[Game] 강제적인 과금과 자발적인 과금 / Voluntary accounting of mandatory billing
소녀전선이 화제이긴 한가봅니다.
Displays whether the girl`s frontline topic.
![Logo main-test.jpg](https://steemitimages.com/640x0/https://steemitimages.com/DQmQfUkYdR7wgkm5ja89zdX3wW7kscEdV3yoWBf1yT4aXSe/Logo%20main-test.jpg)
안녕하세요. 비글입니다.
오늘 게임포커스라는 게임 웹진에서 나온 기사가 여러 게임 커뮤니티에서 화제가 되었습니다.
기사내용을 축약하자면
이 게임이 성공한 이유를 우리나라 게임개발사의 높으신 분들은 이해하지 못하고 있다.
쯤 됩니다.
![b.jpg](https://steemitimages.com/DQmYKKfym3cc3VaXsL38BGDirjz4R3eBnGSx9YY2Ps844f1/b.jpg)
소녀전선을 해보면 금방 국내 모바일 게임과의 차이점을 알 수 있습니다.
1. 자동사냥이 없다.
2. 과금을 안해도 모든 컨텐츠를 즐길 수 있다.
3. 경쟁요소가 없다.
크게 3가지로 볼 수 있습니다.
딱 저 반대에 최근에 나온 리니지 M이 버티고 있군요.
이런 국내 게임시장을 비판하는 기사가 나오는 것은 한명의 게이머로써 환영하지만 국내 게임시장은 평생 지금 이대로일꺼라고 생각합니다. 리니지 M이 3000억 매출을 넘네 마네 하는 기사를 접하며 영원히 바뀌지 않을꺼라 느껴졌기 때문이지요.
많은 좋은 아이디어를 가진 개발자들이 분명히 있을것입니다. 하지만 운영자 투자자들의 멍청한 개발 간섭으로 이모양 이꼴이 되었다고 생각합니다. 그 운영자 투자자들은 분명 소녀전선의 과금 정책만을 보고 왜 성공한 것 인지 분석했을것 입니다. 그보다 중요한것은 게임성인데 말입니다.
아에 처음부터 과금을 안하면 게임을 정상적으로 즐기지 못하게 하는 게임과 게임이 너무 재미있어 추가요소를 돈주고 더 즐기고 싶어하는 게임의 차이를 알고나 있을까요? 그런 게임을 만들지 못하며 항상 매출 한국 1위 세계 몇위 이런 소리나 앞세우겠죠.
마치 공부는 잘하는 인성이 엉망인 학생처럼요.
거대 자본에 잠식되어 엉망이 되어가는 게임 개발은 전세계적인 추세지만 한국의 인디게임 개발 지원의 빈약함을 생각할때 자신만의 장점을 가진 게임이 나오기는 힘들다는 생각을 떨쳐 버릴 수 없는데 아쉽습니다.
쓰다보다 열받아서 글이 엉망이되었네요.
국내 개발사들이 좋은 게임좀 많이 내줬으면 합니다.
읽어주셔서 감사합니다.
Articles from the game web magazine called today's game focus are talked about in multiple game communities.
Speaking of the content of the article in one word
I do not understand the reason why the game development company in Korea is the reason why this game succeeded.
Looking at the girl`s frontline, you can know the difference with other mobile games.
There is no automatic hunting
You can enjoy all contents without charging.
There is no element of competition.
You can see it in three ways
Perfectly on the contrary, recently Lineage M is dizzy.
An article that criticizes the domestic game market is welcomed as one gamer, but I think that the domestic game market is iriko as it is for the rest of my life. It seems that Lineage M touched an article that knocked out 300 billion sales and knew that it would not change forever.
Developers with many good ideas are clearly so. However, I believe that interference between investors' dam development intervention by operators has changed their shape. The operator's investor apparently looked at only the charging policy of the girl`s frontline and analyzed why he succeeded. Even though it is more important than words, it is words.
Oh, if you do not charge from the beginning, are gaming amusing the game normally and the game is very fun and Algorona the difference between the games you want to enjoy more by paying additional elements? I can not create such a game, always on sales first in Korea, how many points in the world are these voices and plackets.
It sounds as if studying is good at toughness and it sounds like a student.
Game development that gets bite into the huge capital and is ruined It shakes off the idea that the global tendency is difficult to play games with their own advantages when thinking about poor support for Indy game development in Korea It is a pity that I can not do it.
As I wrote it, I got messed up with feverish sentences.
Thank you for reading.
흠 맞아요 요즘 게임들 현질유도가 너무 심하죠.. 소녀전선은 다른가보군요 한번 깔아볼까 ㅎㅎ..
유저들이 서버요금 충당하라고 안해도 되는 현질을 해주는 모양입니다.
온라인게임은 이미 외산게임에 자리 내준지 오래고 ... 그런데 해외 패키지 게임도 따지고 보면 DLC(추가 컨텐츠) 장사하는 회사들은 우리나라 회사 만만치 않긴 하지만 ;; 안사도 할 수는 있는것이고 우리나라 게임들은 밸런스에도 영향을 주기 시작했으니 ..
네. 최근 모바일게임의 경우 특히 RPG는 의도적으로 현질안하면 랩업이나 게임을 못즐기게 상위 컨텐츠를 막아놨죠
요새 주변에서 엄청나게 하고 있는 게임이네요.
말씀해주신 3가지 요소를 다 공감하는거 같아요.
이 게임의 흥행요소를 투자자님들이 이해를 하셨으면;;;
영화도 그렇고 특히 아시아권의 경우 투자자가 왜 제작에 끼어서 이래라 저래라가 많은지 모르겠습니다.
자기 자신의 눈을 못믿는 건지... 그럴꺼면 첨부터 제작사를 차리던지...
맞아요.. 국내 게임들은 현질을 안하면 박탈감을 너무 크게 느낍니다 ㅠㅠ 보팅파워 충전 차 오늘은 쉬고 내일부터 보팅이벤트를 이어가겠습니다 ㅠ ㅠ
현질유도는 좋은데 현질을 안하면 게임을 정상적으로 플레이 하지 못하게 하는 것이 문제라 생각됩니다.
근데 사실 유저탓이 더 크죠.
게임은 유저가 선택하는 것입니다. 선택안하면 개발사들은 선택하는 쪽으로 개선할 수 밖에 없는 건데.. 그게 안된다는 것은 애시당초 유저의 문제가 크다는 것이죠.
우리나라 기업들도,
관성에서 벗어나서 다른시도들을 해보는걸 두려워하지 않았으면 좋겠습니다.