스팀잇의 미래는 어디로 가는가 - 게임 콘솔 전쟁과 배그 사태가 주는 교훈 (18.07.07)

in #kr8 years ago

오늘도 보통 때처럼 출근을 하는 길에 흥미로운 포스팅 하나를 봤습니다. 어뷰징에 대한 해석과 스파 보유 , 심지어 가장 최근의 @tlstmdfkd 계정의 어뷰징 문제까지 저와는 완전히 반대되는 입장에 서 계신 분이 묘하게도 지금 스팀잇을 바라보는 시각에서는 저와 일치하는 점을 보여 주신 겁니다.


(올드스톤의 스팀잇 이야기) 스팀파워 많이 보유하신분들께, 이제 좀 달리 생각해봅시다. 


많은 분들이 현재의 침체가 단순히 스팀과 스팀달러의 시세 하락에 의한 것이라고 말씀하시지만 저는 생각이 다릅니다. 지금의 침체는 스팀잇이라는 시스템의 근본적인 모순에 의한 것이며 이것은 결코 코인 시세가 오른다고 저절로 해결되지 않습니다.

우리는 스팀잇이 '플랫폼'이라고 생각합니다. 순수하게 이상적인 부분만 보자면 '글을 써서 보상을 얻는 플랫폼'이며 좀 더 껍질을 까보면 '스팀/스팀달러를 채굴하는 플랫폼'이죠.

그럼 플랫폼이 성공하기 위한 필수 조건은 무엇일까요? 바로 유저 수의 증가입니다. 역사 상 성공한 모든 플랫폼은 한 가지 요소를 반드시 필요로 합니다. 바로 경쟁자보다 압도적으로 많은 유저 확보입니다.




1. 게임 콘솔 전쟁의 역사 - 왜 그들은 항상 100만대를 외치는가


[소니는 최근 자신들의 목표를 '100만대 판매'에서 '1억 MAU(월간 순 이용자) 확보'로 변경했습니다.

1차 출처 : 소니 IR , 2차 출처 : 게임메카 ,  소니 슬로건이 '가자 100만 대'에서 '가자 1억 MAU'로 바뀐 이유 ]


역대 게임기 전쟁에서 모든 플랫폼 홀더들이 자사의 신형 콘솔을 출시할 때 외친 구호는 '100만대'입니다. 

이것은 이 숫자가 단순히 상징적이며 사람들에게 성공을 의미하기 때문이 아닙니다. 

일본의 게임업계가 지금과 같이 시대에 뒤떨어어지지 않고 콘솔 산업의 중심이던 패미컴 시대부터 최고의 전성기라고 할 수 있던 PS2 시대까지 플랫폼 홀더들이 예상하던 구매 수요는 1%입니다. 즉 자사의 콘솔 보유자들이 어떤 신규 타이틀을 구매할 확률을 1%로 상정했습니다. 그리고 당시 대형 타이틀을 제외하면 1 만 장만 팔아도 그럭저럭 손해는 안 보던 시대이기도 합니다.

그럼 최소 1%의 구매로 손해를 안 보려면? 네 , 최소 1 만 장의 판매는 보장이 되어야 해당 플랫폼으로 개발이 가능합니다. 지금이야 개발비용이 너무 치솟았고 대부분의 콘솔들이 PC 하드웨어 기반이라 멀티 플랫폼이 당연하지만 당시만 해도 각 콘솔은 고유의 개발 환경을 가지고 있었습니다.

즉 , 한 번 출시 플랫폼을 정하면 이걸 멀티 플랫폼화 하거나 다른 플랫폼으로 갈아타기가 거의 힘든 시기였습니다. 따라서 플랫폼 홀더들 입장에서는 더 많은 개발사를 자신들의 편으로 만들기 위해서는 '100만대'라는 상징적인 숫자 달성이 중요합니다.

그래야 1%의 유저들만 구매해줘도 1 만 장의 판매량이 보장이 되기 때문이죠.

최근에 소니는 이러한 100만대 고지보다 1억 순 이용자 확보가 더 중요하다는 점을 말하고 있습니다. (위 사진 링크 아래 참고)

현재의 콘솔 사업은 온라인 베이스 입니다. 이제는 콘솔 게임도 멀티 플레이 환경이 기반이며 , 온라인을 통한 콘텐츠 판매 역시 큰 비중을 차지합니다. 즉 , 이제는 단순히 게임을 많이 파는 것 외에도 얼마만큼 많은 유저들을 자신들의 네트워크에 유치하는가가 플랫폼 전쟁의 승패를 가르는 기준이 되었다는 이야기입니다.


