Guía Básica 1 para Jugar Hero of the Storm

in #moba6 years ago (edited)

El año pasado tuve la oportunidad de colaborar con la creación de una guía con consejos básicos para jugadores principiantes dentro de este maravilloso Moba, pero luego de evaluar la guía con el paso de los días descubrí que era demasiada información y mucho del contenido variaba en dificultad, haciendo un poco complejo el aprendizaje para aquellos que querían "correr sin saber caminar", por este motivo he decidido crear un compendio de publicaciones donde dividiré la información en base a el conocimiento que según mi opinión y experiencia, un jugador debe tener consolidado para superar tres niveles de dificultad en base a la clasificación que hace el juego en las partidas clasificatorias o de Hero League. Los tres niveles serán básico, medio y avanzado.  

Para las guías básicas, enumeraré consejos que ayudaran a todo jugador que se encuentre con un rango inferior al oro, de modo que si tú rango es bronce, plata u oro esta guía puede ayudarte a entender que necesitas mejorar para subir de liga. Las guías de dificultad media tendrán información para superar el rango de platino y las primeras ligas de diamante, y la guías de avanzado se orientaran para alcanzar ligas de maestro y gran maestro. Sin más preámbulos, comencemos: 

  • Matar no es el camino principal al Éxito

Lo primero que debemos saber es que diferencia al Hots (siglas de Hero of the Storm) del resto de los Mobas como Dota, LOL o SMITE, porque si bien el juego entra dentro de la misma categoría clasificatoria, el Hots posee una dinámica muy distinta y particular, donde sus principales diferencias radican en que la experiencia es compartida, no existe oro ni objetos, hay una gran variedad de mapas donde cada uno cuenta con objetivos específicos y los campamentos te ayudan a presionar las líneas. Se que aquí todos dirán "vale, eso ya lo sé", pero a donde quiero llegar y lo que quiero que de entrada entiendan es que el HOTS en un moba que no gira en torno a los asesinatos. A pesar que durante el juego tarde o temprano habrán enfrentamientos individuales o peleas de equipo, no implica que sea el camino primario al éxito. Acá el juego gira en torno a los objetivos de mapa, de manera que si lo que te gusta es matar, te recomiendo de una vez migrar a otro moba u otro juego porque jamás lograras avanzar de rango. De hecho, si eres Bronce o plata te darás cuenta que los jugadores pasan toda, TODA la partida principalmente buscando enfrentamientos y asesinatos, olvidando los objetivos de mapa, ignorando la experiencia o peor, creyendo que 1 solo héroe puede matar a 5. Considero que este es el principal error que tienen los jugadores de rangos bajos, el creer que solo matando se puede obtener experiencia o ganar. A medida que vayamos avanzando con los consejos te iré indicando cuales son los mejores momentos para luchar y bajo qué motivos, ya que los asesinatos cumplen distintas funciones durante las distintas fases del juego. 

  • Fases del Juego

Algo que caracteriza a todos los Mobas es que dividen una partida en tres momentos o periodos, el "Early Game", el "Mid Game" y el "Late Game". Cada fase suele condicionar como será nuestro juego y en que nos enfocaremos:

El Early game representa los primeros minutos de una partida, desde el comienzo del juego hasta que se alcanza el nivel 10, durante este período de tiempo el objetivo principal consiste en obtener experiencia. No sé de que manera reflejar lo importante que es la acumulación de experiencia en la etapa temprana del juego, ya que la efectividad con la que se cumpla este objetivo repercutirá directamente en todo lo que viene después, sobre todo si logras superar a tu rival en experiencia logrando sacar ventaja en los niveles de héroes. Esto te facilitará alcanzar los objetivos de mapa, tener mejores valores de estadísticas respecto a tú oponente (mana, hp, regeneración, etc.) y alcanzar primero talentos que tú rival. El fin último de esta fase es alcanzar el talento de nivel 10 antes que tu oponente ya que esto te permitirá tener la habilidad final de tú héroe, lo que representa una habilidad adicional y por ende, una ventaja tremenda a la hora de un enfrentamiento, además que en la mayoría de los mapas, el talento de nivel 10 suele coincidir con los tiempos de los objetivos de mapa, por ejemplo, en una partida en Hondonada Maldita, el tercer tributo suele coincidir con el talento de nivel 10, de modo que si logras sacar ventaja en experiencia y obtener los dos tributos previos, no solo garantizas el tercer tributo y por ende la maldición a las estructuras y esbirros enemigos, sino que podrás hacer presión en dichas líneas sin que el equipo enemigo pueda contra restarte porque ellos aun no habrán alcanzado el nivel 10.

