[덕후의 투자] #Difficulty : 난이도 조절과 SCT 그리고 RORS

in #palnet5 years ago (edited)

난이도, 게임의 흥망을 좌우

게임의 성공과 실패를 가르는 많은 요소들이 있습니다. 일단 호기심이 생기게 만드는 그래픽, 몰입시 성취감을 주는 손맛, 그리고 전반적인 밸런스와 난이도 조절.

게임이 너무 어렵거나 너무 쉽지 않도록 전반적인 조율을 하는 것에 대해 인공지능 알고리즘이라는 전문분야까지 생길만큼 난이도 조절은 게임의 흥망을 좌우하는 Key Factor입니다.

쫌 어려워도 할만한데? 아~ 저렇게 까지 되면 진짜 좋겠다며, 한마디로, 더 하고 싶어!! 라는 목표 의식과 재미를 주는 요인 한가운데에 난이도 조절이 있기 때문입니다. 그리고 만일, 그렇게 달성한 성과가 경제적인 이윤과도 직결된다면 유저의 몰입도와 충성도는 더욱 깊어질 것입니다.

난이도.png


SCT의 난이도 조절, 긍정적

토큰 이코노미라는 관점에서, 스코판을 SCT라는 구슬을 얻는 게임으로 본다면, 전체 난이도 조절은 어떻게 보시나요?

저는 전반적인 난이도 조절에 성공적인 방향으로 가고 있다고 생각합니다. 쉽게 얻을 수 없지만, 노력과 현질이 더해진다면, 비교 게임인 스팀잇과 타SNS형 게임들에 비해 훨씬 큰 성과와 재미를 얻을 수 있기 때문입니다.

그리고 그 SCT를 원하는 유저들이 점점 늘어나고 있습니다. 먼저 시작했던 동료들에 비해 상대적으로 쉽게 획득하지 못하고 있다는 아쉬움에 발을 구르고 있지만, 가지고 싶다는 욕구만큼은 SCT가격의 상승과 안정도에 비례해 증가하고 있기 때문입니다.

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그 어떤 게임에서도 시간과 현질이 더해진 유저를 무과금 유저가 이기기는 쉽지 않습니다. 물론, 고유의 노하우와 남다른 노력이 더해진다면, 더 많은 시간이 걸릴지언정 가끔 놀라운 성과를 이루는 경우도 있습니다. 하지만, 일반적이지는 않습니다.

스판의 경우, 기본보상과, 1%보상, 그리고 최근의 3대 보팅풀 가입 모두에 있어 SCT 스테이크 양이라는 소위 현질에 가까운 요소가 개입되어 있습니다.

현재 해당 사항에 포함된 유저들은 대부분 초기에 획득한 SCT를 팔고 싶었던 크나큰 유혹을 이겨내고, 계속해서 글작성 플레이를 해왔던가 아니면, 곧 무너질거라는 비판과 조롱에도 불구하고 용기있는 현질로 해당 SCT를 확보한 경우가 대다수 입니다. 즉, 게임에 대한 몰입도와 충성도가 높았던 유저들이 상대적으로 현재 유리한 고지를 차지하게 된 상황입니다.

그럼에도, 신규 유저에 대한 안배가 있어야 또한 전체적인 밸런스 조절이 이루어 질 것입니다. 우리끼리의 게임이 아닌 확장성을 지닌 히트다히트게임이 되기 위해, 신규 저자/투자자들도 어느정도의 시간과 노력이 더해진다면 스팀잇보다는 훨씬 의미있는 성과와 재미를 느낄 수 있어야, 적어도 SNS형 보상획득 게임에서 지속적인 우위를 점할 수 있을 것입니다.

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흥미로운 지점은, 이 밸런스에 대해 현재의 게임 참여자와 게임의 설계자 모두가 관심을 지니고 조율에 대한 의지를 보이고 있다는 것입니다.