2. 배그가 추락하는 이유 - 한국식 과금 패치가 부른 재앙


 다시 PC방 점유율 1위를 탈환한 리그오브레전드, 무너지지 않는 아성


잘 나가던 오버워치가 스스로 무너지고 그 왕좌를 이어 받은 것은 기존의 독재자인 '롤'이 아니라 '배그'였습니다.

사실 롤이던 배그던 이 두 게임의 성공이 시사하는 바는 바로 '한국식 과금 체계'의 한계입니다. 당연히 롤은 한국식 과금 구조와는 다른 본질적인 재미로 승부로 보았고 전성기의 배그도 단순한 패키지 게임이었죠. 물론 돈을 버는데는 한국식 과금 체계만한 것이 없고 지금은 전 세계 게임회사들이 이걸 따라하는 중이긴 합니다.

하지만 모든 유저들이 이걸 반기는 것은 아닙니다. 일부의 '고래'가 아니라면 나는 그저 그 환경 안에서는 패배자일 뿐입니다.

결국 이러한 탐욕은 유저들의 분노를 불러 왔고 결국 왕좌를 다시 롤에게 뺏기는 신세까지 되었습니다.

국내 뿐만 아니라 전 세계적으로 배그의 이번 유료 아이템은 큰 저항에 부딪히고 있습니다.


 PUBG, '이벤트 패스'로 플레이어들의 엄청난 분노를 사 

[1차 출처: IGN  , 번역 및 2차 출처 : 루리웹 ]

 - "얼리 억세스 때부터 이 게임을 지지해왔다." PUBG 서브레딧 유저 Ford117의 글이다. "PUBG는 7억 3천만 달러 이상을 벌어들였다고 한다. 그럼에도 불구하고, 아직까지 최적화되지 않았으며, 핵 유저(cheaters)들은 날뛰고, 상자는 자물쇠로 잠겨져있다. $30를 지불했음에도 불구하고 말이다. 이제는 $9.99의 이벤트 패스까지 팔아먹겠다고 한다.", "이들은 우리에게 DLC가 없을 것이라고 약속했었다. 실상은 맵을 제외하곤 모두 비용을 지불해야한다." 
- 이 글은 순식간에 PUBG 서브레딧 역사상 최다추천 게시물이 되었다. (글 작성시각 기준 6만 개의 추천) 

 유로게이머: PUBG 이벤트 패스의 명과 암 

[1차 출처 : 유로 게이머 , 번역 및 2차 출처 : 루리웹]


배그 사태가 게임과는 전혀 상관없는 스티미언들에게 말하는 것은 무엇일까요? 

그것은 아무리 충성스러운 구성원이라도 그 환경이 더 이상 공정하지 않고 돈에 좌우되는 곳이라고 느낀다면 얼마든지 , 그리고 기꺼이 다른 플랫폼을 갈아탈 준비가 되어 있다는 점입니다. 배그를 떠난 사람들은 대부분 '포트나이트'나 앞으로 나올 다른 대작 게임들로 옮겨 가겠죠. 더 최신의 게임 경험과 더 저렴한 비용을 자랑하는 게임들이 널렸는데 막대한 수익이 발생하는 것도 아닌 배그에 더 남아 있을 필요가 없습니다.

결국 이 상황에서 배그가 할 수 있는 건 결제를 하는 기존 유저들에게 더 보상을 주는 것 외엔 없습니다. 그럼 결국 지금의 악순화이 더 반복될 뿐이죠. 신규 유저 혹은 소액 결제 유저는 도저히 이러한 인플레이션을 따라갈 방도가 없습니다.

이것은 대부분의 한국식 과금 체계 , 즉 PAY TO WIN이 최종적으로 맞이하게 되는 운명입니다.

단지 그 기간이 몇 달이냐 , 몇 년이냐의 차이일 뿐이지 마지막은 항상 '서버 종료'입니다.


3. 100 만 유저들 달성한 스팀잇이 침체인 이유


100 만 유저들 달성했다고 축제 분위기였던 것과 달리 현재의 상황은 아주 안 좋죠. 이걸 그저 스팀과 스팀달러의 시세가 낮기 때문이라고 봐야 할까요?

스팀과 스팀달러의 목적은 무엇인가요? 아니 어떤 목적으로 쓰여야 할까요?

지금의 스팀과 스팀달러는 사실 상 스파 충전 외에는 필요가 없는 물건입니다. 즉 , 스팀잇에서 더 많은 보상을 얻기 위해 다시 스팀잇으로 돌아와야 하는 운명이죠. 새로 생성되는 , 그리고 거래소에서 거래되는 스팀과 스팀달러가 전부 스파로 충전되면 당연히 수요에 비해 공급이 적으니 가격은 오르겠죠?

