Wóz Drzymały - Double Dragon

in #polish6 years ago

Opowieści o starych grach Arcade z przełomu lat 80' i 90' ubiegłego wieku. Tym razem zajmę się o grą zatytułowaną Double Dragon. Ta kultowa pozycja stworzona w 1987 roku przez Technos i dystrybuowana przez firmę Taito, uznawana jest za ojca gatunku beat'em up jednak w moich oczach nie przetrwała próby czasu.

Dziś skupię się na produkcji przez wielu uznawaną za kanon gatunku, kompletną klasykę, grę kultową i prekursora gatunku beat'em up. Nie jest to może pierwsza gra tego typu ever, bo wcześniej powstało Kun-Fu Master oraz samo Technos wydało wcześniej grę zatytułowaną Renegade, której duchowym i technologicznym następcą jest właśnie Double Dragon.


Tytuł: Double Dragon
Producent: Technos
Rok wydania: 1987
Liczba graczy: 1-2 (co-op, jednocześnie)
Używanych przycisków: 3

Rozpoczniemy od obrazka samego hardware, na którym śmigała gra. Automat nie wyróżniał się niczym specjalnym. Miał ładne smoki po obu stronach ekranu i bok automatu pomalowany był na szaro z logiem firmy.


Znalazłem w interentach również amerykańską i japońską ulotkę reklamującą grę. Nie zawierała jakiejś dramatycznie wielkiej ilości tekstu i prezentowała się mniej więcej jak pierwszy numer PSX Extreme ;) jednak był to rok 1987, więc nie oczekujmy cudów. Japońska wersja ulotki różniła się nieco stylem graficznym i przypomina mi bardzo kreskę anime noszącego tytuł Fist of the Northern Star.



Gra została przeportowana na masę różnych systemów. Były to wersje oczywiście mocno okaleczone względem automatowego pierwowzoru. Co ciekawe nawet gra w wersjach na Amigę czy Atari ST, czyli komputery 16-to bitowe wyglądała jak rozpikselowana sieczka, a do tego obie wersje zostały pozbawione muzyki. Z wyjątkiem motywu przewodniego przygrywającego podczas wyświetlania ekranu tytułowego. Pisząc ten tekst, spodziewałem się, że w wersjach na komputery i konsole szesnastobitowe gra dostanie skrzydeł. Zdziwiłem się jednak bardzo mocno.

Najpierw wersje dla komputerów 8-mio bitowych. Powstały w roku 1988 i były to następujące maszyny: Amstrad CPC, dwie wersje, Commodore 64, dwie wersje, ZX Spectrum, oraz PC. Co bardziej spostrzegawczy wyłapali, że napisałem przy Amstradzie i Commodzie, ze gra występuje w dwóch wersjach. Już śpieszę z wyjaśnieniem. W przypadku Commodore 64 jedna wydana przez firmę Ocean. Druga stworzona przez Melbourne House. Produkcja Ocean została okrzyknięta marną podróbką. Nie posiadała trybu dla dwóch graczy. Plansze zupełnie nie przypominały tych z automatów. Za to w trakcie rozgrywki cały czas przygrywał motyw przewodni, przez co można go znienawidzić ;) W wersji MH dało się rozpoznać przynajmniej sam wygląd plansz, był tryb dla dwóch graczy ale za to w trakcie rozgrywki towarzyszyły nam tylko pojedyncze odgłosy uderzeń. Oczywiście motyw przewodni w wydaniu C64 jest jak zawsze najwyższych lotów :)


Kolejna ciekawostka dotyczy wersji dla komputera Amstrad CPC. Zostały wydane dwie wersje. Jedna dla Amstrada CPC646, a druga dla CPC6128. Jak na możliwości graficzne tych sprzętów, gra wyglądała wręcz niesamowicie. Port dla CPC6128 był bazowany na Amigowej wersji, a port dla CPC646 był oparty na wersji dla ZX Spectrum, która była całkiem grywalna chociaż miała specyficzną dla tego komputera grafikę. Wydanie gry dla komputerów PC nie wyglądało najgorzej, jednak w zasadzie nie posiadało dźwięku. Jedynie jakieś sporadyczne popiskiwania. Ogólnie dźwięk zaliczany do kaleczących uszy. Rok później została wydana wersja dla japońskiego komputerka MSX. Ograniczeniem gameplayu w tych wersjach były joysticki posiadające tylko jeden przycisk, a gra w oryginale wykorzystywała ich trzy.


