[심리학에서의 조작적 정의와 게임 내 자유도의 관계] by Lhamed

in #kr7 years ago

(과거에 쓴글 입니다 ) 시험 공부는 안하고 헛질 하는 Lhamed 씀

게임 내에서 자유도를 고민하다 보면, 결국 얼마나 유저의 추상적인 경험을 실질적인 데이터로 잘 잡느냐의 문제라는 것을 깨닫게 된다.

"우직하게 생긴" 케릭터의 모델링의 주요 버텍스 좌표값을 서로 연동되는 정보로 만들어, 성공적으로 " 우직하게 생김 " 이라는

한 개의 축을 가진 지표로 바꿀 수 있다면, 유저는 자유롭고 간편하게 자신의 케릭터의 외모를 커스터마이징 할수 있으며,

개발의 입장에서도 앞서 말한 데이터의 연관관계를 잡는 비용을 제외하면, 개발 비용을 아낄 수 있게 된다.

사실 자유도는 "얼마나 자유롭게 게임을 플레이 나갈 수 있는가? " 하는 그 내포 안을 잘 들여다보면,

유저의 편의가 보장되어야 한다는 전제가 깔려있기 때문이다.만약 이러한 전제가 없다면 사실 자유도가 가장 보장 되는 게임은

비쥬얼 스튜디오나 개발환경에 가까울 것이다.

(물론 게임의 기본적인 성격인 "재미"나 "흥미"를 주는 경험을 제공 한다는 데에 기인하는 것 같다.)

여기까지 생각이 미치면, 심리학도라면 당연히 떠오르는 것이 조작적 정의일 것이다.

심리학에서 과학의 탈, 또는 과학의 육체를 빌려오기 위해서 사용하는 어떠한 주문(?) 같은 것인데,

지루함, 외로움, 불안함 등의 추상적인 인간 관련 데이터를 구체적인 수나 데이터로 환원하는 것을 말한다.

(사실 게임 기획이나 개발 자체가 직접 해보면 조작적 정의의 연속이다. 그리고 이 조작적 정의의 개념을 알고 있든 모르고 있든, 이것을 잘하는 게임 개발자는 매우 큰 이득을 보는 것 같다. )

앞서 말한 자유도의 경우, 이 조작적 정의를 제대로 행하지 못하면 기획과 개발은 숭고한 정신적 활동에서 모든 경우의수를 손가락으로 헤아리는 노가다로 변할 가능성이 크다.

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ㅋㅋㅋ
퇴원하자 말자 넘 달리지 말고 좀 쉬엄쉬엄 글 올리세요 ㅎ

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