그런데 왜 지금 시세는 이 모양인가요?

최근 이어진 장기적인 하락장이 충전된 스파의 양을 늘인 것은  분명합니다. 정확히 기억은 나지 않지만 제 스파가 70 을 넘긴 이후 제가 보팅을 하면 0.01의 보상이 찍혔습니다. 드디어 제 보팅도 유의미한 수치를 가진 것이죠.

하지만 최근의 하락장 이후 다시 0으로 돌아갔습니다. 많은 분들이 스파 충전을 하신 덕에 제가 가진 스파는 다시 의미가 없어진 거죠. 최근 보상을 좀 더 받아서 스파도 100을 넘겼고 매번은 아니지만 다시 0.01 수치가 찍히기도 합니다만 언제 다시 0으로 돌아갈지 모르겠습니다.

정확한 통계를 드릴 수 없지만 제가 가진 100스파나 제 글의 보상이 결코 낮다고는 생각하지 않습니다.

KR 태그의 글을 최신 순으로 정렬해보면 하루에 1달러의 보상도 못 받는 글들이 수두룩합니다. 운 좋게 10달러 가까이 보상을 받아도 스파 인플레이션을 따라가기 바쁜데 이렇게 보상으로 얻는 스팀과 스팀달러를 다른 용도로 사용한다는 것은 불가능한 이야기입니다. 

스팀과 스팀달러가 알트코인의 지위를 벗어나지 못 하는 이유는 간단합니다. 독립된 생태계가 없기 때문이죠.

저는 스팀잇이 단순한 채굴 플랫폼이 아닌 독립된 경제 생태계의 기반이 되어야 한다고 생각합니다. 이것은 저 이외에도 많은 분들이 주장하시는 부분이죠. 저보다 훨씬 잘 쓴 글이 있어 대신합니다.

 

[단상] 스팀의 가치는 실제 경제와 접목될수록 더 상승할 것이다


스팀시티와 스팀페이는 스팀과 스팀달러를 실물 경제에 접목하려는 시도입니다. 바로 이런 순환 생태계가 마련이 되어야 진정한 '화폐'로서 사용 될 수 있습니다. 

그러기 위해서는 보다 많은 사용자들이 스팀잇에 들어오고 이들 계정이 살아 남아야 합니다.

많은 분들이 스팀잇의 , KR 커뮤니티의 성장을 위해서는 고래 급 유저가 많아져야 한다고 생각합니다만 이것은 결국 PAY TO WIN의 구조입니다.

1 만 스파를 가진 유저가 100 명 있는 경우와 100 스파를 가진 유저가 1 만 명이 있습니다. 100 스파의 보팅 보상은 0.01로 고정되어 있다고 생각하죠.

전자의 경우 유저 1 명만 보팅해도 1 달러의 보상이 들어 옵니다.  반면 후자의 경우 100 명이 보팅을 해줘야 겨우 1 달러를 벌 수 있죠. 

내가 글을 써서 1 달러 보상을 받는데는 전자가 훨씬 유리합니다. 유저 1 명만 만족시키면 되니까요.

이게 바로 한국 게임들이 PAY TO WIN을 지지하는 이유입니다. 제가 일하던 당시 저희 회사의 간판 MMORPG 타이틀은 철저히 소수의 '고래' 유저에 의존하는 상태였습니다. 돈 벌기는 쉽죠. 그냥 그들이 계속 게임속에서 최고의 자리에 있도록만 해주면 되니까요. 하지만 문제를 리스크 입니다. 

유저 1 명이 10%의 매출을 발생시키면 이 유저가 떠나면 매출이 10% 하락하는 겁니다. 그만큼 플랫폼으로서의 안정도가 없는 거죠.

반면 초창기 모바일 게임의 경우 다수 유저의 소액 결제가 대부분의 수익 구조였습니다. 1 인당 매출은 비교가 안 될 정도지만 유저 수가 압도적이니 오히려 매출은 더 많이 나옵니다. 그러다가 유저 수가 감소하면서 다시 PAT TO WIN으로 돌아가고 결국은 서버 종료가 되죠.

플랫폼으로 살아 남기 위한 목표는 간단합니다. 보다 많은 활성화된 유저를 모을 것.

지금 스팀잇이 힘든 건 이걸 실패하기 때문입니다. 100 만 계정을 넘겨도 실제로 활성화된 , 글 하나 당 최소 1 달러의 보상을 꾸준히 받는 유저는 늘지 않죠. 