C64 Ocean, C64 Melbourne House


Amstrad CPC646, Amstrad CPC6128


MSX, ZX Spectrum


PC

Kolejne cztery wersje zostały wydane na ośmiobitowe konsole. Były to produkcje przeznaczone dla konsol Atari 2600, Atari 7800, Nintendo Entertainment System (NES), oraz Sega MasterSystem. Aby grać w dwie pierwsze, przeznaczone dla maszynek Atari trzeba było mieć nie lada fantazję żeby odnaleźć podobieństwa z oryginałem (szczególnie wersja dla A2600).


Atari 2600, Atari 7800

Gry na NESa i SMS wyglądały całkiem strawnie i były zaskakująco grywalne. Dzięki posiadaniu padów z dwoma przyciskami, gameplay zbliżył się trochę do oryginału.

Były to na tyle specyficzne wersje, że warto się przy nich na chwilę zatrzymać. Gra wydana na NESa nie posiadała typowego trybu dla dwóch graczy. Zostało to osiągnięte poprzez zastąpienie postaci drugiego gracza, klonem gracza pierwszego. Pumperek drugiego gracza został wykorzystany jako główny boss. Z powodu ograniczeń sprzętowych NESa, gra była w stanie wyświetlić tylko dwóch przeciwników na ekranie jednocześnie. Do tego obaj przeciwnicy byli tego samego rodzaju. Dodano za to system rozwoju postaci. Nasz bohater zbiera punkty doświadczenia, za które otrzymuje dodatkowe umiejętności. Możemy zdobyć ich siedem. Wygląd plansz był mocno zmieniony w stosunku do automatowego oryginału. Dodatkowo gra posiada tryb B, w którym toczymy pojedynki jeden na jeden z klonem wybranej przez nas postaci kontrolowanym przez konsolę lub drugiego gracza.


Gra w wydaniu dla Segi MasterSystem dzięki swoim większym możliwościom miała znacznie ładniejszą grafikę niż wersja dla NESa, zachowała tryb dla dwóch graczy z automatu, potrafiła wyświetlić jednocześnie do trzech przeciwników. Do tego projekty plansz bardziej przypominały wersję Arcade. Na Sedze obecna była też opcja nieograniczonych kontynuacji jednak tylko do ostatniej planszy. Oczywiście można było to ograniczenie ominąć. Jeśli gracz wykonał na początku planszy, dziesięć razy wyskok w tył z kopnięciem, zatrzymywał możliwość nielimitowanych kontynuacji.


Powstały nawet cztery przenośne wersje Double Dragon. Dla Nintendo Gameboy, Atari Lynx, Segi GameGear, które również były zaskakująco grywalne, jednak graficznie oczywiście znacznie uboższe. W większości bazowane na wersji NES. W 2003 roku na GameBoya Advance wydany został remake gry noszący jakże oryginalny tytuł Double Dragon Advance ;) Gra posiadała poprawioną grafikę, dodatkowe plansze, więcej ciosów i scenki przerywnikowe.


GameBoy, Atari Lynx


Sega GameGear, GameBoy Advance

Wydane zostały dwie wersje na komputery szesnasto-bitowe, Atari ST i Amiga. Spodziewałem się, że gra na tych sprzętach będzie wyglądała kozacko, w końcu gra na automatach śmigała na ośmio-bitowym sprzęcie. Jakież było moje zdziwienie gdy okazało się, że są to jedne z najsłabszych wersji tej gry. Brak muzyki, zostały tylko efekty dźwiękowe, a grafika jak na tureckim swetrze. Byłem mocno zdziwiony tym co zobaczyłem.


Amiga, Atari ST

Z konsol szesnasto-bitowych, co ciekawe, tylko Sega MegaDrive/Genesis w 1992 roku otrzymała port, który można było nazwać najlepszym portem Double Dragon na współczesne mu sprzęty do grania. Gra miała mniejszą paletę kolorów, jednak dzięki bardziej zaawansowanemu szesnato-bitowemu sprzętowi, zostały wyeliminowane uciążliwe zwolnienia. Niestety nie obyło się bez cięć w jakości dźwięku. Spowodowane było to tym, że aby przyciąć koszty, gra została wydana na małym, 512k (4 Meg) karcie.


SNES nie dostał portu Double Dragon. Co prawda na Super Nintendo pojawiła się gra zatytułowana Super Double Dragon jednak była zupełnie inną grą. Swoją drogą całkiem grywalną i wartą chociażby zobaczenia, bo posiada rozbudowany wachlarz zagrywek i ciekawszą animację.


