[Konkurs #pl-gry] O przemocy w grach

in pl-gry •  last year 

Przeczytałem kilka konkursowych wpisów do konkursy #pl-gry o temacie "Czy gry komputerowe wzbudzają agresję?" i odczułem pewien niedostatek. W końcu temat ciekawy, dla growej społeczności na pewno ważny, a i z gatunku tych, gdzie badania naukowe nie zdążyły jeszcze znaleźć odpowiedzi, można więc sobie pogdybać. Tymczasem te wpisy, które czytałem, podeszły do tematu bardzo pobieżnie. Analizowane były jedynie najprostsze sytuacje i chyba tylko jeden z tekstów przytaczał badania naukowe.

Postanowiłem więc zabawić się w adwokata diabła i napisać wypowiedź z punktu widzenia nie-gracza.

Na początku oczywistości. Gdy skoncentrujemy się jedynie na bezpośrednich reakcjach na gry to sprawa jest zapewne prosta. Jeśli ktoś pobił kogoś, bo przegrał w gre albo zabił matkę, gdy ta wyłączyłą mu komputer - to po pierwsze z pewnością ma problemy psychiczne, a po drugie taką reakcję mogło wywołać cokolwiek: książka, film czy nawet szydełkowanie. I choć być może gry są w wywoływaniu takich gwałtownych reakcji lepsze - w końcu do książki można wrócić, a utracony postęp w grze już nigdy nie zostanie odzyskany - jednak rozważanie takich przypadków nie przybliży nas do odpowiedzi na ogólne pytanie.

Spróbujmy więc spojrzeć z trochę szerszej perspektywy...

Najbardziej deprawująca gra świata

Pamiętam po dziś dzień felieton napisany lata temu (musiało to być koło roku 2003) w jednym z growych czasopism. Autor przedstawiał w nim swój punkt widzenia na temat szkodliwości gier. Były to jeszcze czasy, w których potępianie gier za wpływ na odbiorców było jeszcze w głównych mediach powszechne (choć ten trend już się kończył), felietonista nie dołączał jednak do chóru głosów krytykujących Quake'a, Dooma czy Carmaggedon.

Za najbardziej deprawującą grę uznał tą, która opowiadała o człowieku. Jednak, jak słusznie zwracał uwagę, robiła to używając zbyt dużych uproszczeń. Sprowadzała bowiem człowieka jedynie do istoty realizującej najprymitywniejsze swoje potrzeby: sen, jedzenie, wypróżnianie, no i czasem seks. Tą grą było The Sims.

Oczywiście był to felieton, który miał na celu zwrócenie uwagi, że to wcale nie "flaki i krew" muszą być najgorsze, nie krytykowanie dzieła firmy Maxis. Po co więc przywołuję ten przykład? By zarysować co mam na myśli mówiąc o szerszej perspektywnie. W końcu nie tylko przedstawienia brutalności w grach musi być przyczyną agresji wśród graczy. Między Bogiem a prawdą, znacznie lepsze w tym są przecież filmy, bowiem grom wciąż daleko do fotorealizmu. Może więc warto przyjrzeć się innym aspektom sprawy?

Swoją drogą, kto nigdy nie usunął drabinki Simowi w basenie lub nie zamurował go w ścianie, niech pierwszy rzuci kamieniem...

Te brutalne erpegi

Gatunkiem który może (choć nie musi) mieć największy wpływ na agresję u graczy jest, moim zdaniem, cRPG. Na pozór wydawać się może, że całkiem zgłupiałem - w końcu przecież w tych grach chodzi głównie o dialogi i odgrywanie ról, a nie nawalanie z ciężkich karabinów do przeciwników. W tym jednak właśnie tkwi problem.

RPG w swojej gatunkowej specyfice wymaga od gracza "wejścia w skórę" postaci którą odgrywa. Jednak gra nada pozostaje grą, więc liczy się w niej (najczęściej) uzyskanie najkorzystniejszego rezultatu przy jak najmniejszym wysiłku. Co się dzieje, kiedy połączymy te dwie kwestie?

Postać którą odgrywasz i jej drużyna ukończyła właśnie długiego i żmudnego questa. Tuż za miastem spotyka się ze zleceniodawcą, by odebrać swoją nagrodę. Ten jednak zamiast obiecanych 600 sztuk złota, daje jej tylko 100 sztuk i każe brać to lub zostać z niczym, po czym odchodzi. Przed drużyną stoi dylemat - czy zaatakować złodzieja i odzyskać należne 500 sztuk złota? OCZYWIŚCIE ŻE TAK. Kto by się w ogóle zastanawiał?