El Mid Game va desde que se alcanza el nivel 10 y se obtienen las habilidades definitivas hasta el nivel 20 que se obtiene el último talento. Como el nombre lo indica, este es el juego medio, y acá el objetivo suele girar en la toma de objetivos de mapa para la destrucción de estructuras enemigas, la cual, según el mapa en el que estemos condicionará la estrategia y modo en que se juegue la partida. Pero indistintamente del mapa, la idea es hacer presión de líneas y tumbar estructuras, para de ser posible, ganar la partida. Muchas partidas suelen culminar en esta fase de juego cuando un equipo saca mucha ventaja en early game y el otro equipo no consigue para el efecto de bola de nieve (significa que un equipo comienza sacando ventaja y esta no hace si no incrementar e incrementar a medida que el tiempo avanza, llegando al punto de que la diferencia es tan grande que se hace imposible voltear la partida). Algunos consejos para saber qué hacer en esta fase: Lo primero es actuar en base a que equipo alcanza primero el talento de nivel 10, si es tú equipo, aprovecha este talento para presionar las líneas, realizar una gank, tomar el objetivo de mapa, robar un campamento enemigo o forzar una batalla de equipo, esto es para incrementar aún más la ventaja en experiencia de tu equipo y evitar que el equipo enemigo logre el nivel 10. Pero si es tu equipo el que se encuentra en desventaja, evita a toda costa el enfrentamiento y distribuyete en las líneas para maximizar la experiencia que entra a tu equipo para alcanzar rápido el nivel 10. Además, durante este período de desventaja NO IR por campamentos ni objetivos de mapa, este es un error clásico en ligas bajas, forzar una pelea teniendo un nivel 8 o 9 de héroes contra un equipo que ya alcanzo el nivel 10. Lo único que se logrará con este suicidio es quedar en un escenario de nivel 8-9 vs un nivel 11. Siempre es preferible regalar este objetivo para poder enfrentarse en equidad de nivel pero más importante, de talento. 

Cuando uno comienza una partida los héroes se suelen distribuir de cierta forma o rotar según el mapa, pero luego de llegar al mid game la mayoría de los jugadores olvidan esto y comienzan a andar por el mapa haciendo cosas de manera azarosa: hacer un gank, presionar una línea o ir ha hacer campamentos. Esto es otro error, aunque sea cierto que a medida que se avanza al late game, tendremos que comenzar a reagruparnos con el team y rotar todos juntos, esto no se hace de manera inmediata, lo ideal es tratar de mantener nuestra formación lo más que se pueda, y se dejará de hacer cuando el mapa se abra (es decir, cuando las fortalezas comienzan a caer y mantener la formación se hace imposible por la posibilidad de ser gankeado), es en esta circunstancia cuando comenzamos a rotar como equipo. Otra cosa que considerar, es que a partir de este momento, las muertes comienzan tomar mayor importancia por la experiencia que se da, pero sobre todo porque los tiempos de reaparición comienzan a ser más largos, así que se debe ser aun más cuidadoso con morir. 

Por último está el Late Game, que incluye todo el tiempo de partida que transcurra después del nivel 20. Como es de imaginar, el objetivo de esta fase es la destrucción del núcleo enemigo para así ganar la partida, aunque la formula puede variar muchísimo, ya sea por el mapa en el que nos encontremos, por la estrategia que se utilice o por la composición de héroes que posea nuestro equipo. Por ejemplo, se puede ganar por objetivos de mapa, por presión en las líneas, por gank al equipo enemigo o team fights. Para este estadio del juego el morir gana un valor muy importante, ya que sin importar que hayas dominado todo el juego previo, con perder una sola team fight te pueden dar vuelta a la partida o incluso perder el juego, por lo que se debe ser en extremo cauteloso con morir. El consejo general es no morir durante todo el juego, pero en esta fase es mucho más importante, la razón es que los tiempos de reaparición son extremadamente largos y el morir implica que tu equipo tendrá una desventaja numérica que lo pondrá en una posición de desventaja a la hora de: moverse por el mapa, pelear, tomar un campamento u objetivo. De modo que, si tu equipo es gankeado, a veces es mejor que muera 1 a que mueran los 5 por buscar proteger a el héroe que inevitablemente iba a morir (acá hay que desarrollar ojo critico para saber cuando se debe huir y cuando vale la pena pelear, pero la experiencia es la mejor manera de desarrollar esta habilidad).  A medida que se va subiendo de nivel competitivo se observa que la diferencia entre ganar o perder una partida generalmente lo decide una muerte, donde en ocasiones, es todo lo que se necesita para perder, de manera que evita todo enfrentamiento en el que te encuentres en desventaja numérica, esta regla tiene excepciones, pero implican un nivel de juego superior el cual para los jugadores a los que va dirigida esta guía, aun no compete (para más información ver la guía de nivel medio). 