Oprócz tego wersja dla NESa została wydana też w usłudze Wii Virtual Console, a wersja dla GameBoya pojawiła się w 3DS Virtual Console. Oprócz tego w 2o11 roku pojawił się remake gry wydany na iOS. W 2o12 roku w usługach Xbox Live Arcade i PlayStation Network pojawiła się nowa gra będąca rebootem serii. Nosiła ona tytuł Double Dragon Neon i w 2o14 roku pojawiła się również w usłudze Steam.

Uff to już chyba wszystko na temat powstałych wersji Double Dragon. Przyznam się, że zabierając się za ten tekst myślałem, że będzie on raczej krótki. Okazało się, że ogrom wersji gry wydanych na różne sprzęty trochę mnie onieśmielił.

Przejdźmy jednak dalej. Kilka słów wypadałoby napisać o fabule. Co prawda jest ona jak zwykle w tego typu grach, zepchnięta na dalszy plan. Historia opowiada nam historię Billego i Jimmiego Lee (w amerykańskich ulotkach nazywają się Hammer i Spike), będących mistrzami sztuk walki i torujących sobie drogę w głąb terytorium gangu zwącego się Black Warriors aby uratować dziewczyną Billego, Marian (tak Marian to imię dziewczyny Billego ;) )

Kolejny akapit poświęcę przeciwnikom, którzy staną na naszej drodze. Jest ich zaledwie kilka rodzajów. Posiadają za to sporą ilość wariantów kolorystycznych. Wyjątkiem jest tylko laseczka z batem i ostatni boss, którzy występują tylko w jednej wersji. Spotkamy tu głównie dwa rodzaje oprychów, laseczkę smagającą pejczem, oraz wielkich pakerów z gołymi klatami. Gra potrafi wygenerować tylko trzech przeciwników jednocześnie, chociaż kiedy pojawiają się już dwaj przeciwnicy, gra zaczyna mocno zwalniać, przy trzech przechodzi w tryb pokazu slajdów.

Pierwszy z podstawowych przeciwników, chociaż w sumie wszyscy przeciwnicy w tej grze są podstawowi, jednak tych gości w grze jest najwięcej. Wołają na nich Williams. Umieją przywalić z pięści kopnąć i zaatakować z wyskoku. Podnoszą też noże, kije baseballowe oraz rzucają dynamitem. Występują w sześciu wersjach kolorystycznych.


Drugi z podstawowych przeciwników. Zwykły pakerek w kamizelce i z gołą klatą o ksywce Rowper. Potrafią to samo co Williams ale w odróżnieniu od niego podnoszą też wszystko co znajduje się w zasięgu wzroku. Kamienie, kartony i beczki. Występują aż w sześciu odmianach kolorystycznych. Poza kolorami nie różnią się specjalnie. Niektórzy mogą wytrzymywać chwilę dłużej.


Kolejnym przeciwnikiem na jakiego trafimy jest blond laseczka ubrana w obcisły różowy kostium i uzbrojona w bat. Na imię jej Linda. Możemy go jej wytrącić z ręki i podnieść. Przeciwniczka upierdliwa o tyle, że dzięki pejczowi ma zwiększony zasięg. Ta przeciwniczka występuje tylko w jednej wersji kolorystycznej.


Następnym przeciwnikiem jest wielki napakowany, łysy i bez koszulki Abobo, bądź z irokezem i brodą nazywany Mohawk Abobo. Tego typu wrogowie robią też za bossów. Potrafią wyprowadzić szybką gruchę, mocnego kopa. Umieją podnieść i rzucić naszego herosa. Wersja Mohawk nie używa przedmiotów typu kamienie czy beczki. Zwykły Abobo, owszem. Występują w sumie, w pięciu wersjach kolorystycznych.


Ostatnim już rodzajem wrogów to kopia drugiego bossa. Poza podstawowymi atakami, są szybsi niż pozostali przeciwnicy i do tego potrafią skakać, co może być mocno męczące. Występują tylko w dwóch wersjach kolorystycznych.


