[스팀잇] 17. 하드 포크 20 & 수정 패치 전/후 분석 - 창조적 어뷰징 가능? (18.09.29)

in #kr6 years ago (edited)

주: 댓글로 일부 오류를 지적해 주셔서 내용 수정하였습니다.

하드 포크 20의 충격이 있은 후 스팀잇 측에서는 문제가 되는 부분에 대해 수정 패치를 실시하였습니다.
이번 포스팅에서는 이 수정 패치가 과연 제가 예상했던 어뷰징을 막을 수 있을 것인지에 대해서 알아보겠습니다.

먼저 이 과정에 들어가기 전에 간단하게 게임 개발 단계를 알아보겠습니다.
정말로 현업에 종사하시는 개발자분들이 보시기에는 우스운 수준의 설명이지만 굳이 이러한 내용을 먼저 말씀드리는 것은 이번 하드 포크와 수정 패치가 철저하게 노린 시나리오라는 제 의견을 말씀드리기 위해서입니다.


'게임 개발 3단계'

사실 유명한 분들이 나눠놓으신 것은 아니고 제가 그냥 임의로 나눠 봤습니다.
하나의 콘텐츠가 개발되기 위해서는 최소 3단계의 과정이 필요합니다.

1단계 : 기획서 작성
2단계 : 소스 코드 구현
3단계 : QA(검수)

1단계에서 기획팀이 기획서를 작성하면 이걸 바로 개발하지 않습니다.
개발팀과 서비스팀(QA와 운영)이 참여한 회의를 통해 개발 과정에서의 문제점과 게임에 대한 영향력을 평가하게 됩니다.
이렇게 문제가 걸러지고 최종적으로 완성된 기획서를 바탕으로 개발팀이 실제 구현에 들어갑니다.
아무리 완벽한 코드라도 버그가 없을 수는 없고 , 더 중요한 것은 이것이 다른 시스템에 미치는 영향이나 밸런스입니다.
실제 QA 과정에서 소위 버그라고 불리는 QC는 그 비중이 많지 않습니다.
오히려 반복적이며 지루한 시간은 대부분 밸런스와 관련된 테스트에서 발생합니다.

이번 하드 포크 20 사태가 의도적인 것은 일반적인 위의 3단계를 거치게 되면 수정 패치가 필요했던 부분들은 반드시 체크가 되기 마련입니다.
기획서에 게이지의 상한이 올라가면 이를 어떻게 처리할지 명시되어야 합니다.

현재 보유 수치를 유지할 것인가 , 올라간 수치에 맞춰 비율을 유지할 것인가 , 혹은 게임의 레벨업처럼 완전 회복시켜줄 것이냐(이것은 어뷰징 때문에 불가능합니다.)

결국 기획서와 구현 테스트에서 이것을 검증하지 못했다는 말은 스팀잇 개발진은 기본이 안 된 , 학부 조별 과제 수준도 안 되는 실력을 갖추고 있다는 말이 됩니다.
이런 수준을 당당히 이야기하는 개발자들을 믿고 투자할 정신 나간 사람이 몇이나 될까요?

더 큰 문제는 그 수치입니다.

하드 포크 20 당시에 설정된 게이지 소모량과 이후 수정 패치에서 고쳐진 수치는 무엇을 기준으로 한 것입니까?
패치 전에는 대부분의 유저들이 정상적인 활동이 불가능했고 이후에는 과연 이 패치를 왜 했는지 의문이 들 정도로 RC 소모가 적고 회복이 빠릅니다.
결국 RC를 도입해서 스팸 봇을 줄이겠다는 당초의 취지가 얼마나 가능할지 모르겠습니다.

무엇보다 제가 의심했던 부분은 역시나 예상대로였습니다.
다중 계정을 써서 얼마든지 어뷰징을 할 수 있습니다.
오히려 이렇게 노골적으로 시스템을 만들어 놓은 것을 보니 결국 목표는 SMT 이전에 최대한 액티브 유저 수를 부풀리겠다는 꼼수가 아니었나 싶습니다.