Ahora bien, ¿porque el entendimiento de estas fases es relevante como consejo para una guía básica? Principalmente por dos razones, la primera es comprender que el talento de nivel 10 y el talento de nivel 20 son extremadamente fuertes y marcan un antes y un después en la partida. Saber escoger el talento ideal puede ayudar a darle la vuela a una partida. De modo que un mal early puede cambiar totalmente con un buen late game, durante la partida se debe tener esta información en cuenta para no perder la moral cuando al inicio del juego sientas que no le haces nada al equipo enemigo, pero a su vez, para que seas cauteloso si llevas la delantera. Todo lo mencionado gana aún más relevancia al considerar que hay héroes que son más fuertes en early o late game. Si eres capaz de comprender esto, podrás evaluar mejor en que fase del juego debes sacar más provecho según el héroe que tengas. Por ejemplo, Abathur es un héroe de Late Game, así que mientras más se alargue la partida mayor valor tomará sus habilidades con respecto a otros héroes. La segunda razón consiste en que al tener lo mencionado en cuenta, podemos planificar mejor que es lo que deberíamos hacer y hacia donde fijar nuestra atención. Por ejemplo, un error típico en ligas bajas es que todo el equipo se quede en el carril central varios minutos forzando una pelea en vez de distribuirse en una línea para ganar experiencia.

  • Experiencia

Ya en el apartado anterior mencione un poco sobre la experiencia, pero ahora procederé a profundizar más sobre el tema. Lo primero que debemos conocer es que la experiencia determinará el nivel de nuestros héroes, y por en ende, la cantidad de talentos que tendremos desbloqueados, también a medida que incrementamos de nivel aumenta el valor de las estadísticas generales de nuestro héroe. Este Moba se diferencia de otros, al hacer que la experiencia sea compartida, esto quiere decir que si eliminas a alguien del equipo enemigo por ejemplo, la experiencia de ese asesinato se comparte entre todo el equipo, esto facilita la recolección de experiencia, promueve el juego en equipo y ayuda a disminuir los efectos de bola de nieve, pero tiene como factor negativo que si no ayudas a aportar experiencia estancas a tú equipo, de la misma manera que al morir te conviertes en un beneficio para todo el equipo enemigo en vez de solo para el héroe que te elimino. Así que, trata siempre que puedas de no morir. 

Para los fines de esta guía, me enfocaré en tres cosas, las distintas formas de obtener experiencia, consejos referentes a como se debe obtener la experiencia durante los distintos pasajes del juego y errores típicos que se cometen en ligas bajas. 

La principales fuentes de experiencia las dan las muertes de los creeps enemigos, la destrucción de estructuras enemigas y la muertes de enemigos. Las dos primeras fuentes de experiencia son estáticas, esto quiere decir que matar a un creep o destruir una torre en cualquier momento de la partida te dará la misma cantidad de experiencia, mientras que la experiencia por muerte de héroes es variable, ya que ha mayor nivel del héroe asesinado, mayor será la cantidad de experiencia que generará. Además, es importante conocer que para obtener la experiencia de los creeps es necesario estar los suficientemente cerca del punto donde mueren, mientras que con la destrucción de estructuras no importa si estas cerca o lejos de donde se encuentre. Entonces que es lo que se debería hacer, pues estar la mayor cantidad de tiempo posible en línea tomando experiencia, siempre que no afecte la toma de objetivos del team, esto incluye objetivos de mapa o algún call específico, y será para todo momento de la partida. Si hablas con jugadores de ligas superiores te dirán que todo creep cuenta, donde muchas veces la diferencia se saca poco a poco cuando un equipo es más eficiente que el otro absorbiendo experiencia. Aprovecharé para aclarar una duda muy común que suele estar generalizada en la comunidad, la toma de campamentos NO da experiencia, lo que si la proporciona, es cuando estos hacen presión en una línea y terminan destruyendo torres o fuertes enemigos que como ya mencione, dan la experiencia sin importar que tan lejos nos encontremos de ellos (las puertas no dan experiencia).   