To już wszyscy podstawowi przeciwnicy. Jak widać nie jest ich zbyt wielu, no ale czego można się spodziewać po grze mającej trzydzieści lat :)

Oprócz zwykłych przeciwników nie mogło oczywiście zabraknąć bossów. Co prawda w tej grze jedynym sposobem na odgadnięcie, że właśnie toczymy walkę z bossem jest zmieniająca się na czas pojedynku muzyka. Nie mają paska energii, ani żadnych oznak zbliżania się do kresu swojej wytrzymałości. Pałujemy więc na oślep i czekamy na moment kiedy przeciwnik po kolejnym ataku już się nie podniesie. Jest ich w sumie pięciu, a w zasadzie to troszkę więcej, bo w jednym miejscu pojawiają się dwaj jednocześnie. Żeby było śmieszniej przeciwnicy będący bossami pojawiają się normalnie w trakcie plansz, więc walki z bossami nie są trudniejsze niż walki ze zwykłymi przeciwnikami. Do tego pojawiają się często w towarzystwie innych przeciwników, więc zdarzają się momenty, że nie wiadomo, który z przeciwników jest bossem. Jeśli uda nam się pokonać bossa zanim padną jego pomagierzy to wszyscy pozostali przy życiu wrogowie cichaczem wycofują się za ekran. Możemy ich wtedy naparzać jednak oni nie będą nas atakować.

Pierwszy boss to wielki murzyn z wyciętym irokezem, czyli Mohawk Abobo. Jego słabsza wersja pojawia się już w trakcie pierwszej planszy. Umie mocno przywalić i jest całkiem szybki. Nie wyróżnia się jednak niczym specjalnym. Jak to zresztą pierwszy boss w większości tego typu gier.


Drugi gość to szybki skoczek ubrany prawie jak Robin z Batmana. Postać nie posiada imienia lub po prostu nie dotarłem do niego. Potrafi skakać i jest bardzo szybki, do tego występuje w towarzystwie kilku przeciwników co wprowadza dodatkowy chaos na polu bitwy i do tego niezłe spowolnienia akcji.


Trzeci z bossów to kopia pierwszego, a w sumie to dwie kopie, bo jest ich dwóch, czyli dwóch Abobo. Co prawda większość nie traktuje ich jako bossa, jednak ja mam swoją teorię na ten temat i później napiszę o tym, jak to w Double Dragon ktoś źle podpisał plansze. Podczas walki z nimi na ziemi leżą spore kamienie do rzucania. Polecam je wywalić za ekran, bo jeśli tego nie zrobimy bossowie w pierwszej kolejności będą się zajmować podnoszeniem tych przedmiotów, a dopiero później nami.


Czwarty boss to po raz kolejny wariacja na temat Mohawk Abobo. Tym razem w egzotycznym zielonym kolorze. Potrafi to samo co reszta tego typu przeciwników więc jakiejś wielce strategii na niego nie podam ;)


Ostatni boss to chyba jedyny unikatowy przeciwnik w całej grze. Nazywa się Willy. Potrafi pociągnąć nas z kolby swojego karabinu maszynowego, sieknąć z laczka oraz postrzelić z karabinu. To jest jego najbardziej upierdliwy atak ponieważ zabiera od razu całe życie. Warto zaciągnąć go do zwężenia przy wejściu na arenę, na której mamy z nim walczyć gdyż na otwartej przestrzeni i na dystans nie mamy najmniejszych szans na pokonanie tego gościa.


Lokacje. Tutaj pewna ciekawostka. Wszystkie źródła podają, że jest ich cztery z czego trzecia jest bardzo długa. Otóż mam na ten temat pewną teorię. Gra wyświetla na początku każdej planszy napis Mission 1, Mission 2 itd. Jednak między trzecią, a czwartą planszą wyświetla napis Infiltrate the enemy base, czy coś w tym stylu. Po pokonaniu trzeciego bossa widzimy ten napis zamiast standardowego Mission 4. Co ciekawe po trzecim bossie jest odnawiana energia, tak samo jak ma to miejsce po wszystkich pozostałych walkach z szefami. Dlatego moja teoria mówi, że plansz jest pięć tylko są źle ponumerowane. Po prostu kolejny z bugów w grze, w której robactwa nie brakuje. Ogólnie plansze są jedną ciągłością, czyli po prostu przechodzimy plansze po planszy i nie ma żadnych czarnych ekranów. Jest ciągłość. Naszą misję rozpoczynamy w miasteczku, aby po chwili trafić do jakiejś fabryki z pasami transmisyjnymi i kartonami do rzucania. Następnie trafiamy do lasu, po którym szwendamy się przez dwie misje. Może dlatego są one uznawane za jedną. Na końcu trafiamy do tajnej bazy wroga gdzie czeka na nas walka z ostatnim bossem i odbicie pięknej Marian z rąk złoczyńców. Gra ogólnie jest raczej krótka, bo przejście jej średnio wprawionemu graczowi zajmie około 2o min. co stawia Double Dragon na równi z Golden Axem, któremu chyba już zawsze będę to wypominał ;)

Misja pierwsza. Na początku planszy odgrywa się scena porwania naszej ukochanej. Bohater stoi za drzwiami garażu i wychodzi z niego zaraz po tym jak złoczyńcy oddalają się z nieprzytomną Marian. Charakterystyczny samochód w garażu naszego bohatera jest chyba najbardziej rozpoznawalnym elementem tej gry. Plansza jest dosyć długa i daje nam możliwość wchodzenia po drabince na wyższy poziom.


