메타버스, 젊은이들의 게임

in #kr3 years ago

메타(이전 페이스북) 같은 기업들은 메타버스의 가능성에 대한 입소문을 불러일으키고 획기적인 발전으로 자리매김하려고 노력하고 있지만, 메타버스의 핵심 아이디어와 개념은 가상 채팅방과 비디오 게임 공간에서 이미 수십 년 전부터 존재해 왔다.

특히 비디오 게임의 경우, 메타버스 같은 경험에 대한 친밀함은 젊은이들 사이에서 특히 높다. 뉴주(Newzoo)의 자료에 따르면, 2021년 핵심 비디오 게임 시장에서 10~20세 사이의 게이머 중 38%가 메타버스 게임을 한 적이 있다고 한다. 아래 차트에서 알 수 있듯이, 메타버스 사용자들의 평균 연령이 일반 게이머들보다 훨씬 젊다.


image.png

이에 비해, 로블록스, 마인크래프트 또는 포트나이트 같은 프로토-메타버스 게임을 해본 적이 없다고 하는 게이머 중 10~20세는 16%에 불과하고, 나머지는 21~ 50세 사이의 연령층에 속했다. 흥미롭게도, 프로토-메타버스 게임을 하는 이들의 비중은 36세 이후에 하락했으며, 21~35세 사이의 게이머들 중 36%가 지난 6개월 동안 위에 언급된 세 개 게임 중 하나를 해본 적이 있다고 한다.

미성년 메타버스 사용자들의 높은 비중이 현재 260억 달러로 평가되고 있는 로블록스(Roblox Corporation)의 성공을 이끌었다고 해도 과언이 아니다.

사용자들이 자체 게임을 개발해 출시하고 서비스를 통해 플레이할 수 있는 도구를 제공하는 로블록스 플랫폼은 2021년 4분기 일간 사용자가 거의 5천만 명에 이르렀다. 유난히 젊은 사용자층으로 인해, 사용자들이 게임 내 로블록스 아이템을 팔아서 전통적인 통화로 교환할 수 있는 플랫폼 경제를 조작하는 수많은 해커와 사기범들이 생겨났다.

포트나이트는 전통적인 멀티플레이어 게임이라고 할 수 있지만, 게임 내 아이템의 마이크로트랜잭션도 성공 스토리에 큰 역할을 했다. 2021년 이 게임은 3.5억 명의 사용자를 넘어섰고, 지난 몇 년 동안 점점 더 대중문화로 투입되고 있으며, 트래비스 스콧과 아리아나 그란데 같은 아티스트들은 게임 내에서 멀티미디어 콘서트를 열기도 했다.

마인크래프트 역시 전 세계적으로 2.38억 카피가 팔려 역대 가장 많이 팔린 게임일 뿐만 아니라, 라이브 익스피리언스를 호스팅 하는 데 사용할 수 있는 전용 서버를 만들 수도 있다. 예를 들어, 한 가지 주요 사용 사례는 온라인 음악 축제인 블록 바이 블록웨스트(Block by Blockwest)로, 2020년 5월 코로나19 대유행이 시작된 가운데 매시브 어택과 푸시 라이엇 같은 그룹의 공연을 관람할 수 있었다.

자료 출처: Statista, "The Metaverse Is a Young People's Game"

Coin Marketplace

STEEM 0.19
TRX 0.15
JST 0.029
BTC 64284.72
ETH 2650.82
USDT 1.00
SBD 2.79