Para el early game mi consejo es mantenerse lo más que se pueda en línea absorbiendo experiencia, sobre todo si se tiene un héroe que sea global (Dehaka, BW, Falsat, etc). En caso de ser global, aprovecha como mínimo los 30 segundos de anuncio del objetivo de mapa para absorber una oleada más de creeps mientras que el héroe enemigo debe movilizarse con montura, otro consejo en caso de ser global es que si el objetivo sale en bot (por ejemplo), al finalizar nos movemos a top, ya que implicará unos segundos donde tomaremos experiencia gratis mientras llega el enemigo (que debe ir con montura). En caso de no ser global la consigna es la misma, una vez finalizado un objetivo nos distribuimos en las líneas, incluso si ganamos el objetivo, por ejemplo: supongamos que estamos en una partida en Condado Dragón o Volskaya y logramos tomar el dragón o el meka, un jugador inexperto se reagruparía con el robot o el dragón para ayudarlo a hacer presión junto con él, pero nosotros no, de ahora en adelante cuando estemos bajo esta posición, si un compañero toma el objetivo de mapa, nosotros nos dirigiremos a una línea a absorber experiencia, para sacar ventaja en niveles con respecto al equipo enemigo, esto es así incluso si perdemos el objetivo de mapa para evitar que se nos adelanten en experiencia, aunque acá nos movemos en base a que héroes son mejores para defender del dragón o el Meka, y generalmente el offline o solo line se trasladará a su línea natural. Como mencione arriba, los campamentos permiten hacer presión en las líneas y ganar experiencia al destruir estructuras enemigas, así que siempre es recomendable sacar campamentos, aunque el momento en el que los actives determinará el impacto que tendrá en el juego. De nada sirve retirarte de una línea (donde ya dejas de ganar experiencia) para durar cierto tiempo haciendo un campamento para que al momento de llegar a la línea el equipo enemigo lo defienda sin ninguna complicación, perdida de tiempo o experiencia mientras tú si la perdiste. Con esto quiero decir que hacer los campamentos implica conocer cual es el mejor momento para hacerlo. Lo ideal es tomarlos antes de que salgan los objetivos, ya que obligas al equipo enemigo a defender y quedar en desventaja numérica, o que no lo haga, y que el campamento presione y tumbe estructuras. Por el contrario, si el equipo enemigo es quien toma los campamentos antes de un objetivo, defiende lo más rápido que puedas el campamento y luego dirígete al objetivo. Ten en cuenta lo siguiente: mientras menor sea el nivel de liga, menos le prestan atención a los campamentos, al punto de perder ambos fuertes de una línea antes de defenderlos.

Ya lo mencione arriba, pero lo vuelvo a repetir, no pierdas tanto tiempo durante la primera oleada de creeps buscando asesinatos durante ese primer choque de 5 vs 5 (que generalmente suele ocurrir en el carril central), la regla para actuar será que acompañes al equipo hasta que se limpie la mitad de la primera oleada, para luego dirigirte a tu respectiva línea. Fíjate que dije la mitad de la oleada y no la oleada completa. Esto tiene un porque, la razón es que si esperas a eliminar todos los creeps se perderán segundos valiosos que provocara que al llegar a otra línea pierdas la experiencia de varios creeps, además, generalmente esos creeps restantes suelen morir en los segundos que utilizas para cargar la montura, por lo que hay una mayor eficiencia en la rotación. Esta regla, también se utiliza cuando se realiza rotaciones entre líneas para ganar segundos de ventaja que pueden ayudar tú eficiencia de limpieza y darte una ventaja de posicionamiento frente a tu enemigo, colocándote en una mejor posición para realizar un gank, o para culminar un campamento en menos tiempo. 