'하드 포크 20 역 기획서와 문제점'

제가 QA 일을 하면서 '역 기획서'라는 걸 만들었습니다.
다른 회사에선 이걸 뭐라고 부르는지 모르겠는데 다른 게임을 플레이하고 그 시스템을 분석해서 기획서처럼 만드는 겁니다.
이걸 통해 장점은 베끼고 단점을 공격하는 거죠.

이번 하드 포크 20에서 적용된 시스템의 규칙을 간단히 정리해 보겠습니다.

보팅 마나 : 보팅 시 사용되는 게이지 , 매 분마다 일정양이 회복
RC : 보팅 , 리스팀 , 댓글 등 모든 활동 시 사용되는 게이지. 각 행동별로 소모되는 양이 다르며 역시 매 분마다 일정양이 회복

스팀 파워를 충전하거나 임대 받을 경우 최대 수치는 증가하나 현재 보유 수치는 변화하지 않음

여기서 문제가 되었던 것은 RC의 소모량이 너무 많다는 것이었습니다.
임대를 받아서 최대 수치가 늘어도 현재 보유는 그대로고요.
그래서 이 수치를 1/10으로 줄이고 최대 수치가 증가하지 않는 것도 버그라면서 고치답니다.
개인적으론 이걸 버그라고 본 것도 우습지만(그 중요한 사항을 왜 체크 안 했는지?) 정말로 버그라면 어떻게 고칠지가 궁금했거든요.

테스트 결과를 보시죠.

180929_07.jpg

보시다시피 RC 소모량이 1/10 수준으로 떨어졌습니다.
분당 회복되는 양도 늘었고요.
덕분에 이제는 일반적인 수준으로 사용하는 것에는 아무 불편함도 없습니다만 문제는 이 수정 패치입니다.
제가 이 패치에서 주목한 것은 과연 최대 수치가 올라갈 때의 처리를 어떻게 하냐였습니다.

꽤 재미있는 결과가 나왔네요.

먼저 , RC의 경우 현재 비율이 유지됩니다.

180929_04.jpg

491,200을 보유한 상태에서 보상을 조금 수령했습니다.
최대 RC가 491,900으로 700이 상승했으며 99.99%라는 비율은 유지됩니다.
즉 스팀 파워 충전을 통해 600 RC를 공짜로 얻었습니다.

이번에는 좀 더 많은 스팀 파워를 충전해 보겠습니다.

충전 전 보팅 마나와 RC입니다.

180929_05.jpg

총 보팅 마나는 491,700 , 보유는 147,100 , 비율은 29.93%입니다.
총 RC는 491,900 , 보유는 491,700 , 비율은 99.96%입니다.

9 스팀을 충전해서 스팀 파워가 253이 되었습니다.

180929_06.jpg
(아래 내용은 @glory7 님 덕분에 오류가 발견되어 수정하였습니다.)

재미있는 결과가 나왔네요.
총 보팅 마나는 511,300으로 증가했고 현재 보유도 166,900으로 늘었습니다. 비율은 32.64%로 높아졌네요.
반면 RC 총 수치는 511,500으로 증가했고 보유도 511,200으로 늘어서 99.95%를 유지하고 있습니다.

과연 어느 정도일까 기대했는데 재미있게도 충전되는 스팀 파워에 비례해서 현재/최대 수치가 증가합니다.
스팀 파워 충전으로 획득된 보팅 마나는 19,800 , RC는 19,500입니다.
이걸 충전으로 얻으려면 몇 분이 걸릴까요?
보팅 마나는 291분(4시간 50분), RC는 195분(약 3시간 25분)을 기다려야 합니다.

즉 , 만 원이 안 되는 돈이면 여러분은 다른 유저보다 3~4시간을 더 앞서게 된다는 소리입니다.