어차피 보상의 분배 구조가 부익부 빈익빈 형태이기 때문에 고래는 늘어날지 몰라도 그 아랫 단계는 계속 정체되거나 감소할 수 밖에 없는 구조입니다. 

스팀잇의 현실과 한계에 대해 아래 글을 보시고 한 번 생각해 보시기 바랍니다.

 

스팀잇에 관한 단상


지금의 스팀잇을 봅시다. 이미 보팅봇은 광범위하게 사용되고 있습니다. 결국 이것은 한정된 계정들 사이에서만 계속 보상이 순환되는 구조죠.

그나마 외국 커뮤니티에 비해서는 청정구역이라는 KR의 현주소입니다. 비록 저 글은 대세글에 한 번에 올라갔으니 주목이라도 받지 , 제가 지금 매일 지적하는 그 계정처럼 소소하게 봇 돌리는 유저들은 얼마나 많을까요?

저렇게 티나게 봇 돌리면 욕 먹으니 점점 더 수법은 교묘해져 가겠죠.

결국 어뷰징을 하지 않는 유저는 손해를 볼 수 밖에 없습니다. 요즘은 저보다 그 어뷰징 계정 수익이 더 많은 거 같네요.

저야 여러분이 보팅해 주지 않으시면 수익이 전혀 없지만 그 어뷰징 계정은 매일 고정 수익을 확정 받은 상태죠.


지금 스팀잇이 , KR 커뮤니티가 고민해야 할 것은 소수의 고래가 더 많아지는게 아니라 대다수의 유저들이 살아 남을 수 있는 방법입니다. 그들이 살아남고 스팀잇에 기반한 실물 경제로 이어져 자체적인 화폐 생태계가 구축이 되어야 합니다. 

그게 '플랫폼'이 살아남는 방법입니다.

한 때 3등까지 추락한 소니가 다시 콘솔 산업의 중심이 된 것은 바로 '플랫폼'의 힘입니다. 배그가 추락을 한 것도 자신들의 생태계를 스스로의 욕심으로 파괴한 것 때문이고요. 

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그리고 즐거운 스티밋하세요!

항상 방문해 주셔서 감사합니다. ^^

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좋은글 잘보고갑니다
감사합니다

응원해 주시고 보팅까지 해주셔서 정말 감사합니다.
주말 잘 보내시기 바랍니다. ^^

지금 스팀시세가 낮으니까, 스파충전 하기에 유리한 시기라고 생각하고 스파업을 하시는 분들이 많더라구요, 하지만 예전처럼 스팀시세가 상당한 상승세를 누리지 않는 이상은 실질적인 수익구조가 확 늘어나기는 어려울 것 같아요. 어쩌면 스팀시세가 지금 정도의 횡보장으로만 계속 이어진다면 스파업을 잔뜩 해본들 얼마나 의미가 있을까요? 언젠가는 스팀이 오를것이고, 시간이 갈수록 스팀가격이 올라갈 것리라고 믿는 사람들이 대대수이지만, 이 믿음에도 상당히 한계가 있다는 것을 알았으면 좋겠더라구요.

네 현재의 코인 시세가 언제까지 이어질지 알 수 없으니 무턱대고 스파업을 하기도 부담스럽죠.
매일 보상이야 받는다지만 시세가 안 오르면 차라리 펌핑오는 코인에 투자하는 것만 못하고요.
이제는 단순히 스파를 모으는 것 외에도 다른 활용방안이 많이 나와야 할 거 같습니다.
오랜만에 방문해주셔서 감사합니다.
저도 자주 찾아뵐게요 ^^

최저시급(?)이 아무 문턱 없이 모두에게 보장되는 것까지는 인위적이고 무리가 따라서 싫지만, 어느 정도의 과정을 겪은 유저들은 재미를 붙이고 적응할 수 있는...소위 허리 부분이 강한 구조가 되면 좋겠단 생각은 하고 있죠.

당장 엄청나게 많은 사용자들이 아니어도 자체적으로 실물 경제를 만들어가면 좋겠다는 생각도 있구요...

그렇죠. 무조건 얼마를 보장하기는 힘들지만 지금은 일정 스파 이상을 넘기고 정착하기가 너무 힘든 것 같습니다.
그나마 KR 커뮤니티 내 짱짱맨 태그나 뉴비들게 힘을 실어주시는 분들이 아니었다면 더욱 황폐했겠죠.
또 실물 경제가 원할하게 돌아가려면 스팀달러가 돌아 다녀야지 스파에 묶여서는 안 되죠.

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