Uderz w stół, a kości się odezwą – sesja 19steemCreated with Sketch.

in #polish8 months ago

Dostałem burę za brak kolejnych tekstów, więc już spieszę, aby to nadrobić. Tym razem będzie o naszym wirtualnym stole, czyli serwisie roll20. A dokładniej o wirtualnych kostkach.

Decydując się na grę online już na początku trzeba podjąć szereg decyzji dotyczących aplikacji, które zaangażujemy do usprawnienia tej zabawy. Na szczęście na rynku dostępnych jest wiele ciekawych rozwiązań, zarówno płatnych, jak i darmowych, a do tego powstają kolejne. Zanim przystąpiłem do gry pogrzebałem trochę w tym temacie i zdecydowałem się, że nie będę angażował w to wielkich finansów i nie będę zmuszał graczy do żadnych inwestycji. Wtedy nie przypuszczałem nawet, że będziemy grali do dzisiaj. Ale nawet to pewnie by mojej decyzji nie zmieniło.



Wirtualny stół potrzebny był przede wszystkim do wykonywania testów. Oczywiście każdy mógł posiadać kostki i wykonywać nimi rzuty (a ja z natury nawet bym wierzył w deklarowane wyniki), ale w imię transparentności i sprawnej komunikacji trzeba było wybrać narzędzie wspólne dla wszystkich.

I tutaj mała dygresja. Gdy zaczynaliśmy grać w fabularki, mało kto zdawał sobie sprawę z tego, że istnieje coś takiego jak kostka do gry o innej liczbie ścianek niż 6. W chińczyka grał chyba każdy, a tam kostki były tylko jednego rodzaju. Zresztą do tej pory jak wyciągam i pokazuję ludziom kość dziesięciościenną, wiele osób jest zaskoczonych takim wynalazkiem. W latach dziewięćdziesiątych dostępność do ka-dziesiątek, potrzebnych do grania w Kryształy Czasu, była znikoma, dlatgo trzba było radzić sobie na różne inne sposoby – ot choćby symulowania rzutów dwiema kośćmi k6 (sześciościennymi) z modyfikatorem, albo losując karteczki z wypisanymi liczbami od 1 do 10. Kiedy wreszcie udało nam się zdobyć parę kości k10, tylko pozornie sytuacja się rozwiązała. Ciągłe przekładanie kości, przekazywanie ich sobie i wykonywanie rzutów powodowało zbyt dużo zamieszania. Dlatego wypracowaliśmy sobie specyficzny styl gry (przyznam, że nie spotkałem się z podobnym nigdzie indziej), gdzie to Mistrz Gry wykonywał wszystkie rzuty na sesji – zarówno za bohaterów niezależnych, jak i za bohaterów graczy.



Dla wielu wydaje się to niedorzeczne – prawie jakby MG grał w zastępstwie graczy. W końcu wykonywanie rzutów, to podstawa RPG. U nas się jednak sprawdzało i wierzę, że moja stara drużyna nadal to praktykuje. Kilka razy nawet próbowałem to zmieniać, ale – jak każda nowość – rozwiązanie to nie przypadło do gustu grającym i trzeba było wrócić do starych nawyków.

Z tej opowieści wniosek jest taki, że mógłbym to rozwiązanie zastosować także w grze online, ale wobec innych graczy byłoby to rabowaniem ich z pewnych niezaprzeczalnych praw.

Tą drogą zdecydowałem się na użycie roll20. W praktyce okazało się, że ta platforma może odciążyć nas trochę bardziej, usprawniając pewne przeliczenia mechaniczne. Za przykład niech posłuży obliczanie obrażeń. W naszym systemie każda broń ma przypisaną sobie określoną skuteczność, która jest modyfikowana przez biegłość posługiwania się tym orężem – to liczy karta. Jednak po skutecznym uderzeniu przeciwnika, ta skuteczność zmienia się o czynnik losowy, który może ją zwiększyć lub zmniejszyć – o ile to zależy od szczęścia oraz nominalnej skuteczności. I tutaj udało mi się stworzyć makro, czyli prosty podprogramik do naszej platformy, który sam oblicza te obrażenia i wyświetla je na ekranie.



