Über Stärken, Schwächen und das Preis/Leistungsverhältnis von Nextcolony-Schiffen.

in #nextcolony9 months ago

Oder: Rechnen sich große Schiffe überhaupt?

Intro

Nach meinem letzten Beitrag zu den Problemen des Battle Moduls hat mich @fingolfin auf die Idee gebracht, die Stats der Schiffe mal unter die Lupe zu nehmen und mir anzuschauen, welche Schiffe momentan in welchen Bereichen die Nase vorne haben (sorry for writing this in german by the way, but you will be able to read the tables below and draw your concusions anyway).
Und mit Nase vorn meine ich nicht, dass ein Dreadnaught in allen Belangen stärker ist als eine Corvette - das ist trivial. Aber hat die Dreadnaught auch in allen Belangen ein besseres Preis/Leistungsverhältnis als die Corvette? Das ist eine interessante Frage, von deren Antwort abhängen wird, ob es sich langfristig rentiert, die mühsame und teure Forschung in Angriff zu nehmen.

Wer nicht selbst in den Zahlen wühlen will, sondern von meiner Arbeit profitieren will, der lese weiter, denn darum geht es in diesem Post.

grafik.png
Dreadnaughts. Die besten Schiffe? (c) NextColony

Die Stats

Die Grundlage für eine Beurteilung bilden natürlich Kosten und Stats der Schiffe, die man unschwer dem eigenen Shipyard entnehmen kann:
grafik.png

Wie ihr seht rechne ich die Kosten gleich in die allseits bekannten Uranium-Equivalente (UE) um, um einfacher rechnen zu können.
Kurz: 1 UE = 1 Uran = 2 Copper = 4 Ore = 8 Coal.

Structure, Armor, Shield führen wir sowohl einzeln als auch in Summe an, um sehen zu können, welches Schiff wieviele total hitpoints hat. Weiters habe ich bullet und rocket Schiffe zusammengefasst, da alle Stats ident sind, und nur der Schadenstyp unterschiedlich ist.

Berechnungen

1. Piraterie

Momentan geht es mir stark darum, das Maximum an Ressourcen aus den oft inaktiven oder nur schwach aktiven Nachbarn rauszukitzen. Dabei stellt sich natürlich die Frage, welches Schiff man nimmt - und auch, ob man zum Räubern Transporter produzieren und mitnehmen sollte.
Es geht ja hierbei nicht nur ums Cargo, sondern auch um die Geschindigkeit. Wenn ich Transpos mit dabei habe, brauchen meine Raubzüge doppelt so lange als wenn ich nur Corvettes schicke. Mit letzteren kann ich in der selben Zeit 2x fliegen. Und dann stellt sich natürlich wieder die Frage nach dem Preis/Leistungsverhältnis.
Also habe ich folgendes berechnet: Die Plünderungseffizienz (raiding efficiency) ist das Produkt aus Geschwindigkeit und Cargo. Das dividiert durch die UE ergibt das Plünderungsschiff-Ranking:

grafik.png

Fazit: Trotz kleinerem Cargo sind Corvettes und Frigates die besten Räuber, einfach weil sie schnell und billig sind. Transporter sollte man bei Raubzügen besser daheim lassen (außer sie stehen dort nur dumm rum oder man braucht sie als Tanks, natürlich).
So weit wenig überraschend und auch logisch. Zum Plündern braucht es keine großen Schiffe.

2. Battle

Aber für die Schlacht, da rocken die großen Schiffe das Universum, oder?

Hmm, na ja, schau' mer mal.

Um das beste Preis/Leistungsverhältnis für die einzelnen Stats zu finden, machen wir dasselbe wie oben und dividieren die Stats durch den Preis des Schiffes. Pro 100 UE sieht die Tabelle dann so aus:
grafik.png

Zivile Schiffe haben das Beste Preis/Leistungsverhältnis bei der Structure, ok. Aber was ist das?
Corvetten sind ja die Könige der Schilde, Fregatten rulen die Armor-Kategorie!
Und in Summe kauft man sich mit zivilen Schiffen am meisten Hitpoints (diese bieten sich damit als tanks an), gefolgt von kleinen Schiffen. Die erste feste Überraschung ist:
Je größer das Schiff, desto weniger Hitpoints bekommt man für sein Geld!

Feuern sie wenigstens besser? Äh, nein. Das beste Preis/Leistungsverhältnis bei der Feuerkraft haben wieder Corvettes, Frigates und Destroyer, danach fällt das Ranking rapide ab.

Fazit

Mit den momentanen Stats und Kosten erschließt sich mir der Sinn von großen Schlachtschiffen absolut nicht. Von den Kampfschiffen haben Corvettes das beste Preis/Leistungsverhältnis bei allen relevanten Stats (Hitpoints, Feuerkraft, Plündereffizienz), gefolgt von Frigates, Destroyer usw. usw.

