Es esto ARTE?

in #policias6 years ago (edited)

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Resulta interesante lo expuesto por David Casacuberta Sevilla (Universitat Autónoma de Barcelona, Departamento de Filosofía, 2001) en su “Nueve escollos para entender la cultura digital”.
Bajo el título “Las complejidades técnicas”, trata de transmitir su punto de vista, el cual comparto ampliamente, sobre los denominados “Críticos de arte”.

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“Para hacer crítica cultural y artística seria, uno ha de conocer la disciplina que analiza también técnicamente. Hablar de escultura sin haberse peleado nunca con un bloque de mármol o describir los efectos psicológicos de una técnica mixta sin saber cómo se ha hecho ni de qué consta son ejercicios pueriles (otra cosa es que no sean comunes, pero eso es otra historia). La cultura digital no debería ser una excepción.
Desgraciadamente, cuando hablamos de producciones electrónicas la cuestión se complica. Con la excepción de la arquitectura, la mayoría de las técnicas artísticas tradicionales se aprenden de forma inconsciente, por ensayo y error, y viendo a otros artistas actuar.”
“Si antiguamente un diseñador tenía que recurrir al Letraset, un estilete, pegamento y una buena dosis de habilidad manual para conseguir que un texto se situara alrededor de un círculo, actualmente resulta banal hacerlo con un programa como el Illustrator de Adobe. Literalmente, hasta un niño puede hacerlo.
Sin embargo esa inmediatez es falsa. Seguro que de pequeños el lector o lectora jugaron con esos libros que tienen siluetas marcados con números y que luego se han de pintar. Cada número con su color. Con mucho arte electrónico pasa exactamente lo mismo. Programas como Photoshop, Premiere, 3D Studio y tantos otros no son más que versiones elaboradas de esos libros de nuestra infancia. El «artista» se apodera de una foto y le va aplicando toda una serie de filtros: éste condensa la cara de la foto dentro de una esfera; aquél le da una luminosidad fosforescente; el otro lo convierte en un huecograbado…
Si la persona tiene talento, será capaz de conseguir imágenes portentosas.”
De lo que no cabe duda...
“Pero lo cierto es que la libertad del artista se reduce importantemente. El diseñador gráfico, el infografista o el compositor ya no hacen exactamente lo que quieren, sino lo que los programadores de Illustrator, Photoshop o Soundforge les dejan hacer.
Es lo que el ya mencionado John Maeda (2000) denomina «autocracia del postcript».
Personalmente, creo que es el escollo más importante.”
Lo que si bien es cierto, puede ser solucionable trabajando con programas que cubran las carencias de otros programas.
Y hablando del Arte Digital en general, agrega, haciendo referencia a la Programación.
“La cultura digital madurará cuando la mayoría de creadores vayan más allá de las aplicaciones y sean capaces de forjar los medios por ellos mismos.”

El arte moderno anda en busca de su definición y a veces llega a negar la idea de arte, aunque se venda como tal.
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EVOLUCIÓN DEL ARTE DIGITAL

  1. Música sintetizada
    La música sintetizada, que tiene su punto máximo a mediados de los 90 con el formato MOD (entorno Amiga), pasa por los XM o IT, hasta llegar al hoy archiconocido formato MID.
    El desarrollador del primer programa tracker fue Chris Hülsbeck, ingeniero de sonido, programador y musico, quien compuso varios hits para juegos de Commodore 64 y Amiga y en 1986 se programó una herramienta en su Commodore 64, el soundmonitor, lo que podría denominarse el primer tracker.

  2. Animaciones
    De los formatos FLC o FLI, de otros tiempos, se ha pasado a los SWF de la tecnología Flash, generados con Macromedia Flash, Director o Swish.
    De fines de los 90 podemos recordar el divertido personaje Dancing Baby, realizado en estos formatos. (http://www.burningpixel.com/Baby/BabyMus1.htm).
    O quizás Alien Song, el verde extraterrestre que cantaba “I Will Survive”.

  3. Videoarte
    El VideoArte también ha evolucionado.
    Según Wikipedia, “se entiende por videoarte la utilización de medios electrónicos (analógicos o digitales) con un fin artístico. En 1959, en Colonia, a Wolf Vostell se le reconoció el mérito de montar una exposición de contenidos de la televisión que habían sido alterados evidenciando la tensa relación entre televisión y arte. Esta exposición es lo que más tarde se conocerá como vídeo-exposición.
    Una de las diferencias entre el videoarte y el cine es que el videoarte no necesariamente cumple con las convenciones del cine. El video arte puede no emplear actores, diálogos, puede no tener una narrativa o guión, u otras convenciones que generalmente definen a las películas como entretenimiento.