Plansza numer dwa. Fabryka, czy zaplecze lotniska, ciężko powiedzieć. Pojawiają się tutaj kartony, którymi możemy ciskać w przeciwników zabijając ich. Prawie niczym Hanka Mostowiak. Plansza jest dość rozbudowana pod względem możliwości zmieniania poziomu, na jakim toczy się walka. Możemy wdrapywać się wyżej po ogrodzeniu lub wskakiwać na kolejne elementy planszy. Trafimy też na pas transmisyjny, na który jeśli uda nam się wrzucić przeciwnika to mamy duże szanse, że nie uda się mu z niego zejść i będziemy mieli go z głowy.


Poziom trzeci to wyjście do lasu. Tutaj gra zaczyna się robić trudna. Plansza jest stosunkowo długa jednak tym co może stwarzać największe problemy to urwany most, który musimy przeskoczyć, a jeśli się nam to nie uda to tracimy całe życie. Trafiają się tutaj też dziury w drodze, które wyglądają niepozornie ale możemy do nich wpaść tracąc również całe życie. Jeśli umiemy je odpowiednio wykorzystać to możemy dzięki nim pozbywać się przeciwników.


Plansza czwarta będąca uznawana za kolejną część planszy trzeciej to kontynuacja wycieczki lasem. Tutaj musimy się wspinać po górskich urwiskach i uważać żeby nie spaść, bo to oczywiście też kosztuje utratę całego życia. W niektórych miejscach jest dość wąsko więc precyzyjne sterowanie jest bardzo ważne, bo jeden nieuważny krok kiedy uciekamy przed przeciwnikiem może kosztować nas życie. Jak to w górach.


Ostatnia plansza to baza naszego porywacza. Jest to bardzo krótki poziom jednak zdecydowanie najbardziej uciążliwy i wymagający najwięcej precyzji. Najpierw czekają nas wysuwające się ze ściany bloki skalne, zabierające połowę energii jeśli nas trafią. Następnie figury z włóczniami, które próbują nas zadźgać. Jednocześnie musimy uważać poruszając się po wąskiej ścieżce, bo na dole jest basen wypełniony kolcami, więc w pionie mamy zaledwie kilka milimetrów manewru. Po pokonaniu tego toru przeszkód docieramy do szerszego miejsca jednak kolce pod nami ciągle są, aby w końcu dotrzeć do samej komnaty, w której zawalczymy z ostatnim bossem.


Kolejny akapit chciałbym poświęcić grafice. Obecnie patrząc jak gra wygląda można czuć politowanie dla ludzi, którzy katowali tę grę w czasach jej świetności, bo to co widać na ekranie woła o pomstę do nieba. Jednak w tamtych czasach grafika stała na najwyższym poziomie. Była to gra, która wyciskała ostatnie soki ze sprzętu, na którym działała. Wszyscy pewnie pamiętają zwolnienia animacji kiedy na ekranie pojawia się więcej niż dwóch przeciwników. Nie jest to spowodowane tym, że autorzy chcieli nam pomóc w większych zadymkach tylko tym, że sprzęt na, którym hulała gra, po prostu nie był w stanie wygenerować takich cudów na kiju i stąd te dropy animacji. Kiedy przeciwników na ekranie jest trzech to gra zamienia się w pokaz slajdów, bo animacja spada do 2-3 klatek na sekundę. Jednak jeśli popatrzymy na inne gry wydane w 1987 roku to zobaczymy dlaczego tak się dzieje. Poziomy przygotowane są z dużą dbałością o szczegóły, mają kilka kondygnacji i można się między nimi przemieszczać. Do tego gra posiadała bardzo kolorową grafikę jak na tamte czasy, co również dawało popalić płycie, na której działała gra. Wszystko to sprawiało, że gra w tamtych czasach wyglądała fenomenalnie. Obecnie jednak nie wygląda to najlepiej. Szczególnie animacja jest strasznie kulawa i wszystko co się porusza sprawia wrażenie, że zostało opisane dwoma klatkami animacji. Początek ruchu i jego koniec. Nie ma nic pośrodku, więc wszystko porusza się bardzo koślawo. To jednak też jest wina ograniczeń sprzętowych. Po prostu więcej animacji nie zmieściłoby się na płycie. Z resztą dowodem na to jak bardzo gra była wymagająca mogą być wersje na domowe sprzęty. Nawet Amiga, czy Atari ST, które miały już architekturę szesnasto-bitową nie były w stanie uciągnąć gry z ośmiobitowego automatu.