'좀 더 창조적으로 어뷰징 해보자'

자 , 이제 본격적으로 계정을 한 번 굴려 보겠습니다.
제가 임대 쪽은 테스트를 못 했지만 패치 내역을 보면 이 보너스 수치는 임대로 스팀 파워를 얻을 때도 동일하게 적용될 겁니다.

그럼 이렇게 하죠.

주 계정 : 1~다수의 계정이며 스팀 파워가 충전된 상태
부 계정 : 다수 계정이며 새싹 계정 , 초기 RC 최대 100

(주: @glory7 님과 @bluengel 님 지적에 따라 내용 수정하였습니다.)

스팀 파워를 충전하거나 임대 받게 되면 그 즉시 보팅 마나와 RC의 보유/최대치가 증가합니다.
임대 - 회수라는 막노동을 반복하면 매 스팀 파워 임대 시마다 보팅 마나와 RC를 거의 무한으로 충전 받게 됩니다.
물론 막대한 양의 스팀 파워가 필요하겠지만요.

솔직히 이 귀찮은 짓을 누가 할까 싶지만 여러 계정으로 다중 인격 놀이도 하는데 이걸 못 하겠습니까?
무엇보다 보팅 마나는 곧 돈입니다.
얼마나 더 많은 보상을 얻느냐 하는 것은 결국 얼마나 많은 보팅 마나를 획득하냐의 문제입니다.
셀프 보팅에 대한 패널티를 추가한 것은 어쩌면 이러한 어뷰징에 대한 눈속임인지도 모르겠습니다.


'도대체 양심은 어디로'

이 말도 안 되는 짓의 의도는 스팸 봇을 막자는 겁니다.

지금 스팀잇이 이 지경까지 추락한 게 스팸 봇 때문입니까?
유저 진입 장벽 때문이죠.

현재 시스템은 오히려 스팸 봇을 장려하는 겁니다.
스팀 파워 임대만 반복하면 무한으로 RC 충전이 가능합니다.

애초에 수많은 유저들을 하루가 넘는 시간 동안 이용을 못 하게 만든 이유가 스팸 봇 방지입니다.
그럼 처음 하드 포크 당시 설정된 RC 사용 수치는 무엇을 기반으로 한 것인가요?
정말로 스팸 봇을 막으려 했다면 스팸 봇과 일반 유저들이 어느 정도 스팀 파워를 보유했는지 분석하고 요구되는 수치를 정해야 합니다.
게임에서 밸런스 패치를 할 때 제일 먼저 하는 것이 서버에서 데이터를 뽑고 분석하는 겁니다.

지금 보팅 : 리스팀 : 댓글의 RC 사용 비율은 3:1:12입니다.
(주 : 이 포스팅을 작성할 당시의 비용입니다. 현재는 댓글 다는 비용이 좀 더 상승했습니다. 왜 댓글만?)

그럼 묻습니다.
과연 저 비율의 근거는 무엇입니까?
SNS형 플랫폼을 활성화하는데 가장 필수적인 댓글의 비율을 가장 높인 것이 어떤 영향을 가져올지 네드와 개발진은 얼마나 고민했나요?
지금 트위터 가서 댓글 하나 다는데 10 원 내라고 해보세요. ㅎㅎㅎ

KR 커뮤니티가 댓글로 흥한 게 마음에 안 든 겁니까?
스팀 파워 충전도 안 하는 놈들이 댓글 놀이만 해서 재미 보는 게 보기 싫었나요?

하드 포크 당시에는 거의 대부분의 유저들이 활동 불가 상태였고 지금은 일반 유저에게 RC는 있으나 마나 한 제한입니다.
저 꼼수를 이용하면 과연 스팸 봇들도 영향을 받을지 궁금해지네요.

그리고 가장 큰 문제는 스팸 봇에 대한 제재 방식입니다.