기본적으로는 시간과 현질의 노력을 경주한 충성유저와 조합들의 우위는 앞으로도 결코 양보되지 않을 요소입니다. 이는 신규유저들이 달성하고 싶은 목표가 되어야 하는 것이지, 이 우위를 해제하며 전체 난이도를 낮추는 방향으로 간다면, 그나마 있던 충성유저의 이탈도 불가피하기 때문입니다.

다만, 신규유저 및 투자자에 대한 SCT 레벨업의 기회는 열어주어야 합니다. 좋은 컨텐츠와 열정적인 노력이 가미된 유저에게는 기존의 충성도 높은 현질 유저보다는 낮더라도 어느 정도의 보상이 돌아갈 수 있어야 계속 게임을 하고 싶은 유인이 생길 것이기 때문입니다.

이에 대해, 유저 자발적으로 신규저자/비소각 글에 대한 지원계정인 @sct1004 프로젝트가 시작되었습니다. 누구도 강요하지 않았던 sct임대가 십시일반으로 늘어나 1만 4천 sct에 가까운 sct power를 획득했고(현 보팅파워 20위), 운영진에서도 지원책으로 스팀보상이 가능한 @stablewon 토큰을 기증하였습니다.

또한, 시스템적으로도 SCT파워외에 SCT유저들의 따봉순위에 따른 분배안이 나왔습니다. 이는 최근 스판 유저들의 홍보소각 중심의 보상쏠림에 대한 우려가 높아지자, SCT설계자인 운영진에서 준비한 안으로 베네피셔리 기금중 1~2%의 금액을 SCT파워와 관계없이 많은 따봉을 받은 글에 SCT를 배정하겠다는 것입니다.

더하여 유망저자 글에 투자자들이 직접 SCT소각금액을 투자해 저자 이익을 분배할 수 있는 글 거래소에 가까운 방안도 검토 중입니다.(이는 기술적인 지원이 더해져야 하기에 확정은 아닙니다. 그럼에도 유저의 방안을 검토하였다는 것 만으로도 상당한 의미가 있다고 생각합니다.)

우리는 유저들의 목소리에 귀 기울지 않고 본인들의 보상만 팔기 바빳던 스팀잇 게임을 경험한 바 있습니다. 이미 재미와 정이 떨어져 가고 있던 찰나에, 상대적으로 난이도는 어려워도 동시에 보상 매력도가 높으며, 자발적/시스템적인 보완책이 더해지고 있는 게임으로서 SCT와 스판이, 소위 도전해볼 맛과 관심이 증가하고 있는 과정입니다.


사용처 확보 시, 난이도와 미래가치는 더 상승할 것

세상 쉬운 난이도의 토큰이 있습니다. 누구나 핸드폰에 설치해서 걷기만 하면 분배와 보상이 이루어집니다. 하지만 그토큰의 가격은 1원 미만입니다. 상대적으로 낮은 인적노력과 자본투여없이 신규유저 누구나 쉽게 획득할 수 있지만, 그에 비례해 희소성도 애정도도 낮기에, 받는 즉시 팔려는 욕구가 강합니다.

세상 어려운 난이도의 코인도 있습니다. 채굴기 한대값에 전기세 및 관리비를 더하면 심지어 손해를 보는 구간도 있었지만, 점점 물량이 귀해지고, 충성도 높은 상위 1%가 90%이상의 물량을 가지고 있음에도 전세계 기관투자자와 부의 이동을 직감한 일반투자자의 획득 욕구는 점점 높아지고 있는 상황입니다. 그래서인지 쉽게 팔려고도 안합니다. 그 코인은 최근의 하락에도 불구하고 1,000만원이 넘어가고 있습니다.

비트해쉬.png

그 사이 어디 즈음에 시간과 노력 그리고 자본이 결합하여 난이도 조절에 노력하는 신규 엔진 토큰도 있습니다. 아직 갈길이 멀어보이지만, 요즘은 적어도 스팀잇 유저라면 상당히 많은 분들의 첫 방문 페이지가 되고 있으며, 아침에 어느정도의 보상이 찍혔는지, 다른 유저의 본인글에 대한 반응이 어떤지를 먼저 살펴보게 만드는 사악한 듯 매력적인 게임입니다.