Teraz słów kilka o muzyce, którą usłyszymy w grze. Tutaj poziom oczywiście nie wiele przewyższa grafikę jednak jestem w stanie to zrozumieć. W końcu już grafika prawie zabijała automat, na którym chodziła gra, więc dodanie jeszcze muzyki było zadaniem niełatwym. Oprawa dźwiękowa jest bardzo nierówna. Genialny motyw przewodni, który był już chyba remiksowany na wszystkie możliwe sposoby przeplata się z przeciętnymi ścieżkami przygrywającymi w trakcie niektórych plansz. Kilka motywów potrafi wręcz podrażnić uszy. Jednak ogólnie oprawę audio można uznać za dość udaną. W 1988 roku został nawet wydany album z muzyką z gry noszący tytuł Original sound of Double Dragon. Co prawda dziś raczej nikt nie byłby w stanie go chyba przesłuchać jednak w tamtych czasach świadczyło to o klasie soundtracku tej gry. Efekty dźwiękowe też nie oszałamiają, tym bardziej, że jest ich zaledwie kilka. Parę okrzyków śmierci, kilka świśnięć ciskanych we wrogów przedmiotów i kilka innych pojedynczych dźwięków powodują, że nie jest to nic zwracającego naszą uwagę.

Teraz kilka słów o samej rozgrywce. Gra nosi miano rewolucyjnej, a wręcz co niektórzy uważają, że to ona wyznaczyła standardy dla gatunku beat'em up i choćby dlatego warto jest zaznajomić się z tym tytułem. Gra posiadała tryb kooperacji dla dwóch graczy, czego na próżno było szukać we wszystkich wcześniejszych pozycjach tego gatunku, a po Double Dragon stało się to standardem i każda szanująca się pozycja musiała posiadać taki tryb. Co ciekawe jeśli graliśmy w dwie osoby można było nawet zrobić taką sztuczkę, że jeden z graczy przytrzymywał przeciwnika, a w tym czasie drugi mógł go okładać. Do tego jeśli we dwóch pokonaliśmy ostatniego bossa to nasi śmiałkowie stawali do walki między sobą i ten, który wygrał zdobywał uznanie porwanej Marian. Do walki używamy oczywiście gałki oraz, co nietypowe dla tego typu gier, trzech przycisków. Jeden odpowiedzialny za skok, drugi za atak ręką, a trzeci to kopnięcie. Tylko dzięki temu dostajemy większą możliwość wyboru i kombinacji w czasie walki. Co prawda nasi herosi nie mają zbyt wielu ciosów specjalnych. Możemy wykonać cios z bani odpalany przez podwójne wychylenie gałki w przód, co jest dość irytujące, bo czasami zamiast odejść od przeciwnika wykonujemy właśnie ten cios i przez to zbieramy baty. Możemy kopnąć przeciwnika po czym złapać go za głowę i sprzedać mu serię kopniaków z kolana w głowę. Wyskok z użyciem któregokolwiek przycisku ataku kończy się zawsze kopniakiem z wyskoku lub niczym jeśli wciśniemy przycisk zbyt późno. Do tego mamy dwie kombinacje przy wciskaniu dwóch przycisków jednocześnie. Noga plus skok to wyskok w kopnięciem w specjalnym stylu, odskakując do tyłu, a skok plus ręka to atak z łokcia. Ten cios należy wymasterować, bo dzięki niemu jesteśmy w stanie przejść całą grę i pokonać wszystkich bossów.

Z nowości wprowadzanych do gatunku przez Double Dragon wymienić można jeszcze możliwość rozbrojenia przeciwników i wykorzystania ich broni przeciwko nim. Skoro już jesteśmy przy broni to w grze występują jej dwa rodzaje. Konwencjonalna, taka jak noże, kije baseballowe czy laski dynamitu oraz improwizowane bronie miotane jak beczki, kamienie i kartony, którymi możemy ciskać w przeciwników.

Najpierw tradycyjna broń biała. Oczywiście podstawową jest nóż. Możemy nim tylko rzucić, nie ma opcji żeby używać go do dźgania trzymając w ręce. Co ciekawe przeciwnicy chodzący z nożem wyglądają jak zwykli przeciwnicy i dopiero kiedy ich uderzymy, okazuje się, że wypada im z ręki broń.