  4. Video Interactivo Multimedial
    Al VideoArte se le ha sumado la tecnología Flash.
    Cabe aclarar que cuando hablamos de tecnología Flash hacemos referencia a un formato de video que puede ser generado por Macromedia Flash, u otro programa de este tipo.
    Esta tecnología ha permitido crear los denominados VIMs (Video Interactivo Multmedial) o, lo que es lo mismo, IMV en inglés.
    El término VIM, específicamente, marca una diferencia con el de CDRom Art, ya que el contenido de este último no necesariamente es animado, y un VIM no necesariamente tiene que estar alojado en un CD. También podría encontrarse en una página web debido a su reducido peso.
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  5. NetArt
    Arte generado para Internet que puede interactuar con el espectador y/u otras webs.
    Por lo general se utiliza JavaScript o VBScript mezclado con el HTML.
    Según Wikipedia, se designa así “a la producción artístico-simbólica realizada ex profeso en y para la red Internet.
    La denominación net punto art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica de Internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico. net.art busca distinguirse a su vez, de otras denominaciones como web.art, u otras donde se mezclan la producción artística con la difusión del arte, o los recursos estéticos aplicados al diseño web.”

  6. ASCII Art
    Dibujos que en un principio fueron creados simplemente utilizando las letras y números de la máquina de escribir.
    Con el Telex surge la posibilidad de poder guardar esos dibujos generados con lo que se dio a llamar caracteres del Código Americano Estándar de Intercambio de Información (ASCII), para ser enviados más tarde, en una cinta de papel perforada que cumplía la función de una memoria.
    El arte ASCII ha sido utilizado cuando la transmisión o impresión de imágenes no es posible en las configuraciones de equipos computarizados.

  7. MailArt
    Otra de las ramas del arte que nace antes que la computadora, con el creador de nuevos matasellos exclusivos, mediante xilografía u otra técnica de grabado.
    El MailArt o ArteCorreo, del cual el uruguayo Clemente Padín es un fiel representante, pretendió en un principio el intercambio de pequeñas obras de arte gráficas, generalmente con forma de estampilla postal.
    Según Wikipedia, el Arte Correo o Arte Postal (AP), es un movimiento del que pueden rastrearse sus primeras manifestaciones en el grupo Fluxus o los neo-dadaístas.

  8. La obra impresa
    Como dice Peter Weibel en su “Sobre la historia y la estética de la imagen digital”, haciendo referencia al video, pero que es aplicable a la obra impresa: “La imagen digital reúne las posibilidades de la pintura (subjetividad, libertad, no-realidad) y de la fotografía (objetividad, mecánica, realidad). En la imagen digital se reconcilian las dos hermanas alejadas: la reproducción y la fantasía.”
    En un principio fue el grabado, quizás la fotografía acompaño el cambio, que desembocó en el Arte Digital impreso.
    8.0.1 Dibujo Vectorial
    Son dibujos generados por programas que permiten guardar en CDR o SVG, formatos que permiten retocar “codigo”.
    Para crear esto se puede utilizar Corel Draw o InkScape, entre otros.
    8.0.2 Dibujo de Mapa de Bits
    Son dibujos generados por programas que permiten guardar en JPG, JPEG, BMP o PNG, formatos que permiten trabajar generalmente con fotos y que no toleran el retoque de “codigo”.
    Para crear esto se puede utilizar PhotoShop, Pixia, PhotoFiltre o Gimp, entre otros.
    8.0.2.1 Manipulación de Filtros
    Todos los programas de dibujo o visualización de imágenes permiten distorsionar una imagen utilizando los llamados Filtros.
    El creativo trabaja en una forma muy parecida al de creación de Fractales: variación de determinados valores o parámetros.
    8.0.3 Dibujo en 3D
    El 3D se diferencia del 2D (dos dimensiones) por que los programas que permiten 3D (tres dimensiones) generan cuerpos con volumen.
    Para esto el usuario crea luces, sombras y cámaras, que permiten crear figuras humanas, escenarios o animales en forma, algunas veces, hiperrealista.
    Algunos de los programas que generan cuerpos 3D son 3D Studio, DAZ, POSER, etc.

  1. Fractales
    Obras generadas en forma matemática.
    Mediante la variación de determinados valores se logra un dibujo que luego se repite tantas veces como se desee logrando interesantes obras.
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    INFOGRAFÍA
    La Infografía es definida en Wikipedia como “una forma de representación visual en la cual interviene una descripción, relato o proceso de manera gráfica que puede o no interactuar con textos. La Infografía nació como medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, podríamos decir, fueron los primeros gráficos destinados para este fin.
    El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, a atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.”
    Nuestro trabajo como artista digital ha sido, desde mediados del 2006, el desarrollo de obras en tercera dimensión (3D).
    Hemos logrado ser seleccionados para mostrar estas Infografías en Cuba y Argentina.
    En octubre de 2006, en Maracaibo, Venezuela, fueron distinguidas con Mención de Honor por la gran calidad de sus composiciones digitales.
    Según Wikipedia, “un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica se repite en diferentes escalas. El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975. En muchos casos, los fractales pueden ser generados por un proceso recursivo o iterativo, capaz de producir estructuras auto-similares independientemente de la escala específica. Los fractales son estructuras geométricas que combinan irregularidad y estructura.
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