcówka naszego wyniku punktowego oscyluje między 6oo, a 9oo punktów. 5oo, jeśli końcówka oscylowała między 3oo a 5oo i 1.ooo punktów jeśli końcówka naszego wyniku oscyluje między ooo a 2oo, czyli przy wyniku na przykład 124.94o uwolnienie zakładnika daje nam 2oo punktów, wynik 124.34o da nam punktów 5oo, a wynik 124.14o da „laleczkę” za 1.ooo punktów.


Poza tym, na każdym etapie, z wyjątkiem walk z bossami (bo tam nie uwalnia się zakładników) znajduje się jedna laleczka dająca nam wzmocnienie broni. Po jej zabraniu nad naszą głową pojawi się taki znaczek.


Zawsze jest to ten sam zakładnik i jeśli uwolnimy go, a następnie stracimy życie to musimy cały etap przejść z podstawowym strzelaniem. Jedynym pocieszeniem jest to, że raz uwolniony zakładnik, pozostaje takim nawet jeśli stracimy życie i musimy przechodzić planszę od nowa.

Jest jeszcze co najmniej jeden zakładnik, który uwolniony w odpowiednich warunkach da nam dodatkowe życie. Aby jednak zebrać to dodatkowe życie musimy spełnić kilka warunków. W momencie uwalniania zakładnika musimy mieć dokładnie 7o.ooo punktów. Żeby tego dokonać musimy o tym zacząć myśleć już planszę wcześniej. Największy problem to wyrównanie końcówki punktów. Pisałem, że musimy mieć ich równo 7o.ooo. Jak to zrobić kiedy najmniejsza liczba punktów za zabicie przeciwnika to 1oo, a końcówka naszego wyniku może mieć na przykład 11o albo 14o? Tutaj pomysłowy kolega rozpracowujący tę grę wymyślił, że ostatnia dziesiątka punktów ma jakieś powiązanie z czasem pozostałym do końca w momencie ukończenia planszy. Najłatwiej będzie to wyjaśnić na konkretnym przykładzie. Jeżeli nasz wynik to powiedzmy 53.78o, a po ukończeniu planszy chcemy mieć wynik wyrównany do pełnej setki, to musimy sobie policzyć przedostatnią cyfrę wyniku razy trzy i wtedy musimy ukończyć planszę z czasem wynoszącym dokładnie tyle sekund ile będzie wynosić ostatnia cyfra z wyniku naszego mnożenia. Czyli jeżeli policzymy 8*3=24 to musimy skończyć plansze kiedy czas pozostały na ukończenie planszy wynosił będzie x.x4. W przypadku gdyby wynik wyglądał by tak 53.75o, równanie było by następujące: 5*3=15 więc czas pozostały do końca to x.x5, a w przypadku takiego wyniku 53.72o, równanie wygląda następująco 2*3=6, czyli końcówka czasu pozostałego do końca planszy musi wyglądać x.x6. Proste prawda? ;)

Możemy się też zatroszczyć o odpowiednią ilość punktów. Aby zebranie laleczki za punkty odbyło się płynnie i bez przedłużania, warto by było planszę 2-2 zacząć z wynikiem punktowym w w okolicy 66.ooo. Naszym celem jest drugi zakładnik, którego spotkamy na tej planszy. Jeżeli będziemy mieli równiutkie 7o.ooo i uwolnimy go w chodząc w niego na kuckach od prawej strony, wtedy otrzymamy nagrodę w postaci dodatkowego życia i nad naszą głową pojawi się taki znaczek.


Możliwe, że w grze jest więcej takich zakładników jednak tylko tego jednego udało nam się odkryć i rozpracować metodę jego zdobycia.

W grze występuje też magia, o której było już wspominane. Do jej odpalenia służył trzeci przycisk. Można było jej użyć tylko raz na planszę lub raz na życie. Są ich trzy rodzaje i zmieniają się w zależności od planszy. Jest to mocny magiczny atak zabijający lub mocno raniący wszystkich przeciwników w polu widzenia. Rodzaj posiadanej aktualnie magii możemy zobaczyć w prawym, dolnym rogu ekranu obok licznika czasu pozostałego nam na ukończenie planszy.

Po odpaleniu tej magii nasz bohater klonuje się na kilka postaci, które latają po planszy z wyciągniętym przed siebie mieczem i zabijają wszystkich widocznych na ekranie wrogów.


W przypadku tej magii nasz bohater staje na środku ekranu i razi wszystkich wrogów promieniującym z niego prądem.


Ten rodzaj bomby przyzywa trąby powietrzne, które pustoszą cały ekran.


Podsumowując Shinobi to naprawdę solidny kawałek gry, potrafiący wciągnąć na długi czas i powodujący, że chętnie się do niej wraca. Oczywiście pod warunkiem, że nie zwraca się uwagi na kwadratową grafikę i wyjącą muzykę. Wtedy dobra zabawa jest gwarantowana.

Jak zwykle, dla tych najtwardszych, z najtwardszych, którzy dali rade dociągnąć z czytaniem aż tutaj, małe pocieszenie w postaci filmiku mojego autorstwa z zapisem przejścia Shinobi na najtrudniejszych ustawieniach i beż użycia magii, na jednej „blaszce”.


Tekst pochodzi z mojej strony www i można go znaleźć pod tym adresem: http://retro-granie.info/index.php/shinobi

Został rówżnież opublikowany na moim blogu w portalu ppe.pl i można go znaleźć w tym miejscu: https://www.ppe.pl/blog/4363/5094/woz-drzymaly-13-shinobi.html

Coin Marketplace

STEEM 0.17
TRX 0.15
JST 0.028
BTC 62205.55
ETH 2397.85
USDT 1.00
SBD 2.50