Drugą bronią, podobną do noża jest dynamit. Również niewidoczny w rękach przeciwników i wypada im dopiero kiedy go rzucą albo dostaną gonga. Można go podnieść i odrzucać jednak należy liczyć się, że może nam wybuchnąć w rękach. Większość przeciwników umiera kiedy złapie się w stosunkowo niewielkie pole rażenia wybuchającej laski dynamitu.


Kolejną bronią jest kij baseballowy. Jak nietrudno się domyśleć jest dość powolny jednak dzięki niemu powiększamy nasz zasięg i siłę. Przeciwnicy upadają po jednym ciosie taką pałą.


Ostatnią bronią białą jaką możemy spotkać w grze to pejcz. Jest trochę szybszy od kija i ma teoretycznie podobny zasięg, ale nie wszyscy przeciwnicy upadają po jednym ataku takim batem. Jest to oręż jedynej dziewczyny w plejadzie złoczyńców.


Dalej są jeszcze trzy rodzaje improwizowanej broni. Działają w zasadzie tak samo, więc nie będę się rozpisywał o każdej z osobna. Ogólnie przeciwnicy też mogą z nich korzystać, więc ja zawsze wyrzucam je za ekran żeby mi nie świrowali, bo bardzo napalają się na podnoszenie tych przedmiotów.


Gra należy do tych trudniejszych pod warunkiem, że nie wykorzystuje się pewnego glitcha w systemie walki. Ja osobiście uważam, że to nie jest błąd, a celowa zagrywka. Chodzi o to, że twórca gry był zafascynowany twórczością Brucea Lee. Nawet data premiery była przewidziana tak żeby wypadła w okolicach dwudziestego lipca 1986 roku, czyli w 13 lat po śmierci mistrza. Możliwe, że przez chęć dotrzymania tego terminu zabrakło optymalizacji i gra chodzi jak chodzi. Wracając do glitcha. W żadnym filmie z Brucem Lee, przeciwnicy nie atakują go z tyłu. Przeciwnicy zawsze starają się go obejść, tak żeby zaatakować go od frontu. Dlatego podejrzewam, że to iż przeciwnicy w Double Dragon również zawsze starają się nas obejść tak aby atakować z przodu i nie atakują od tyłu to inspiracja, a nie błąd. Kontynuując wątek błędu. Chodzi o to, że jeśli staniemy tyłem do przeciwnika to on nas nie zaatakuje tylko będzie kombinował jak dostać się do przodu. My jednak jesteśmy wyposażeni w atak wykonywany przez wciśnięcie skoku i pięści jednocześnie. Cios ten jest o tyle ciekawy, że zadajemy go nie odwracając się, przeciwnikowi za naszymi plecami. Jeśli połączymy te dwa fakty, to mamy sposób na przejście całej gry, ponieważ działa to na zwykłych przeciwników jak i na wszystkich bossów. W tym momencie w grze najtrudniejsze stają się wszelkie dziury i inne miejsca, z których możemy wypaść tracąc całe życie, a tych na dwóch ostatnich planszach nie brakuje. Szczególną ostrożność i precyzję należy zachować na ostatniej planszy, bo tam na całej długości planszy, dolna krawędź jest uskokiem, a na dole pełno kolców.

W grze nie znajdziemy żadnych przedmiotów dodających punktów czy energii. Nie występują też żadne pojemniki skrywające wewnątrz jakiś bonusy. Energia odnawiana jest tylko po przejściu kolejnej planszy. Pasek energii też działa dość specyficznie. Jest podzielony na kratki, które nie znikają od razu po przyjęciu jednego luja. Znikają one po kilku uderzeniach, więc nie wiemy dokładnie czy ostatnia kratka energii jaką posiadamy, pozwoli nam przeżyć jeszcze jeden atak, czy raczej taka operacja zakończy się naszym zgonem. Wygląda to podobnie jak we wspomnianym wcześniej Golden Axe.

W zależności od ustawień automatu możemy liczyć, lub nie, na dodatkowe życie, które otrzymamy za zdobycie 3o.ooo punktów.

Wrogowie pojawiają się w małych grupkach. Jest to spowodowane pewnie tym, że już przy dwóch dodatkowych przeciwnikach gra zaczyna mocno zwalniać, a przy trzech i więcej przełącza się w tryb pokazu slajdów i większa ilość przeciwników na planszy spowodowałaby przeciążenie automatu i zwiechę gry.