Drugim przydatnym makro okazał się skrypcik do liczenia sukcesów rzutu. I choć jest to rozwiązanie autorskie, nieobecne w oryginalnych zasadach, sprawdziło się wyśmienicie i stało się przyczynkiem do dość ciekawej dyskusji na temat tego jak rozszerzyć mechanikę sukcesów w Kryształach. Myślę że usprawnienie tego przez makro było istotnym czynnikiem, który spowodował przyjcie się tego rozwiązania.

Oczywiście wybrana platforma oferuje znacznie więcej, niż tylko rzuty kostkami i ich automatyczne modyfikowanie, jednak o innych niuansach może kiedy indziej. Bo pora rzucić okiem na kolejną sesję, czyli wielkim plądrowaniu katakumb, przesuwaniu dźwigni oraz tłuczeniu świecących kul.

Z doświadczenia wiem, że zbyt skomplikowane mechanizmy i pułapki się nie sprawdzają. Gracze kminią, kombinują i zwykle nic z tego nie wychodzi. Dlatego stosuję rozwiązania takie jak na filmie – prosta dźwignia z oczywistym efektem. W tym przypadku, zapalająca magiczne światło. Ale po co? Ano po to, aby otworzyć przejście do dalszej części obiektu.


Zasada była prosta: aby otworzyć kamienne wrota, należało sprawić, aby wszystkie kule rozbłysły, czyli trzeba było przesunąć dźwignie. I tutaj był drobny twist – nie wszystkie kule dało się zapalić, ponieważ na skutek działania czasu i czynników niezależnych, niektóre z nich były stłuczone. To takie odwołanie się do pomysłowości i zaradności graczy. Rozwiązaniem było rzucenie magicznego światła na uszkodzoną kulę, względnie zaprószenie na niej zwykłego ognia. No ale ten aspekt nie miał większego znaczenia, bo niejaki Gonzaga zapragnął pobawić się w chuligana i dewastatora (już prędzej spodziewałbym się tego po Hołdzie, ale krew nie woda, orcze geny musiały dać o sobie znać).

Początkowo nie zakładałem nawet, że kule mogą zadawać obrażenia. Ale w myśl zasady, że nie ma zmiłuj dla głupich zachowań oraz ze względu na mało stabilny charakter Potencjału Magicznego, szybko wykoncypowałem, że obrażenia będą w porządku. Miało to na celu zachować przynajmniej część kul niezbędnych do otworzenia przejścia, a także zmusić graczy do odrobiny pomyślunku przed podjęciem działań. I połowicznie się udało, bo na kolejnej sesji efektem tego myślenia miało być ofensywne wykorzystywanie efektu raniącego rozbijania kul, ale niestety nie przeszkodziło to w ich dalszym dewastowaniu.



I tutaj doszło do kolejnej zmiany scenariusza, wynikającej z nieprzewidzianych przeze mnie okoliczności. Skoro kule zostały rozbite, nie widziałem już możliwości dojścia przez graczy do rozwiązania polegającego na zapaleniu ich wszystkich. Musiałem szybko zadecydować co dalej – czy drzwi zostaną bezpowrotnie zamknięte? Miałem już jednak przygotowaną kolejną sesję, z dość potężnym i charakternym przeciwnikiem, i nie chciałem z niej rezygnować. Nic to, jak mawiają jankesi – show must go on – trzeba było uznać to rozwiązanie za alternatywną formę rozbrojenia mechanizmu blokującego i… otworzyć wrota. Przy okazji stworzyło to furtkę do wprowadzenia kolejnego gracza, o czym następnym razem.

Sort:  

Congratulations @callorypher! You have completed the following achievement on the Steem blockchain and have been rewarded with new badge(s) :

You published more than 20 posts. Your next target is to reach 30 posts.

You can view your badges on your Steem Board and compare to others on the Steem Ranking
If you no longer want to receive notifications, reply to this comment with the word STOP

To support your work, I also upvoted your post!

Vote for @Steemitboard as a witness to get one more award and increased upvotes!