Czy ten scenariusz brzmi egzotycznie? Moim zdaniem nie. Gra w swej mechanice nie daje innego sposobu rozwiązania problemu, jak poprzez przemoc. W dodatku wymaga refleksu, bo zapewne kiedy nieuczciwy kontraktor zniknie z pola widzenia, nie będzie już go można znaleźć. I w ten sposób postać, która jest w pewnym sensie projekcją charakteru gracza (mogę się mylić, ale w RPG, przynajmniej pierwszym podejściu, zwykle odrywa się z grubsza siebie), jest niejako zmuszona do przemocy. Gdy stanie się to dziesięć, dwadzieścia, pięćdziesiąt razy - czy gracz może zacząć myśleć, że rozwiązanie siłowe są najlepsze? Dziwnym by było, gdyby nie zaczął. Jeśli ma zaś choć minimalny problem z rozróżnianiem rzeczywistości w grze od "reala", mamy problem.

Przykładów jest oczywiście więcej: w Skyrimie swojski "wpierdol" jest najlepszym i jedynym zawsze skutecznym sposobem rozwiązywania karczemnych nieporozumień. W Baldur's Gate za zabicie irytującego wieśniaka nie ma kary jako chyba jedynej osoby na miejskich mapach. Oh, pardon, jeśli ktoś zaczepi cię zbyt agresywnie w gospodzie w Beregoście też całkiem intratnym (choć tu - nie najbardziej) rozwiązaniem będzie zabicie go. Przyłapany na kradzieży? A co tam, zabije się gwardzistę lub sklepikarza, który mnie zauważył i nigdy więcej nie wracajmy do tematu.

Czy inne gatunki są lepsze?

Oczywiście nie chcę tu wyjść na jakiegoś wroga RPG (który jest moim ulubionym gatunkiem jeśli chodzi o gry komputerowe). Weźmy takie skradanki, w których jednak wcale nie trzeba się skradać. Deus Exa ponoć można przejść bez jednego wystrzału, ale jednak jest to prezentowane jako najtrudniejsze osiągnięcie dla ekspertów. O ile łatwiej jest wskoczyć z shotgunem w sam środek akcji i wszystkich powystrzelać? Podobnie rzecz się ma w Vampires The Masquerade – można grać Nosferatu, ale to jest level super hard. Prościej jest użyć maczety lub karabinu. Żeby nie było, od tej reguły są też wyjątki, jak choćby seria Thief.

Nawet gatunek pozornie "najłagodniejszy" na świecie – wyścigi samochodowe – nie są od tego wolne. W końcu jeśli nie możesz pokonać przeciwnika dzięki parametrom samochodu i umiejętnościom, zepchnij go z drogi. Najlepiej w przepaść.

O, i nie zapominajmy też o strategiach. W ilu grach można odnieść zwycięstwo tylko przez wzrost ekonomiczny? Cywilizacja? Coś jeszcze? Nawet w Settlersach trzeba przewencyjnie atakować przeciwnika, bo inaczej on kiedyś wyskoczy i zniszczy ciebie. Ktoś może powiedzieć: taki jest świat! Tyle że to nieprawda, bo inaczej jakim cudem mamy względny spokój w Europie od 70 lat?

Wnioski

Wydaje się że bardzo wiele gier niesie w sobie afirmację przemocy jako sposób na rozwiązywanie problemów oraz posuwanie się do przodu. Czy to źle? Oczywiście że nie, w końcu to najprostszy sposób na pokazanie rywalizacji. Miejmy przy tym jednak świadomość, że takie kreowanie rzeczywistości może (choć nie musi) mieć wpływ na agresję wśród graczy.

Wszystko co chcę powiedzieć, to żeby nie mówić "nie no, ja lubię gierki a nie jestem zbyt agresywny, więc odpowiedź na konkursowe pytanie z całą pewnością brzmi: nie".

Authors get paid when people like you upvote their post.
If you enjoyed what you read here, create your account today and start earning FREE STEEM!
Sort Order:  

TEMAT
Czy gry komputerowe wzbudzają agresję?
Wyraź swoje zdanie na ten kontrowersyjny temat.

Sugerowałem się tematem konkursu, więc w swoim poście nie przedstawiałem badań naukowych jakie przeprowadzano w wielu krajach.
Tak jak pomysłodawca chciał tak też uczyniłem.
Pozdrawiam.

świetny artykuł, dodam tylko, że właśnie dlatego gry powinny być dopasowane do wieku i dojrzałości emocjonalnej danej osoby, ale zgadzam się z tym, że gra sama w sobie agresji nie powoduje, na to składa się o wiele więcej czynników

Dziękuję ;)

Sorki, że tutaj, ale nie widzę Cię na Steem czacie.

Hej. Dziękuję za wpis w konkursie "W labiryncie świata". Na wszelki wypadek uprzedzam, że zgodnie z naszym regulaminem autor/autorka, który/a weźmie udział w głosowaniu - otrzymuje 3 dodatkowe punkty.