Gra posiada też sporo bugów. Jeden z nich występuje tylko w trybie dla dwóch graczy. Zaraz przed końcem drugiej planszy, gdy wychodzą przeciwnicy z windy. Kiedy jeden z graczy straci w tym miejscu wszystkie życia, to boss nie pojawi się i pozostały przy życiu gracz nie będzie mógł kontynuować gry.

Kolejnym błędem, który tym razem może zadziałać na naszą korzyść jest taki oto sposób na zdobycie maksymalnej ilości punktów. Również na końcu drugiej planszy i również w trybie dwuosobowym, pierwszy gracz musi złapać zielonego przeciwnika full nelsonem. Kiedy wszyscy pozostali wrogowie zostaną zabici, gra zatrzyma licznik odliczający czas. Jeśli w tym momencie drugi gracz podniesie bat i zacznie okładać nim trzymanego przez kumpla przeciwnika to po jakiś dwudziestu minutach takiego biczowania, które trzeba uskuteczniać dość ostrożnie, żeby nie zdzielić batem również swojego kompana, licznik punktów powinien osiągnąć maksymalny poziom, czyli 99.95o, a żeby było jeszcze weselej, to po tej akcji, za każdym razem kiedy gracz drugi kogoś uderzy lub otrzyma jakieś punkty, powinien otrzymać również dodatkowe życie.

Można też wykorzystywać najstarszy trick znany w grze. Jeżeli trafimy na przeciwnika rzucającego dynamitem, wystarczy dać mu rzucić po czym odsunąć się w tył. Rzucający będzie szedł za nami i wejdzie w dynamit, który sam rzucił. Oczywiście dynamit zabija od razu.

Jeszcze kilka smaczków z samej gry. Pod koniec pierwszej planszy można znaleźć billboard reklamujący grę Nekketsu Kouha Kunio-kun, czyli poprzednią grę Technos, której angielski tytuł to Renegade.

Samochód na pierwszej planszy, stojący w garażu, z którego wychodzą nasi bohaterowie to Interceptor pochodzący z wcześniejszej gry twórcy Double Dragon, która nazywała się Road Blaster i powstała kiedy Yoshihisa Kishimoto pracował jeszcze dla Data East, z którego odszedł by zacząć pracę w Technos.

Bracia Lee oraz dwóch podstawowych przeciwników Williams i Rowper zostali nazwani tak na cześć trzech głównych bohaterów jednego z najsławniejszych filmów Brucea Lee jakim z pewnością było Wejście Smoka.

Podsumowując Double Dragon to gra kultowa i słusznie okrzyknięta ojcem gatunku beat'em up. Gdyby nie ona to prawdopodobnie nie powstałyby kolejne gry z tego gatunku i przepadłby on jak gry w stylu Cabala. Niestety z perspektywy czasu, na chwilę obecną gra nie przedstawia sobą nic rewelacyjnego. Ktoś kto nigdy tej gry nie widział, po prostu przejdzie obok nie zwracając uwagi. Nawet fani retro nie koniecznie będą w stanie wytrzymać z grą dłużej niż kilka chwil. Jest ona mocno archaiczna i to widać na pierwszy rzut oka. Taki już los prekursorów. Kolejni po prostu dopracowywali formułę, a że gatunek mocno się rozwinął i był bardzo popularny to ojciec został mocno w tyle.

Na koniec dla najwytrwalszych filmik, na którym możecie sobie zobaczyć jak gra wygląda w akcji.


Teraz już dziękuję za poświęcony czas każdemu z osobna i mam nadzieję, że spotkamy się ponownie w tym miejscu i przyjrzymy się kolejnej grze w cyklu Wóz Drzymały.

Tekst pochodzi z mojej strony www i został też opublikowany na moim blogu w serwisie ppe.pl. Można go znaleźć tutaj oraz tutaj

Ulotki pochodzą ze strony The Arcade Flyer Archive (TAFA)

Zdjęcie automatu wyłuskane z emulatora M.A.M.E.

Sort:  

Absolutny klasyk, oczywiście grę znam. Miałem na Commodorku dwie części :) Ale w wersję z automatów nie miałem okazji zagrać.

Ciekawostka jest taka, ze Double Dragon II to w zasadzie szkielet pierwszej części tylko poprawiony :) Najpierw miało to być rozszerzenie jedynki, ale zostało zmienione na tyle, że zostało wydane jako druga część :) I tam już są poprawnie ponumerowane plansze :)

Coin Marketplace

STEEM 0.18
TRX 0.15
JST 0.028
BTC 63615.94
ETH 2475.04
USDT 1.00
SBD 2.54