Un asesinato pierde relevancia e impacto si se invierte mucho tiempo y recursos en realizarlo durante esta etapa del juego, por lo que el consejo es el siguiente: si buscas un kill y el héroe enemigo se aleja, no vale la pena seguirlo, con el hecho de que se tenga que regresar al core ya es una victoria porque es tiempo gratis que tendrás en línea, de modo que no te desesperes por matar. De hecho, obligar que el enemigo se de back en esta etapa del juego llega a ser similar a que el enemigo haya muerto. Por lo que también debes evitar a toda costa dentro de lo posible regresar al core, ayúdate con la fuente y los globos de recuperación para maximizar el tiempo que puedes estar en línea. A su vez, aprende a conocer al héroe con el que juegas y su capacidad de resistencia, de esta forma sabrás que tanto puedes recibir daño y contra que héroes tienes ventajas o desventajas. Aunque esto último requiere de mucha experiencia y son conocimientos que en mi opinión se deben afianzar cuando superamos la liga de oro, es decir, considero que es más relevante para la guía media, en ligas bajas no es tan relevante porque nuestros enemigos tampoco suelen conocer esta información. Pero ojo, por este mismo motivo, si te entrenas en este tema obtendrás una de las principales ventajas del juego, que incluso te ayudará a realizar mejor la fase de draf. 

Durante el juego medio, se sigue aplicando los consejos antes mencionados pero se adiciona la importancia de tomar los objetivos y de hacer la presión en línea para la destrucción de estructuras. Comenzaré diciendo que siempre hagas algo, con esto me refiero a que si no estas en línea, busca hacer un campamento, o sino un objetivo, o sino un gank, pero siempre has algo que sea productivo para el team. Ten en cuenta los tiempos de los objetivos, de los campamentos y de que parte del mapa saldrán, para que planifiques en base a esa información. Evalúa con cuidado distintas opciones todo el tiempo, como mencione en un principio, este juego se puede ganar sin necesidad de luchar, por lo que en ocasiones puede ser más productivo regalar un objetivo de mapa y tumbar un fuerte, tomar un boss por un objetivo, dejar un objetivo para defender una línea, etc. 

Aunque ya estamos avanzados en niveles y cada vez toma menor importancia la limpieza de líneas, no implica que la debes descuidar, siempre que puedas agarrar experiencia, hazlo, no importa en que fase de la partida estés. 

Cuando llegamos al late game la limpieza de líneas se suele realizar para hacer una presión o para defender, más que por la toma de experiencia perse. Haciendo que las batallas de equipo tomen una relevancia central, de modo que acá debemos tener mucho cuidado con morir, pero a su vez hay que estar atentos para gankear. Mucho de los consejos para esta fase ya los he mencionado, pero agregaré dos consejos que son de utilidad, primero te digo que hagas un mayor uso del minimapa, trata siempre de saber donde están los 5 héroes enemigos, de esta forma te puedes anticipar a sus movimientos y haces más difícil el que seas gankeado.  Segundo, mantente en constante comunicación con tú equipo pero principalmente, evita ir en contra de los calls que como equipo se tomen, aunque en ocasiones sea un mal call. En ligas bajas es muy fácil ver como se toman malas decisiones, pero a veces, una mala decisión apoyada por todo el equipo puede transformarse en una genialidad, mientras que una mala decisión ejecutada por la mitad del team prácticamente garantiza la derrota. La buena comunicación juega un factor clave en este punto, donde es más probable que tú equipo acceda a seguirte si mantuviste una buena comunicación con ellos durante toda la partida, por el contrario, si cediste ante  el ver los errores aliados y caíste en el conflicto verbal o el flameo, provocaras que cada quien quiera seguir su propio call y sean más resistente a escuchar lo que tengas que decir, a pesar de que tengas la razón. Al final, ser diplomático es la mejor solución para ganar una partida, y he de reconocer que esta es una de mis principales fallas, ya que suelo caer en el flameo de ves en cuando. 

Hasta aquí dejaré la Guía Básica 1 para evitar que sea tan extensa y tediosa. Para continuar, buscar la Guía Básica 2, aunque si estas leyendo esto a pocos días de haber publicado este post, es probable que aun no haya elaborado siguiente parte, te pediré disculpas de antemano por ello, y paciencia por unos días mientras subo la continuación.  

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