앞으로 이 게임은 어떻게 될까요? 그 어떤 것도 함부로 단정지을 수도 감히 예상할 수도 없습니다. 다만, 기왕에 할 것 같은 게임이라면 조금이라도 빨리 익숙해지고, 노력과 현질의 차이가 있을 수 밖에 없다는 만고불변의 룰도 인정하며, 조금씩이라도 접해보는 것이 미래에 덜 후회하는 길이 아닐까 합니다.

왜냐구요? 이제 그 SCT의 직접 사용처 확보에 노력할 시간이 다가오고 있는 듯 해서요. 하반기에는 아마도 지금까지의 모든 토큰이코노미의 꿈이였던 자체 사용처 확보를 위한 결실이 일부라도 나타날 것입니다. 그때의 가치와 난이도는 어쩌면 지금보다 훨씬 더 높을지도 모릅니다.


RORS의 난이도 조율 수준도 관전포인트

이제 글로 하는 게임이 아닌 오리지날 게임 덕후들의 기대감을 증폭시키고 있는 부자의 길(Road Of Rich)이 그 시범서비스를 바탕으로, 먼 항해를 떠날 준비를 하고 있습니다.

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처음부터 토큰이코노미와 결합하여 설계된 게임이기에, 토큰 보유자 및 게임 플레이어 모두와 현질의 성과를 나누겠다는 대의를 전면적으로 내건 게임입니다.

현재까지는 일부의 그래픽과 캐릭터를 공개하며 관심도를 높였고, 게임 니트로인 스팀인벤(IV)을 런칭, 유저 피드백과 확산을 위한 장치를 마련하였습니다.

과연 어느정도의 몰입감과 전략적 조합을 보여줄지 사뭇 궁금해집니다. 결국은 게임이 나와봐야 알게 되는 것이겠지만, 앞으로 살펴볼 주요 포인트 중 하나는, 적절한 난이도 조절을 통해 유저들의 지속가능성을 확보할 것인가, 현질할 만한 재미를 줄 것인가 입니다.

이는 스코판의 사례에서도 보듯이, 몰입도와 충성도가 높은 초기 유저들에 대해 적절한 보상을 지급 해주는 것이 초기 흥행가부를 결정할 것이며, 지금까지 AI-CHANNEL(10만), RORS(임대포함 32만), IV등(ror.inven 1.8만 스팀)의 토큰 판매로 확보한 스팀파워를 어떻게 차별화하여 적절히 사용할 것인가도 주요 요인으로 작용할 것입니다. 자금조달에서 끝나지 않고 외부 유저들의 스팀계 유입을 가져올 수 있는 진정한 킬러댑이 될 수 있을까요?

과학과 예술의 영역 그 어디 즈음이라는 난이도 조절에 성공하여, SCT와 RORS 두 게임 모두 순항하기를 바랍니다.(이미 협업은 진행 중일지도..)

덕후들이 밝게 웃는 그날까지, 토큰이코노미 설계자와 신규 및 충성 유저 등 모든 생태계 참여자 분들.. 오늘도 힘내셔서 고고씽입니다! ^^

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저 스팀이든 스판인든 원래 게임처럼 즐기고 있었는데... ㅎㅎ

게임을 많이 하다보면 노하우가 쌓여서... 감 잡는데 좋은 것 같아요~ ㅎㅎ

RORS도 기대가 되는데.. 문제는 시간이로군요...

게임은 시간을 너무 많이 뺏어가요 ㅠㅠ

오호~ 그래서 막걸리와 함께, 언제나 흥겨움이 글에서도 대화에서도 묻어나셨던 거군요!! ^^ 저는 한번빠지면 걍 계속 쭉~~하는 스타일이라 ㅋㅋㅋ rors 기대 되는데 말씀처럼 시간이 아쉽기도 하네요. 오늘도 정겨운 하루되세요!

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