그동안 어뷰징 논란이 일어날 때마다 무엇을 이야기했나요?
스팀잇은 탈 중앙화된 플랫폼이니 거기서 일어나는 어뷰징은 유저 자율 활동 , 즉 다운 보팅으로 해결하라고 했습니다.
과연 스팸 봇은 이러한 탈 중앙화라는 이상으로 다른 어뷰징을 놔두는 것보다 더 심각하게 해결해야 할 문제인가요?

저는 오히려 이번 하드 포크가 스팀 파워에 대한 영향력 , 즉 진입 장벽을 더 키우는 패치라고 봅니다.
의도는 명백하죠.
기존 유저들의 지배력 강화입니다.
그래야 사람들이 더 많은 스팀 파워를 충전하기 때문입니다.
대부분의 게임들이 수익이 떨어지기 시작하면 ARPU , 즉 1인당 매출을 더 높이려고 발악합니다.
유저 이탈이 심해질수록 유저 1인당 스팀 파워 보유는 늘어야 합니다.
이번 하드 포크는 이를 위한 포석이자 향후 SMT를 대비하기 위함입니다.

SMT에서 보팅은 스팀 파워가 아니라 계정 기반으로 변합니다.
표면적으로는 계정 확보를 통한 광고 플랫폼으로의 변화입니다만 과연 한 유저가 여러 계정을 돌리는 상태에서 무슨 광고 효과가 발생할지 의문입니다.
네드 입장에서는 백 개의 계정을 가진 유저가 백 명인 것이나 , 오직 한 개만의 계정을 가진 유저가 만 명이든 액티브 계정 수는 같습니다.
문제는 스팀잇을 이용하는 우리들이죠.

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근데 전 아직 궁금한 것이~
RC 시스템 도입의 이유가 스팸광고 차단이라고 하는데~
그게 네드가 실제 공지한 건지~
유저들의 지레짐작인지 궁금하더라구요~ ㅎㅎ
저는 솔직히 이전에 0.01SBD씩 보내며 광고하는
스패머들이 딱히 귀찮다거나 신경 쓰이지 않던데~ ㅋㅋㅋ

그런 내용은 없었던 걸로 기억합니다.
다만 기본 취지가 악의적인 사용자의 이용으로 부터 네트워크 부하를 줄이자는 취지였고 그에 가장 영향을 받을 것이 스팸 댓글이었으니까요.
당장 댓글의 RC 소모 비용이 가장 높은 것을 봐도 기획 의도가 그러했다고 봐야 할 거 같습니다.

좋은글입니다!

읽어 주셔서 감사합니다. ^^

직접 실험 하느라 고생하셨네요..하드포크 이후에 머가 좋아진건지 의아하긴함..

이전에도 스파 충전하면 보팅 게이지가 충전 되었는지는 모르겠습니다.
그때는 그런 것까지는 신경쓰지 않아서요.
이번에 도입된 기능이면 현질로 게이지 충전이 가능해진 것이고 이전부터 있었다면 이번 패치로 그 존재가 더 부각되었다고 봐야겠죠.

기다렸습니다.
이런 자세한 분석과 실험..ㅎㅎㅎ
한번 더 정독해야겠습니다. 감사합니다.

패치가 또 있을 거라는데, 좀 더 지켜봐야겠네요

뭘 또 바꾸시려고 ㅎㅎㅎ
좀 창의적인 꼼수라면 환영합니다.
이런 건 좀 너무 속 보이잖아요 ㅎㅎㅎ

저거 실험 수치가 애매한데.. RC도 비율 유지가 아니라 정해진 수치만큼 올라가는 것은 아닌가요? 비율 유지인지 정해진 양 변화인지 구별이 안되는 것 같아요.

지금 조금 충전하고 다시 계산해 보니 현재 보유 수치 및 최대량이 전부 동일한 값으로 증가하네요.
지적 감사합니다.

임대회수 즉시로 변경되었어요~!

즉시면 어뷰징이 더 쉽죠
알려주셔서 감사합니다.

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