Also ist es wieder mal Zeit, das Team von Nextcolony zu taggen. @oliverschmid, @rondras, @jarunik, ihr solltet nachschärfen. Entweder die Stats für die größeren Schiffe verbessern, oder die Kosten für die kleinen erhöhen. Momentan, und v.a. auch mit dem aktuellen Battle-Mechanismus, rechnen sich große Schiffe absolut nicht.
Oder ihr lasst einfach alles wie es ist. Das käme mir auch sehr gelegen, ich würde dann wie geplant eine reine Corvette/Frigate-Flotte aufstellen und mit meinem Schwarm den big players das Fürchten lehren. ;-)

Sort:  

IMHO this is actually a bit disappointing in regards to the big capital ships..
I was also considering to build a destroyer fleet.. but if I look at the stats does not seem to make too much sense..
I mean there should be some special gimmick why you want to go for one destroyers instead of two corvettes...
But maybe its already implemented because you can not manage too many ships at once and also have limited slots doing attacks...

and also one other thought:
atm I can not make my mind up regarding the following problem:
of course defense and attack value have to be seen relativ to the production resources necessary..
however is it "fair" to calculate both measures on a simple additive quotation factor.. meaning I take the UEs divided by total attack value and a second multiple taking UEs divided by total defense value and then somehow looking at those two values to find out which ship is the best?
Does this really resemble later fight situations where on the one hand the small ships are piece by piece destroyed fighting a bit capital ship, and hence decreasing their overall firepower step by step but on the other hand the big capital ship taking hits loosing all its shields and most of its armor but still attacking with 100%...
so I believe there has to be a adjustment factor be included in respect to this...
looking at your logic 12 1/2 destroyers should match up with a dreadnought.. but I believe those destroyers would be more like a turkey shooting for the dreadnought...
.. as rule of thumb I would assume a correction factor of about 1 1/2 to 2... an then production efficiency would be back with the big capital ships...

In theory, this could be the case. But for that, nextcolony would have to implement a new battle mechanism. As I analyzed in my last post (and that one is even written in English), the grouping of the ships leads to almost no partial losses. Specifically, all the shields and all the armor of your 12.5 destroyers have to be down before the first one gets killed.

I ran the battle simulator on that szenario. 13 destroyers win against 1 dreadnaught without one single loss. Try it yourself.

I read and upvoted your important comment..
You got some very good points and I believe the NC team is carefully reading and evaluating....
.. lets just assume they implement some changes quicker than the DW team that needed 3 month.. ;-)

Gute Übersicht und auch sinnvoll für Loot-Raids. Die grossen Schlachtschiffe sind offensichtlich nicht für Raids gedacht.

Du hast nicht alle Stats mit eingerechnet:

  • Bauzeit
  • Paralelles bauen
  • Lagerkapazität
  • Teilverluste

Für kriegerische Auseinandersetzungen werden Schiffs-Power Produktion pro Zeiteinheit sehr entscheidend werden. Die ist natürlich auch sonst für Schiffsproduzenten wichtig.

Nur schon das paralelle bauen von Schiffen lohnt sich ab eine gewissen grösse des Emperium. Aber lohnt sich auch mal die Bauzeit genauer anzusehen.

Klar, das war jetzt rein auf Kosteneffizienz gerechnet, und nicht auf die Zeit.

Aber ich gebe zu bedenken, dass gerade durch paralleles Bauen auf allen verfügbaren Planeten die Rohstoffe den Ausschlag geben werden (es sei denn man kauft Chests wie verrückt). Wenn ich auf jedem verfügbaren Planeten 2 (bzw. irgendwann vielleicht sogar 3) Typen von Corvetten, Fregatten und Destroyern produziere bin ich Rohstoffmäßig auch voll ausgelastet und ich bin dann sowohl Zeit- als auch Rohstoffeffizienter als mit Dreadnaughts.

Just sayin'.

P.S.: Teilverluste gibt es mit eurem Battle-Mechanismus ja kaum, daher kann man die getrost vernachlässigen. ;-)

Na klasse und ich baue grade die Destroyer aus. Das hätte ich mir sparen können. Hoffentlich wird da nachgebessert :)

Langfristig machen destroyer schon noch Sinn... Wie @jarunik richtig geschrieben hat, kommt irgendwann die Phase, in der Rohstoffe nicht mehr so wichtig sind und es v. a. um die Bauzeit geht. Dann ist wahrscheinlich das simultane Bauen von Corvetten, Frigatten und Destroyern das Optimum. Aber das muss ich mir dann mal durchrechnen.

Kurz- und mittelfristig sind auf jeden Fall die kleinen besser, und ja, das sollten sie nachbessern.

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Wow, beeindruckende Arbeit. Chapó und vielen Dank! :)

Kein Problem, jederzeit gerne. Hauptsächlich tue ich das, um mein Spiel zu optimieren. ;-)

Hi, @doctor-cog-diss!

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