Sielanka jest nudna – sesja 15steemCreated with Sketch.

in polish •  6 months ago 

Kiedy bohaterowie uratują już świat, kiedy przyjdą do karczmy napić się zimnego (wyjątkowo nieochrzczonego) piwa, kiedy nie mają już zupełnie nic do zrobienia – pojawia się nuda. Znacie to uczucie, gdy musicie zrobić coś pilnego, czas Was goni i pracujecie, zdwajacie wysiłki i nie macie czasu na złapanie oddechu, a co dopiero na normalny posiłek, obejrzenie serialu, czy zagranie w erpega? A potem przychodzi koniec, robota załatwiona, można odetchnąć i… czujcie pewną pustkę.



Podobnie muszą czuć się bohaterowie, którzy zakończyli jakieś zmagania, pokonali smoka pustoszącego okolicę lub przekonali najeżdżającą miasto hordę kanibali do przejścia na wegetarianizm. Sielanka jednak nie może trwać długo. Już nawet nie z względu na postacie, ile ze względu na graczy, którzy właśnie spotkali się po raz kolejny, wygospodarowali w grafikach trochę czasu (może wyżebrali od żon wolny wieczór) i spotkali się aby rabować, palić i gwałcić…

Jeśli w takiej sytuacji Mistrz Gry poprowadzi sesję, na której bohaterowie tylko odbierają laury, przyjmują gratulacje i pozują do pomników – no cóż, na pewno będzie to sesja niezapomniana, ale bynajmniej nie z powodów, których wszyscy by sobie życzyli. Akcja musi iść do przodu, sytuacja ma zmieniać się jak w kalejdoskopie, a po uratowaniu świata spod panowania okrutnego demona – trzeba wprowadzić zagrożenie jeszcze większe, jeszcze bardziej śmiercionośne i wymierzone jeszcze celniej w świeżo upieczonych herosów.



Czasami jednak sesja wygląda zgoła inaczej. Mistrz Gry ma przygotowaną intrygę, intrygę w intrydze i tuzin zwrotów akcji, a bohaterowie graczy… idą na zakupy, tagują cenę konia, urządzają chatę lub próbują wynająć kmiotka do zajmowania się ich dobytkiem. I cała sesja kończy się, zanim tak naprawdę rozpocznie się przygoda. Mimo wszystko gracze czasami tego potrzebują – i należy im na to pozwolić. Podejście sandboksowe troszeczkę wspiera ten typ sesji, bo to gracze decydują o tym, co robią w danym momencie, jednak MG musi wykazać się przy tym dużą cierpliwością, bo wewnętrznie wszystko w nim chce pędzić w kierunku rozwijającej się przygody.

Pamiętam taką sesję, w której bohaterowie trafili do lochu zorganizowanego naprędce w jakichś katakumbach czy kanałach. Lochu, z którego komuś udało się uciec. Przygotowałem dla nich dwie możliwości wyjścia z tej opresji – mogli poczekać, aż sytuacja rozwinie się sama, dając im okazję do obrony lub ucieczki, albo spróbować rozwiązać zagadkę tajemniczej ucieczki z przeszłości i uciec tą samą drogą (przy okazji natrafiając na gnieżdżące się w tunelach bestie). Zagadka nie była łatwa, dlatego umówiłem się z nimi, że mają czasu, ile potrzebują, ale jeżeli zrezygnują, przejdziemy do alternatywnej drogi na zewnątrz.



Po początkowej, dość krótkiej części polegającej na zapoznaniu się ze współwięźniami i zdobyciu elementów układanki, gracze zaczęli zastanawiać się nad rozwiązaniem. I na tym upłynął czas już do końca sesji. W tym czasie ugotowałem obiad, wyprasowałem koszule, nakarmiłem dziecko i trzy razy byłem u fryzjera, ale oni na każdą sugestię przerwania i pójścia alternatywną drogą reagowali agresją. A wiecie co było w tym najgorsze? Że prawidłowe rozwiązanie odrzucili na jednym z początkowych etapów rozważań, a potem już tylko wokół niego krążyli…

Wydawać by się mogło, że to sesja-samograj. Wystarczyło trochę przygotowań i praktycznie bez większego zaangażowania ze strony MG minęło kilka godzin. No sielanka. I straszliwa nuda – choć graczom bardzo się podobało…

Od tamtej pory staram się unikać takich sytuacji. Przestój jest zły i zbyt stateczne sceny nie trwają zbyt długo. I właśnie w myśl tej zasady powstawał pomysł na sesję piętnastą. Na początek festyn i zabawa z okazji odparcia wrogiej armii sharanów – przy okazji zarysowanie siły przeciwnika i pokazanie pewnych realiów wyspy – a potem zwrot akcji i radosna siekanina wśród rozważań – skąd jeszcze wróg może nas zaatakować?


Warte do odnotowania są tutaj dwie rzeczy – pierwsza to scena, w której chciałem sprawdzić jak daleko posunie się Hołd bez nadzoru pozostałych graczy (przerodziło się to w podwójne sprawdzanie – czy Nemo zechce powstrzymać krwiożercze instynkty towarzysza), przy okazji eliminując problem w postaci niewygodnych świadków. Nagrana została po sesji, bez wiedzy pozostałych (w sumie nadal nie wiem, czy o tym wiedzą – i być może jeszcze kiedyś to wykorzystam) i doskonale wpisuje się w stawianie graczy przed wyborami, o którym pisałem już wcześniej.

Druga sprawa to tytuł filmu, nawiązujący do klasyki literatury fantasy, ale myślę, że wszyscy zdążyli już na to zwrócić uwagę…

Authors get paid when people like you upvote their post.
If you enjoyed what you read here, create your account today and start earning FREE STEEM!
Sort Order:  

Congratulations @callorypher! You have completed the following achievement on the Steem blockchain and have been rewarded with new badge(s) :

You received more than 500 upvotes. Your next target is to reach 1000 upvotes.

You can view your badges on your Steem Board and compare to others on the Steem Ranking
If you no longer want to receive notifications, reply to this comment with the word STOP

Vote for @Steemitboard as a witness to get one more award and increased upvotes!

!tipuvote 0.5 hide